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martedì 9 dicembre 2025

Recensione This Way Madness Lies

Oggi parliamo di un Jrpg indie e dal tema molto particolare, ultima fatica di Zeboyd Games, This Way Madness Lies fonde l'immaginario shakesperiano con un setting ispirato ad anime e manga di genere mahō shōjo; quindi avventure con ragazze magiche.

Zeboyd è formata principalmente da due amici appassionati del genere jrpg, dopo i primi progetti umoristici a tema Cthulhu creati con RPGmaker hanno dato grande prova di se con l'ottimo Cosmic Star Heroine; gioco finanziato con kickstarter e sviluppato in Unity.


Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch


This Way Madness Lies inizia con una piccola presentazione del Bardo in persona, dopodichè veniamo immediatamente catapultati nell'azione, il nostro gruppo di ragazze magiche, capitanato dalla bionda protagonista Imogen; deve salvare il mondo di Romeo e Giulietta dall'invasione degli Incubi che stanno cercando di modificare la storia dell'opera.

 

Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch 

 

Dopo quest'avventura il gioco sarà un susseguirsi di cutscene nel mondo reale (lezioni e giornate delle ragazze) e avventure nelle opere di Shakespeare; fino a raggiungere il dungeon finale.

La storia inizia con il gruppo già in possesso dei poteri magici e già attivo da tempo, non ci verrà mai spiegato infatti come li hanno ottenuti, un po come iniziare una serie anime dall'ultima stagione.

 

Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch

 

Ci verrà subito chiesto a che difficoltà vogliamo affrontare l'avventura, ce ne sono quattro disponibili e sarà possibile modificarla più avanti in qualsiasi momento.

Il gameplay era di fatto il fiore all'occhiello di Cosmic Star Heroine e in This Way Madness Lies viene riproposto quasi identico.


Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch 

 

I personaggi del gruppo hanno a loro disposizione tratti e abilità uniche che vengono sbloccate con l'avanzare dei livelli, mentre le abilità possono essere scelte a nostra discrezione, i tratti sono legati all'aumento di statistiche quindi sarà necessario equipaggiare quelli appena scoperti anche se l'effetto non sarà utilissimo per non rischiare di avere difesa o HP troppo bassi.

Con l'aumento di livello aumenteranno di forza anche abilità già conosciute, nell'apposito menù è possibile scoprire a che livello verranno apprese le nuove abilità ma non il loro effetto.

 

Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch

 

Quando la storia ci porterà nei dungeon, ci muoveremo in grandi spazi invasi dagli Incubi, nella mappa compariranno con tre possibili modelli; piccolo, medio e grande; questo determinerà la difficoltà dell'incontro.

Gli incontri come in CSH sono pregenerati, un determinato gruppo di Incubi ha uno scontro assegnato e non si rigenereranno, una volta svuotata una mappa dai nemici questa resterà tale.

Tuttavia a differenza di CSH dove non c'era modo di affrontare nuovi nemici una volta esauriti tutti gli scontri casuali, in quest'avventura è stato aggiunto un comando nel menù di gioco con cui possiamo iniziare immediatamente uno scontro.

I dungeon saranno privi di enigmi, ci saranno semplicemente metodi per aprire nuove strade per avanzare nell'esplorazione o trovare gli scrigni che contengono oggetti o ampliamenti dell'inventario.

 

Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch

 

La battaglia si basa sempre sul geniale sistema delle abilità consumabili di CSH, ogni personaggio ha a disposizione le proprie abilità assegnate tuttavia una volta utilizzate queste non saranno nuovamente disponibili finchè non verrà utilizzato il comando Riposo/Guardia.

Questo sistema ci costringerà a riflettere su come dosare le cure o buff e debuff, rimanere con tutti i guaritori senza abilità di cura disponibili contro nemici che dispongono di attacchi ad area potrebbe essere fatale.

I personaggi hanno anche un indicatore Hyper, che aumenterà all'inizio di ogni turno, quando sarà al massimo l'abilità usata quel turno sarà più potente o in alcuni casi avrà un effetto completamente diverso.

 

 Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch 

 

Una meccanica nuova è invece lo Unite, una volta per scontro due delle ragazze del party possono lanciare la loro abilità combinata per salvare la situazione.

Infine troviamo gli oggetti, anche questi gestiti come nel gioco precedente, gli oggetti sono equipaggiati in un inventario comune utilizzabile da tutti ma anche questi saranno monouso e non ricaricabili a differenza delle abilità, l'inventario degli oggetti sarà inizialmente limitato ma espandibile con gli zaini trovati negli scrigni.

A differenza di CSH, purtroppo non avremo più la barra dell'ordine dei turni, questa mancanza dovuta probabilmente al poco spazio rimasto nello schermo creerà a volte confusione, infatti quando entreranno in gioco abilità che modificano la velocità o causano STUN l'ordine dei turni non sarà più così intuitivo.

 

 Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch 

 

Avranno un ruolo molto importante: debolezze elementali, status alterati, buff e debuff, spesso fondamentali per affrontare gruppi di nemici con tanti HP, sarà essenziale soprattutto lo status Veleno, inoltre due delle ragazze saranno specializzate in queste tipologie di attacchi.

Le statistiche, debolezze e gli HP dei nemici saranno sempre visibili selezionandoli con un attacco, senza l'utilizzo di abilità di tipo Scan, ogni nemico avrà anche una descrizione umoristica; alcune molto riuscite.

 

 Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch

 

Se perderemo uno scontro ci verrà data immediatamente la possibilità di ripeterlo dall'inizio.

Alla fine della battaglia otterremo unicamente punti EXP, il gioco non dispone di una moneta, tutti gli oggetti verranno trovati.

Le ragazze salgono di livello come gruppo, ci sarà una barra dell'esperienza unica e anche quelle non in squadra impareranno nuove abilità e tratti.

 

Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch

La grafica e le animazioni delle battaglie sono molto belle, anche la prospettiva scelta è molto d'impatto, alcune mosse avranno delle brevi linee di doppiaggio e il tema degli scontri è molto orecchiabile tant'è che mi è rimasto in testa per un paio di giorni.

