lunedì 16 marzo 2026

Recensione Arzette: The Jewel of Faramore

Arzette: The Jewel of Faramore è un gioco particolare perché prende ispirazione e rende omaggio ad una coppia di titoli del passato che al giorno d'oggi non possiedono una bella nomea: i due Zelda CD-i sviluppati da Animation Magic e prodotti da Philips.

Nel 1990 Philips rafforza i suoi rapporti con Nintendo (pestando in questo modo i piedi alla Sony e dando il via al processo che porterà alla creazione della Playstation 1) richiedendo l'utilizzo di alcuni franchise Nintendo al fine di sviluppare giochi originali per la loro periferica CD-i, un supporto in grado di leggere CD collegabile ai televisori.

Tuttavia, non essendo nata con il concetto di console, i giochi per CD-i si presentavano come sequenze di fondali e animazioni con scarsissimi elementi di gameplay.

Fu così che vennero alla luce: Zelda: The Wand of Gamelon, Link: The Faces of Evil, Hotel Mario (da cui si ispira goliardicamente il nostro blog) e in un secondo momento Zelda's Adventure.

Il risultato finale fu talmente assurdo che portò alla decisione da parte di Nintendo di non licenziare mai più i propri franchise ad esterni, una conseguenza molto importante perchè fu proprio grazie a questo che oggi i franchise Nintendo sono dei colossi rinomati e riconoscibili rispetto a quelli della concorrenza.

Nonostante oggi i giochi per CD-i siano noti principalmente come meme di Youtube, l'autore di Arzette ha specificato che non era questa la sua intenzione, bensì rendere omaggio all'idea originale creando però un gioco funzionante. Vediamo insieme il risultato finale.


Recensione Nintendo Switch Arzette: The Jewel of Faramore Review Hotel Wario Blog WarioPunk

Anni fa il regno di Faramore fu messo sotto assedio dal perfido demone Daimur e dal suo esercito di mostri, questo grazie anche all'aiuto del Duca Nodelki che tradì il proprio sovrano.

Re Rahklin, sua figlia Arzette, il mago di corte Wogram e il bardo Dail guidarono l'esercito del regno contro l'armata di Daimur, attraverso il potere del gioiello di Faramore sigillarono il perfido demone stregone nel libro di Oakurin, distruggendo il gioiello e ponendo fine alla guerra.

 

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Dieci anni dopo però, Nodelki ha recuperato i frammenti e tramite il loro potere libera Daimur dalla sua prigionia, Il perfido stregone affida i frammenti ai suoi cinque generali demoniaci e riprende l'avanzata sul regno di Faramore.

 

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Durante i dieci anni di pace i nostri eroi si sono adagiati (soprattutto Dail) e solo Arzette ha continuato ad allenare le proprie abilità marziali, perciò tocca alla principessa guerriera avventurarsi nelle regioni di Faramore per recuperare i frammenti e fermare Daimur una volta per tutte.


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All'inizio del gioco abbiamo a disposizione due difficoltà tra cui scegliere, “normale” o “difficile”, che vanno ad alterare le statistiche dei nemici. Una volta completata una partita, si sbloccherà un'ulteriore difficoltà oltre alla modalità “Boss Rush”.

Importante notare anche che il gioco gestisce in maniera autonoma i salvataggi.

 

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Una volta iniziato il gioco siamo liberi di selezionare quale zona di Faramore visitare, tra queste troviamo anche la capitale.

Ogni regione possiede diversi elementi collezionabili che possono essere visualizzati accanto al nome del luogo nella mappa di Faramore.

Tra questi vi sono i raggi di luce, necessari per proseguire la storia e aprire nuove regioni.

 

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Non è possibile completare al 100% una regione in un solo tentativo in quanto sono necessari potenziamenti che verranno sbloccati in seguito, si dovranno quindi rigiocare più volte. Tuttavia ogni livello non richiede molto tempo per essere completato, la maggior parte è composta da 5-6 schermate.

 

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Altri collezionabili presenti nei livelli sono: le monete, i tesori, i bonus, le candele sacre e i frammenti del gioiello di Faramore.

Le monete si trovano spesso in stanze nascoste dietro muri segreti e servono unicamente a raggiungere il 100% di completamento. I tesori possono essere o potenziamenti per Arzette o oggetti necessari agli NPC che incontreremo.


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I bonus sono pergamene che portano a sessioni extra, ne esistono varie tipologie (una ispirata proprio ad Hotel Mario) e possono essere completati una sola volta, se falliti è necessario ricominciare il livello da capo per ritentarli.

Le candele sacre sono una risorsa necessaria per aprire sessioni dei livelli chiuse da dei drappi magici, sono quindi consumabili. Lo stesso avviene anche per le chiavi, altro consumabile che si trova però sempre nei pressi di una porta chiusa.

I frammenti invece sono protetti dai generali di Daimur e per ottenerli bisogna combatterli in una boss fight.

 

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Prima di addentrarci nelle meccaniche del gameplay analizziamo la funzione degli NPC.

Nei livelli sono presenti alcuni abitanti di Faramore che se attivati con un colpo di spada, tramite una sequenza animata ci chiederanno di portagli un oggetto. Una volta portato l'oggetto richiesto tramite un'ulteriore sequenza riceveremo un potenziamento o un altro oggetto chiave necessario ad un altro NPC.

 

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In città è presente anche il negozio per acquistare le ricariche dell'equipaggiamento di Arzette tramite i Rubini.

 

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Vediamo ora come si presentano i livelli.

Ad inizio gioco Arzette dispone di comandi molto basilari, oltre a poter saltare e attaccare a corto raggio con la spada può solamente accucciarsi per entrare ne cunicoli o colpire nemici di bassa statura.

Avanzando con la storia la protagonista diventerà molto più versatile e resistente rendendo i livelli iniziali delle vere e proprie passeggiate.

La difficoltà del gioco è graduale e bilanciata bene, ad inizio partita anche i livelli più semplici non sono facili da completare senza morire un paio di volte.

 

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Inizialmente Arzette dispone di tre cuori, la maggior parte dei colpi o proiettili nemici ne toglie uno (raramente mezzo).

Finire i cuori o cadere in un dirupo porta alla morte di Arzette che verrà riportata all'inizio dell'ultima schermata visitata (dalla porta in cui è entrata, valgono quindi anche le case degli NPC) o in alcune locazioni più vaste dalla bandiera del checkpoint.

 

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Le vite sono infinite, la morte di Arzette non porta a conseguenze se non dover ripetere una porzione del livello.

Alcuni nemici vengono sconfitti con un solo colpo, altri se colpiti mostrano sopra alla testa una barra che riporta la salute rimasta, dopo ogni colpo subito questi mostri più resistenti hanno qualche secondo di invulnerabilità e possono reagire con dei contrattacchi se non ci allontaniamo in fretta.

 

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I nemici sconfitti lasciano rubini o ricariche per le abilità di Arzette.

Nei livelli ci sono diverse barriere che possono essere distrutte tramite le abilità o chiavi e candele sacre.

 

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Nell'equipaggiamento di Arzette troviamo: le bombe, la lanterna e le corde.

Le bombe aprono zone segrete nei livelli o sconfiggono i nemici comuni con un colpo, la lanterna aumenta la visibilità delle stanze buie consumando olio e le corde ci permettono di tornare all'inizio del livello.

 

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Normalmente per uscire dal livello è