I dungeon non saranno più disponibili una volta finiti, il gioco non permette nessun tipo di backtracking, gli oggetti mancati sono persi per sempre.

All'interno delle opere di Shakespeare avremo a disposizione il comando Chat, attivandolo il gruppo farà un piccolo dialogo secondario basato sulla situazione, purtroppo sono molto pochi e non paragonabili agli Skit della serie Tales.

 

Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch 

 

Una volta terminato un dungeon torneremo alla vita quotidiana delle ragazze, solitamente assistendo ad una lezione in cui verremo interrogati su un'opera di Shakespeare per poi passare alla preparazione del prossimo spettacolo del Club di Teatro o un'uscita delle ragazze interrotta da un attacco di Incubi (in pieno stile Sailor Moon).


Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch

 

Da notare che spesso durante il gioco, che rompe da subito la quarta parete e si rivolge spesso a noi giocatore, verremo interpellati per prendere decisioni per il gruppo, queste decisioni servono solo a modificare leggermente gli eventi e a dare un po di novità ad un eventuale replay.

Molto frequentemente le ragazze si trasformeranno nella loro controparte magica dando il via ad una sequenza animata, questa sequenza è molto ben eseguita riuscendo a incanalare allo stesso tempo l'energia di un anime che quella di un gioco anni 90; la trasformazione potrà essere saltata ma gli sviluppatori vi daranno una tirata d'orecchi.


Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch

 

Un'idea innovativa del team Zeboyd riguarda i dialoghi che contengono versi shakesperiani, dato che l'inglese antico non è proprio scorrevole, questi dialoghi possono anche essere tradotti in lingua moderna, ogni volta che una di queste finestre di testo apparirà potremmo passare alla sua traduzione moderna; ovviamente il team ne ha approfittato per inserire traduzioni molto personali e divertenti.

 

Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch

 Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch

 

L'intera colonna sonora del gioco è molto carina e sviluppata sapientemente, una delle cose he mi ha colpito di più è il tema della trasformazione che cambia strumento principale e intonazione in base al carattere della ragazza.

Purtroppo, nonostante ogni ragazza abbia il suo preciso carattere e venga rappresentato bene nei numerosi dialoghi, alla fine il gioco è troppo corto e guidato per lasciarci un vero ricordo, l'aggiunta di sezioni anche minimaliste in cui agire liberamente in città tra un dungeon e l'altro (in stile Persona) con semplici minigiochi o scene extra avrebbe aiutato ad aumentare l'empatia del giocatore con il gruppo.


Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch


Anche la storia è praticamente inesistente, è semplicistica come le stagioni degli anime a cui fa riferimento ma a differenza di queste il cattivo finale non compare mai fino al climax e non è assolutamente un incontro appagante.

Il finale vero e proprio post battaglia finale è quasi inesistente a differenza di CSH che aveva almeno una serie di belle illustrazioni.

 

Recensione This Way Madness Lies Nintendo Switch

 

Inoltre per quanto apprezzi l'aver sperimentato tanto con le tematiche, personalmente ho trovato che le opere di Shakespeare, soprattutto quelle meno conosciute, non siano uno sfondo così interessante per un'avventura rpg; anche il fanatismo del gruppo per tali opere è abbastanza esagerato in certi punti.

Terminata la partita, sarà possibile iniziare un New Game+, tuttavia non aggiungerà niente alla storia, potremmo vedere cutscene alternative o sbloccare le abilità dei livelli più alti, irraggiungibili con un solo gameplay.

Nel complesso il gioco mi è piaciuto, ma sicuramente non sono il target di riferimento, se siete fan del genere anime/manga delle “ragazze magiche” e dei jrpg old-school fa sicuramente per voi.


WarioPunk



GRAFICA 80/100

Un aspetto su cui Zeboyd non sbaglia è il comparto grafico, la pixelart è sempre bellissima e la nuova composizione visiva degli scontri è molto piacevole.

Anche per ambienti che compaiono solo in brevi cutscene nel mondo reale sono stati creati scenari molto belli e dettagliati, i dungeon invece purtroppo risentono di originalità a causa dei limiti dell'ambientazione; peccato.


SONORO 80/100

Tutte le tracce del gioco, seppur poche, sono state realizzate egregiamente, il compositore dimostra conoscenza del genere ed esperienza.

Il doppiaggio, molto limitato, è presente solo quando vengono usate le abilità ed è minimale ed amatoriale ma comunque gradevole.


GAMEPLAY 70/100

La parte che riguarda la battaglia è la più interessante, il sistema delle abilità consumabili è sempre funzionale e strategico, tuttavia le ragazze non sono diversificate come i personaggi del gioco precedente che avevano stili di combattimento realmente unici.

I dungeon sono abbastanza noiosi e ripetitivi, per la maggior parte del gioco saremo spettatori degli eventi.

La programmazione è pulita, non ho riscontrato bug.

 

STORIA 60/100

Il gioco inizia con una storia già in corso, viene stabilito che le ragazze hanno già i poteri e che combattono già gli Incubi, non succede poi molto altro fino allo scontro con il cattivo finale che è ahimè non all'altezza e privo di costruzione.

Le scene di vita quotidiana del gruppo sono molto gradevoli ma senza un vero intervento del giocatore è difficile legare veramente con loro nonostante i loro caratteri siano ben definiti.


LONGEVITÀ 65/100

Il gioco dura complessivamente otto ore, c'è la possibilità di un New Game+, che tuttavia non aggiunge niente se non vedere cutscene alternative basate sulle nostre scelte o sbloccare il livelli più alti.

Avendo giocato ad altri jrpg indie sviluppati da team delle stesse dimensioni trovo che la durata sia un po' bassina, degli eventi opzionali in stile Persona avrebbero dato al gioco quel paio d'ore in più di cui aveva bisogno.

 

VOTO FINALE 70

This Way Madness Lies è un jrpg sviluppato da un piccolo team che sa esattamente quello che fa e lo sa fare bene.

Tuttavia l'eccessiva linearità e la conseguente bassa longevità, con l'aggiunta di temi molti di nicchia e l'impossibilità di personalizzare veramente la nostra partita gli impediscono di diventare un'esperienza indimenticabile.

Ottime musiche, grafica e gameplay delle battaglie, ma la storia praticamente inesistente lo rende un gioco adatto solo agli amanti dei generi a cui si ispira.

 

Hotel Wario recensione This Way Madness Lies

 

venerdì 31 ottobre 2025

Recensione Front Mission 1st Remake

Front Mission era uno di quei giochi che avrei sempre voluto recuperare, che avrei adorato nell'epoca in cui è uscito e che per problematiche di distribuzione nel nostro paese non è mai arrivato.

In questa recensione parleremo di Front Mission 1st, il remake ad opera della polacca Forever Entertainment con il benestare di Square Enix.

Front Mission 1st


Front Mission è un Tactical o se preferite Strategy RPG, sulla falsa riga di titoli come i più vecchi Langrisser e Fire Emblem o il successivo Final Fantasy Tactics, ovvero un gioco con meccaniche rpg nella personalizzazione dei personaggi ma composto da missioni tattiche da affrontare in maniera scacchistica che diventeranno gradualmente sempre più difficili con l'avanzare della storia.


A differenza degli altri giochi citati che sono caratterizzati da un setting Medieval Fantasy, Front Mission ci porta in un'ambientazione futuristica (metà anni 2000) segnata da guerre di colonizzazione ad opera di grandi federazioni di stati, utilizzando enormi eserciti composti in parte da enormi mecha chiamati Wanzer.

La storia di questo primo gioco si svolge nell'arcipelago di Huffman, un insieme di isole emerse solo di recente a seguito di eruzioni sottomarine, l'isola principale ricca di risorse minerarie si trova proprio al centro del confine di due enormi forze politiche l'U.C.S. e l' O.C.U. che se ne contendono il controllo e dispongono di diversi insediamenti all'interno di essa.

Il gioco propone due campagne quella dell' O.C.U. era l'unica disponibile nel gioco originale per SNES, mentre quella dell' U.C.S. nacque successivamente, entrambe hanno luogo poco prima dello scoppio della seconda guerra di Huffman.


La campagna dell' O.C.U. ci vede al comando di Royd Clive, un talentuoso militare pilota di Wanzer che in seguito ad un evento traumatico lascia l'esercito per entrare successivamente, con lo scoppio della guerra, nel gruppo di mercenari dei Canyon Crows di cui presto diventerà il leader.

Durante la campagna Royd guiderà i suoi compagni verso la conquista dei territori dell'U.C.S. cercando di scoprire cosa ne sia stato della sua amata Karen coinvolta contro la sua volontà negli esperimenti del progetto Nirvana.


La campagna dell' U.C.S. Invece vede il luogotenente Kevin Greenfield degradato per aver disobbedito agli ordini e spedito nell'isola di Huffman per comandare un corpo di Wanzer al servizio del Nirvana Institute.

Tuttavia il forte senso di giustizia di Kevin e la volontà di aiutare la sua amata Maria lo porteranno a cercare di scoprire cosa si nasconde dietro ai misteriosi esperimenti dell'istituto.

Front Mission 1st Remake

La storia non è il punto forte del gioco, seppur il setting sia molto interessante soprattutto perchè l'immaginario visivo è molto curato e ha una sua identità che lo identifica da ambientazioni dello stesso genere, la narrazione non è gestita al meglio, le cutscene che portano avanti gli eventi sono spesso confuse e sbrigative, con un po più di cura si poteva ottenere molto di più.

Una volta scelta la campagna ci verrà anche chiesto se vogliamo giocare in modalità tradizionale o con la modalità moderna esclusiva del remake, nel secondo caso le differenze sono poche, durante la battaglia i Wanzer si muoveranno più velocemente con una nuova animazione e le possibilità di attacco e di movimento saranno più evidenti tramite una griglia colorata sul terreno.

Ci muoveremo all'interno dell'isola attraverso una mappa in cui potremo passare tra le città già visitate e il prossimo obbiettivo di missione, nelle città sarà possibile visitare diversi luoghi e cambiare la configurazione dei nostri Wanzer.

Oltre al negozio in cui comprare oggetti e parti per i Wanzer, ci sarà il Bar in cui parlando con NPC potremo occasionalmente reclutare nuovi compagni o scoprire missioni secondarie, l'Arena in cui allenarci per migliorare i nostri piloti e ottenere fondi extra con le scommesse, più altri sottomenù di interfaccia come la configurazione dei piloti o il salvataggio.

Come tradizione dei vecchi giochi Square, ci saranno diversi contenuti secondari per incentivare i giocatori a comprare una guida, nel remake sono stati conservati tali e quali, quindi occasionalmente in alcune Arene o Bar potremo incappare in un personaggio opzionale (solo nella campagnia dell'O.C.U.) o aprire una missione secondaria disponibile solo temporaneamente e in cui trovare pezzi molto rari per i Wanzer.

Front Mission 1st Remake

Iniziamo finalmente a parlare dei nostri Wanzer, questi robot giganti si compongono di: torso, braccio sx, braccio dx e gambe personalizzabili con varie statistiche che ne determinano la resistenza e il peso, in più avranno una CPU che potenzia le statistiche e più avanti uno zaino per ridurre il peso generale e portare più oggetti.

Il peso è la caratteristica che limita la configurazione del Wanzer, l'insieme di tutto il suo corpo più equipaggiamento non può superare un peso di 100.

Poi abbiamo le armi, un Wanzer può avere un arma per braccio e uno scudo o lanciamissili per spalla, alcune braccia particolari saranno già da sole mitragliatrici o cannoni e non potranno avere niente sulla spalla, un braccio disarmato invece sarà considerato come arma da mischia.

Infine ci sono gli oggetti, un Wanzer può portare con se: le riparazioni, granate accecanti, fumogeni, mine....

Questo menu di configurazione è molto ben fatto e i caricamenti delle anteprime sono molto veloci, la scelta di parti per i Wanzer è enorme, non saranno tutte disponibili dall'inizio ma a fine campagna è facile rimanere impressionati dall'enorme numero di modelli creato dal team di sviluppo.

Oltre al peso i Wanzer avranno anche le statistiche relative al combattimento: Mischia, Corto e Lungo più la Schivata, le prime tre incidono sulla precisione e l'efficenza del Wanzer nella categoria di armi relativa mentre l'ultima la sua capacità di schivare i colpi nemici, molto utile soprattutto con i missili che hanno già di loro una precisione inferiore.

Le armi invece, che spaziano da mitragliatrici a lanciafiamme e bazooka, oltre al danno inflitto come statistiche hanno anche il numero di colpi per attacco, la gittata e la precisione.

Potremo anche cambiare nome e colore di ogni Wanzer in modo da poterli riconoscere meglio sul campo.

 

Front Mission 1st Remake

Le missioni ci vedranno combattere in: zone urbane, giungle, fiumi, montagne, basi militari... questa grande varietà ci vedrà affrontare terreni diversi che influenzeranno il movimento dei nostri robot che in alternativa alle gambe possono disporre di cingoli o sistemi per fluttuare.

A seconda della difficoltà della missione avremo un pool di Wanzer da selezionare prima del combattimento, nella campagna dell' O.C.U. se recluteremo tutti i personaggi secondari ne dovremo tenere diversi in panchina.

A inizio battaglia i nostri Wanzer verranno disposti automaticamente sul campo (un grave difetto perchè spesso troveremo i tank dietro e i lanciamissili davanti) e avremo sempre l'iniziativa del primo turno.

Come in tutti i giochi di questo genere il nostro turno finirà quando tutte le unità sotto il nostro controllo avranno agito o passato, praticamente tutte le missioni del gioco hanno come condizione di vittoria la distruzione di tutte le unità nemiche e come sconfitta la distruzione del Wanzer del protagonista; tutti gli altri obbiettivi degli scenari garantiscono solo ricompense extra.

Ogni volta che un Wanzer dichiarerà un attacco ravvicinato (mischia o corto raggio) dopo aver risolto le abilità relative all'iniziativa, il nemico se sarà ancora in grado di farlo risponderà con un attacco di reazione, tuttavia l'arma da usare verrà scelta prima e potrebbe essere già stata distrutta perdendo così questa possibilità.

Durante un attacco se non vengono chiamate in causa abilità che permettono di scegliere la parte del Wanzer da bersagliare, il nemico verrà colpito in maniera randomica nelle parti che hanno ancora HP; che possono essere: torso, braccio sx, braccio dx e gambe, una volta che una di queste parti raggiunge gli 0 HP è considerata distrutta e non è più bersagliabile.

Se un Wanzer perde le gambe il suo movimento verrà dimezzato, se perde un braccio di conseguenza perderà anche l'arma e/o il lanciamissili della relativa spalla, mentre se perde il torso sarà automaticamente distrutto.

 

Front Mission 1st Remake

Oltre all'utilizzo degli oggetti curativi per recuperare HP ai Wanzer, nella campagna dell' O.C.U. dopo le prime missioni avremo disponibile il camion dei rifornimenti che permette di recuperare le parti distrutte e ricaricare le munizioni dei lanciamissili, nella campagna dell' U.C.S. invece avremo uno zaino che potremo equipaggiare ad uno dei nostri Wanzer per garantirgli queste stesse capacità.

Tuttavia anche il nemico disporrà quasi sempre di almeno uno o due camion di rifornimenti, quando un Wanzer avversario sarà in difficoltà correrà verso uno di essi.

Durante il proprio turno un Wanzer può muoversi e attaccare o usare un oggetto.

Ogni colpo andato a segno ed ogni schivata garantiranno al pilota del Wanzer dei punti esperienza, raggiunta una certa soglia il pilota salirà di livello e a seconda delle armi utilizzate per ottenerlo saliranno le relative statistiche specializzandolo in Mischia, Corto o Lungo.

In maniera randomica, dopo un tot di livelli in una delle tre categorie il pilota potrebbe essere in grado di imparare delle abilità, queste ultime sono la chiave per rendere il pilota inarrestabile.

Un pilota specializzato in Mischia può imparare: Stordimento, Doppio, Primo, quindi stordire un nemico che perderà attacco di reazione e non sarà poi in grado di schivare e agire, attaccare più volte di seguito e infine attaccare prima di subire la reazione del nemico (normalmente è il contrario per la Mischia).

La specializzazione in Corto permette di imparare: Velocità, Cambio e Duello, ovvero aumentare il numero di colpi di un arma a raffica, attaccare con entrambe le braccia e attaccare per primo.

La specializzazione in Lungo invece ha solo l'abilità Guida che permette di mirare a una parte specifica del bersaglio.

Ogni pilota può imparare un numero limitato di abilità, queste lo renderanno un vero game changer, i Wanzer lanciamissili mireranno alle parti indebolite dei nemici mentre i picchiatori apriranno brecce stordendo i robot avversari.

A differenza di altri giochi dello stesso genere e periodo, quando un Wanzer viene distrutto il pilota non muore, sarà semplicemente portato fuori dalla battaglia e riceveremo un piccolo malus nelle ricompense.

Nella campagna O.C.U. inoltre quando distruggeremo i Wanzer nemici potremmo recuperare anche parti e oggetti per i nostri robot.

Al termine di una battaglia otterremo una ricompensa in soldi prestabilita dallo scenario più dei bonus per ogni nemico distrutto e dei malus per ogni Wanzer perso.

 

Front Mission 1st Remake

Purtroppo i soldi ottenuti dalle missioni della storia non basteranno mai per comprare tutti i nuovi pezzi che escono nel negozio avanzando con la storia, saremo spesso costretti ad abusare delle scommesse dell'arena per accumulare soldi facili ed equipaggiare tutta la nostra squadra al meglio.

Inoltre salvando la partita durante la battaglia sarà possibile riprendere dall'inizio del turno in corso, non importa quante azioni avrete fatto, il caricamento riporterà sempre all'inizio del turno.

 

In questo remake, gli splendidi artwork di Yoshitaka Amano sono stati aumentati di risoluzione in maniera superficiale, alcuni dei ritratti dei piloti sembrano storti e spesso gli occhi non sono realistici, conoscendo l'operato delle software house con i due remake successivi non mi sorprenderei se non ci fosse stata nessuna revisione umana all'operato del software di upscaling.

Anche la traduzione italiana presenta diversi refusi.


Le musiche sono state rimasterizzate in maniera rispettosa, tuttavia non è stato aggiunto niente di nuovo e la limitazione sonora che al tempo era la normalità per i costi di produzione, oggi per un gioco così lungo è stancante, preparatevi a sentire la stessa traccia per tutto il gioco.

 

Una nota molto grave è la presenza continua di crash nella versione Switch, nonostante le numerose patch infatti ho riscontrato almeno un crash improvviso ogni due ore di gioco circa, tutti quanti relativi alle animazioni della battaglia, la maggior parte porta alla chiusura automatica del software, l'ultimo che ho incontrato invece aveva proprio bloccato il gioco in maniera che nemmeno la Switch riconosceva il crash.

Rilasciare il remake di un classico così importate in questo stato è decisamente vergognoso.

Guardando le guide per ottenere gli Achievement su Steam ho potuto scoprire che anche questi sono afflitti da bug ed è necessario usare degli escamotage per platinare il gioco.

Una novità del remake oltre alla modalità Nuovo Gioco + è la modalità Mercenari, la possibilità di affrontare degli scenari tematici con un pool di piloti scelti da una riserva di personaggi originali già pronti per la battaglia.

Vorrei poter dire di più di questa modalità ma al primo scenario il gioco si è chiuso per un crash al terzo turno facendomi perdere la voglia di ritentare.

 

Front Mission 1st Remake

Il gioco inoltre dispone di soli quattro slot di salvataggio più uno slot di autosalvataggio, ogni partita completa con il suo savestate per il Nuovo Gioco + occuperà uno dei pochi slot, potevano essere meno parsimoniosi.

Anche la cutscene sono state fatte in maniera molto svogliata e per essere opera di un team così corposo sono dal gusto troppo amatoriale con silouette chiaramente ottenute da comandi di autotrace senza una revisione ulteriore (un classico ricalco dinamico di Illustrator).


Infine parliamo della difficoltà, il gioco ne ha diverse, queste vanno ad aumentare le statistiche dei nemici per rendere le missioni più ostiche.

Tuttavia mentre la campagna O.C.U. sarà abbastanza facile soprattutto per l'enorme numero di piloti a nostra disposizione, la campagna U.C.S. sarà infernale per tutta la prima metà, costringendoci a fare micro management di ogni risorsa e statistica e incrociare spesso le dita, per poi finire con delle missioni molto facile per i nostri piloti ormai esperti e pieni di abilità.

Tutto ciò che c'era del gioco originale mi è piaciuto un sacco, a parte la parte 3D molto curata e di qualità, tutti gli altri interventi di Forever Entertainment sono zoppicanti e pieni di falle, questo classico meritava più attenzione e purtroppo è anche quello della trilogia che ne ha ottenuta di più perchè i remake dei due titoli successivi sono stati trattati in maniera ancora più irrispettosa.

WarioPunk


GRAFICA 80/100

La parte classica del gioco è stata trattata in maniera approssimativa, gli splendidi ritratti di Amano meritavano qualcosa di più per non parlare della pochezza dei finali di campagna, mentre la parte nuova in 3D è ottima, i modelli sono tantissimi e tutti molto ispirati.

Anche le locazioni hanno più asset di quanti mi sarei aspettato; quasi ogni missione ha qualche aspetto scenico unico soprattutto gli scenari notturni sono pieni di particolari non scontati.

SONORO 75/100

Le tracce hanno uno stampo classico che adoro, la tipica soundtrack Square anni 90, purtroppo sono pochissime e ripetute fino allo sfinimento, anche se sarebbe stata un'operazione rischiosa se fossi stato nella Forevere avrei tentato di aggiungere anche qualcosa di nuovo.

GAMEPLAY 75/100

Il gameplay è stato riproposto tale e quale, quindi con le limitazioni di uno strategico metà anni 90, la cui pecca principale è la fortissima dipendenza dall'alea.

Tuttavia è uno ottimo strategico che propone tutto il meglio della sua epoca, la personalizzazione dei Wanzer è il fiore all'occhiello di questa serie.

Purtroppo questa versione remake è costellata di bug rendendo tutto molto frustrante, se avessi dovuto dare una valutazione al gioco originale sarebbe stata più alta.

STORIA 65/100

La storia è molto semplice e raccontata in maniera frettolosa, se il gioco originale fosse uscito più avanti avrebbe beneficiato delle nuove caratteristiche del genere che avrebbero aiutato molto.

La possibilità di conoscere i nostri commilitoni tra una missione e l'altra, sbloccare una loro missione personale e avere obbiettivi molto più precisi oltre al semplice distruggere tutti i nemici sul campo; avrebbe reso Front Mission 1 indimenticabile, purtroppo è figlio di tempi più antichi.

Tuttavia per un gioco della sua era offre un'ambientazione futuristica non scontata con tanti elementi originali molto interessanti, seppure i dialoghi siano pochi e semplici i personaggi principali ne escono bene, soprattutto grazie allo stile di Amano che ne stabilisce una forte identità anche solo dal semplice ritratto.

LONGEVITÀ 90/100

Nonostante le missioni abbiano sempre lo stesso obbiettivo (la distruzione di tutti i nemici) sono veramente tante e la varietà delle locazioni aiuta molto, mettendo insieme entrambe le campagne abbiamo 53 missioni principali più 9 secondarie, in più c'è da considerare l'enorme quantità di tempo richiesto per tenere sempre aggiornati i nostri Wanzer nell'officina e nell'arena per ottenere soldi ed esperienza, in più c'è da considerare anche la modalità Mercenari con i suoi scenari.

Il gioco offre un enorme longevità purtroppo entrambe le campagne hanno verso la fine delle missioni poco ispirate anche per lo sviluppo della trama che sembrano essere state aggiunte solo per far numero.

 

VOTO FINALE 75

Questo gioco meritava un voto più alto ma il modo superficiale in cui Forever Entertainment ha proposto questo remake non è da lodare.

Se dal punto di vista del 3D è stato fatto un ottimo lavoro, la parte 2D è stata riproposta in maniera approssimativa, sia con le musiche che con le meccaniche si poteva osare di più nella modalità moderna per poter dare una ventata di freschezza.

La parte originale del gioco è ottima per un prodotto dei suoi tempi, per la parte moderna invece solo il lavoro dei grafici 3D e “l'idea” della modalità Mercenari sono degni di nota, la produzione meritava più tempo e risorse; c'è da tenere in considerazione che dei tre remake della saga ad opera di Forever questo è quello che ne esce meglio.

 


Hotel Wario recensione Front Mission 1st


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sabato 27 settembre 2025

Recensione Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Prima di parlare del gioco in se è necessario un piccolo preambolo.

Final Fantasy è per me qualcosa di magico, il media più importante di tutta la mia vita, i giochi della saga di FF mi hanno aiutato ad andare avanti nei momenti più bui della mia adolescenza e Final Fantasy VIII ha un posto speciale nel mio cuore e riesce a farmi commuovere sempre anche oggi dopo quasi trent'anni.

Final Fantasy è più di un jrpg, la fusione delle idee di un Sakaguchi o di un Kitase, il tratto magico di Amano e le atmosfere incredibili trasmesse dai pezzi di Uematsu sono un mix che nessun altro gioco riesce a proporre.

FFX è stato il primo punto di rottura della Square classica, con la fusione con Enix (sigh!) e l'uscita dall'azienda di Sakaguchi dovuta al flop di The Spirit Within, eppure nonostante il cambiamento sia in agguato lo spirito classico permane, la narrazione è incredibile e i personaggi presentati sono unici e indimenticabili.

Tralasciando FFXI che non merita la numerazione e non è da considerare in quanto appartiene ad un altro genere, è proprio FFXII il vero punto di non ritorno.

Sarò sincero non ho giocato a FFXII quando è uscito, in quel periodo vivevo in un paese dove non era scontato avere una connessione a internet e tutte le mie info sui nuovi giochi venivano dalle riviste e compravo tutto ciò che aveva Final Fantasy scritto in copertina.

Fu proprio su una rivista che vidi le prime immagini in anteprima di FFXII e ricordo ancora dove mi trovavo e cosa provai come se fossi oggi, ero confuso, vedevo queste ambientazioni medio orientali e questa donna coniglio e non mi sentivo per niente interessato o elettrizzato (non avevo mai giocato a FF Tactics e non conoscevo l'ambientazione) .

Quel piccolo assaggio bastò a spegnere in me ogni curiosità sul prossimo gioco della mia saga preferita, nel mio caso avevano mancato completamente il bersaglio.


Oggi nel 2025 a quasi vent'anni dalla sua uscita ho recuperato FFXII, le poche cose che conoscevo erano le impressioni di mio fratello che aveva droppato il gioco dopo una ventina di ore senza rimanerne per niente colpito (lo stesso avevano fatto altri amici che lo avevano giocato).

Vediamo come è andata:



Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Final Fantasy XII per la prima volta è ambientato in un mondo già stabilito, Ivalice, visto già nei titoli della serie Tactics, questo secondo me è stato un grave errore.

I fan dei Final Fantasy classici si trovano un'ambientazione già in movimento con una politica e delle razze che il gioco già da per scontato siamo abituati a vedere, mentre i fan di Tactics ritrovano la loro ambientazione con un gameplay totalmente opposto, perchè FFXII è il primo della serie ad essere un ARPG; mettendo da parte i turni per passare ad un combattimento Action.

Il gioco inizia dopo un evento politico molto importante che ha portato lo stato di Dalmasca ad essere sottomesso all'impero di Archades, prologo molto intrigante e con grande potenziale.

Per poi portarci nei panni di Vaan, un ragazzo di Rabanastre, la capitale di Dalmasca, che sogna di diventare un aviopirata e cerca la vendetta per ciò che Archades gli ha portato via.

Nello stesso momento, il nuovo governatore mandato da Archades fa la sua comparsa e si instaura in città, il suo nome è Vayne Solidor.

Analizzerò questi elementi più tardi ma quelli di cui abbiamo parlato sono il peggior protagonista e antagonista da quando Final Fantasy ha una trama ben consolidata.

Dopo alcune quest poco ispirate che ci mostreranno il paesaggio attorno a Rabanastre e le meccaniche basilari del gioco accompagnati da Penelo, l'amica di infanzia di Vaan, la trama si muoverà.

Vaan verrà coinvolto in un evento che lo porterà ad unirsi (nel senso che li segue perchè non ha altro da fare, non c'è una vera motivazione) ad un gruppo di ladri e di cospiratori che uniranno le forze per riportare l'indipendenza a Dalmasca.

Mi fermerei qui per non dare troppi spoiler sulla trama.

 

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Alcuni dei personaggi del party: Ashe, Balthier e Basch, sono i veri protagonisti della storia, sono loro che affrontano i loro demoni o il loro passato, che prendono decisioni, che hanno una crescita o una redenzione.

Vaan il nostro “protagonista” non fa mai nulla, si ritrova intrappolato negli eventi del gioco, raramente si esprime e le sue poche azioni non hanno mai un peso sulla storia, è talmente privo di spessore che durante il gioco si dimentica persino di voler essere un aviopirata e Balthier scherza più volte dicendo di essere lui il vero protagonista.

FFXII avrebbe avuto molto più senso se Ashe fosse stato il personaggio principale, anche perchè analizzando gli eventi del gioco tutto ruota attorno a lei.

Penelo ha la stessa rilevanza di Vaan segue il gruppo perchè non ha nulla di meglio da fare e Fran è unicamente la spalla di Balthier, ha un background appena accennato e la cosa non va molto oltre.

Vayne invece viene venduto come questa grande minaccia per tutto il gioco, a parte apparire un paio di volte per far vedere come progrediscono i suoi intrighi è praticamente assente, non è un pericolo tangibile e non sembra neanche molto interessato ad esserlo, alla fine le sue motivazioni sono blande e poco chiare.

Per anni è circolata la voce su internet che il cambio di regista in corso di produzione avesse causato queste problematiche di narrazione a causa di riscritture dello script, tuttavia un paio di anni fa il regista definitivo del gioco ha smentito il rumor che il protagonista iniziale dovesse essere Basch (sarebbe stato fantastico) e Penelo e Vaan fossero stati aggiunti in seguito per attirare i giocatori più giovani (avrebbe spiegato il loro spessore nullo all'interno della trama).

Nota di merito a due personaggi secondari, Reddas e Garbranth che hanno molto più rilievo di alcuni dei membri del party.

 

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

 

Passiamo a parlare del gameplay, come detto prima FFXII è un Action RPG: gli incontri casuali, le arene chiuse, i turni; sono sostituiti da un gameplay movimentato fatto di combo in ampi spazi aperti.

Il motore principale e novità di questo gioco è il Gambit System, la possibilità di programmare in un menù apposito le azioni che svolgeranno i personaggi del party controllati dal gioco.

Tra tutti i Final Fantasy che ho giocato (dal I al XII) ho trovato il Gambit il sistema più noioso e incompleto della saga, cerca di essere semplice e complesso al tempo stesso e fallisce in entrambi i casi.

All'inizio del gioco non riusciamo a programmare abbastanza comandi per rendere i nostri personaggi veramente autonomi e alla fine del gioco la cosa non cambierà perchè ci saranno troppi status alterati, magie e abilità da gestire per il numero di slot Gambit disponibili.

Inoltre anche l'ordine in cui i comandi Gambit vengono inseriti o la composizione del comando stesso devono essere precisi altrimenti potremmo creare dei loop che bloccano la routine del personaggio.

L'unico lato positivo che trovo nel Gambit è la possibilità di cambiarlo anche durante la battaglia, così da potersi adattare alle caratteristiche di uno scontro inaspettato.

 

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

 

Altra novità del gameplay è la scacchiera, il sistema di progressione dei personaggi.

Ogni personaggio partirà con una classe selezionata da noi (tra 12 disponibili) e ne riceverà una seconda durante la storia, ogni classe ha una scacchiera dove andremo a sbloccare le licenze, ovvero la capacità di usare: armi, armature, accessori, magie, abilità e buff alle statistiche o aumentare il numero dei comandi Gambit.

Ogni tassello ha un costo in PL (punti licenza) che guadagneremo da ogni scontro, sbloccando un tassello renderemo disponibili anche quelli a lui ortogonali.

Durante il corso del gioco è possibile cambiare le classi e di conseguenza le scacchiere dei personaggi e ridistribuire i punti spesi nel caso ci si rendesse conto di aver intrapreso una build non performante.

 

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Tramite la scacchiera è possibile comprare anche le abilità Apoteosi dei personaggi e reclamare gli Esper sconfitti.

Le prime sono sostanzialmente le Limit, ogni membro del party ne ha tre e possono essere utilizzate in battaglia tramite un minigioco di combo, ognuna di queste darà al personaggio una carica Mystes; un barra che può essere utilizzata per l'Apoteosi e l'evocazione degli Esper

Gli Esper invece saranno affrontati alcuni durante la storia, altri invece saranno ben nascosti nelle profondità dei dungeon, un personaggio ne può avere massimo quattro e quando compaiono nella scacchiera per essere reclamati possono fare da ponte con le zone normalmente irraggiungibili.

Gli Esper, sono le evocazioni del gioco e per la prima volta sono tutti originali (tranne uno), le evocazioni classiche danno il nome solo alle aeronavi.

Dato la posizione del gioco nella serie, il numero dodici e lo zodiaco sono temi ricorrenti nel gioco, anche le evocazioni si rifanno ai segni zodiacali.

Certi design funzionano altri sono molto blandi e non si posizionano molto bene nell'universo di FF; rendendo alcuni di questi summon i più dimenticabili di sempre.

L'evocazione degli Esper avviene durante la battglia consumando cariche Mystes (le stesse dell'Apoteosi) variabili a seconda della forza dell'Esper, una volta evocato l'Esper rimarrà in campo assieme al suo evocatore per un tempo limitato; l'evocazione terminerà se l'Esper o l'evocatore finiranno KO o se decideremo di utilizzare la sua mossa più forte.

 

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Oltre a dover comprare le licenze, dovremmo possedere anche fisicamente nell'inventario magie, abilità e anche condizioni per il gambit per poterle utilizzare, per questo nel mondo di FFXII oltre ai classici negozi di oggetti e armi ci sono anche: la Magicheria, la Tecnicheria e La Gambitteria.

Questo enorme numero di negozi crea solo molta più confusione e dover anche comprare le condizioni per il Gambit rende solo più frustrante quel sistema, anche se ce ne dimenticheremo dopo un ingente investimento in denaro

Una meccanica criminale di FFXII è il Bazaar (in italiano chiamato semplicemente Offerte), praticamente vendendo il bottino degli scontri ai negozi andremo a riempire delle condizioni in un elenco invisibile, quando determinate voci di questo elenco saranno state soddisfatte appariranno nella sezione offerte: pacchetti di oggetti, reliquie uniche o armi e armature che non si possono trovare in altro modo.

Questa meccanica è stata creata unicamente per vendere la guida del gioco e a differenza delle ricette di Baten Kaitos: Origins o dell'alchimia di Dragon Quest VIII non abbiamo modo di tenere traccia dei nostri progressi nel soddisfare i requisiti per un determinato oggetto (che possiamo conoscere solo tramite una guida).

Nelle taverne del gioco e nella gilda di Rabanastre sarà possibile anche accettare le taglie dei ricercati e intraprendere le cacce a questi ultimi.

Questa è probabilmente la parte più curata del gioco, oltre ad essere più di quaranta, queste missioni richiedono preparazione e nella maggior parte dei casi hanno anche una piccola storia minimamente curata.

Purtroppo però questa elemento portante del gioco è la cosa meno Final Fantasy che potessero includere, personalmente mi sembrava di giocare ad un altro genere, un ibrido tra un mmorpg e un Monster Hunter; questo non è assolutamente ciò che cerco da un Final Fantasy.

 

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Anche se il gioco a un certo punto varia molto le ambientazioni dei dungeon (dopo ore di deserto) e cerca di ripetere il meno possibile: grotte, miniere, tombe, rovine... a parte pochi casi queste ambientazioni non sono in grado di lasciare un'impronta e sono prive di identità.

La zona innevata è solo la zona innevata, la pianura idem, la montagna pure e così via.

Mentre Xenoblade Chronicles riesce a dare un'identità persino ad una valle erbosa, o giochi come Grandia o The Legend of Dragoon rendano indimenticabili una giungla o una valle rocciosa, in FFXII a parte il mare sabbioso domina la banalità.

Nonostante la mancanza di carattere le ambientazioni sono molto vaste e dettagliate dal punto di vista tecnico con un ottimo 3D.

Come in FFX manca una world map navigabile,i trasporti nel gioco saranno gestiti tramite aeronave (quando non sarà disponibile quella del party si useranno quelle pubbliche a pagamento), Chocobo (noleggiabil in quasi ogni insediamento), teletrasporto tramite alcuni dei cristalli di salvataggio o semplicemente a piedi.

Per una mappa così vasta non c'è male ma poteva comunque essere gestito meglio in alcuni punti che rimangono tediosi da raggiungere. 

Altra nota dolente che strizza l'occhio ai generi sbagliati e la casualità degli scrigni, come nel peggior mmorpg, in FFXII compariranno oltre agli scrigni fissi (che saranno in minima parte), tesori randomici con tassi di spawn da strapparsi i capelli.

Anche l'idea di nascondere magie e abilità negli scrigni non mi ha fatto esultare, soprattutto quando ho scoperto che avevo lasciato due magie molto forti in uno dei dungeon in cui non avrei mai voluto rimettere piede (e non l'ho fatto).

Nel menù del gioco è disponibile anche la modalità Sfida, un gauntlet di cento incontri consecutivi.

La musica di FFXII non è assolutamente all'altezza di quella dei suoi predecessori, è un compitino professionale, una musica da videogioco, non un'opera d'arte.

Il tema principale di Final Fantasy presente nel menù iniziale è probabilmente il pezzo migliore, anche una certa traccia di FFV riproposta durante una quest secondaria è in una delle sue versioni meno ispirate.

La versione che ho giocato è la Zodiac Age,quella ribilanciata uscita in un secondo momento, FFXII originale è famoso per il grinding.

Devo dire che questa versione è stata corretta bene, i boss della storia non sono mai troppo forti, se i mostri di un dungeon o i boss secondari ci sconfiggono in pochi colpi basterà tornare più tardi con un equipaggiamento consono.

La chiave del gioco non sta nel livello alto ma nell'avere equipaggiamenti forti, sono quelli che danno i veri boost alle statistiche. 

Mi ero ripromesso di finire tutte le quest secondarie ma quando ho visto che per battere gli ultimi tre boss dovevo farmare i Fiocchi perchè la loro strategia principale era spammare status alterati ho gettato la spugna e ho massacrato Vayne.

WarioPunk

GRAFICA 80/100

Il 3D è di qualità, l'ambientazione non è la mia preferita e sono veramente poche le locazioni del gioco che brillano di originalità.

SONORO 70/100

Doppiaggio professionale, colonna sonora dimenticabile, se non dovesse fare i conti con i giochi precedenti non sarebbe neanche troppo male.

GAMEPLAY 75/100

Il gameplay è pulito ma le tante idee mischiate assieme creano un gioco che risulta noioso neanche troppo alla lunga a meno che non siate fan di altri generi a cui strizza l'occhio.

Troppi elementi randomici.

STORIA 65/100

L'inizio del gioco ha tanto potenziale che viene spento immediatamente, durante la storia sembra solo che i personaggi cerchino un motivo qualsiasi per dover andare in una nuova locazione senza una vera direzione generale.

Peggior protagonista e antagonista della saga.

LONGEVITÀ 90/100

Anche senza cimentarsi in tutte le quest secondarie il gioco è comunque molto lungo, purtroppo la prima parte tra i deserti limitrofi a Rabanastre e alcuni biomi solo di passaggio risultano più delle tasse da pagare.

VOTO FINALE 70

FFXII è un Jrpg mediocre e un Final Fantasy molto banale, durante il mio gameplay in molte occasioni mi sembrava di giocare a Neverwinter Nights, nonostante adori Neverwinter non cerco le caratteristiche di un Rpg occidentale in Final Fantasy.

Le politiche commerciali di SquareEnix per attirare un target più giovane e abituato ad altri generi hanno inquinato in modo indelebile la loro saga capolavoro.

Sono contento di aver finalmente giocato a FFXII per poter aver spuntato questa casella e poter dire con certezza che non mi ero perso poi molto.

Basch, Ashe e Balthier sono ottimi personaggi che si muovono all'interno di una storiella che non li valorizza. 

Se il gioco fosse stato veramente focalizzato e soprattutto ben scritto in modo professionale sulla principessa e il suo cavaliere sarebbe potuto essere un bel racconto.

 

 

 

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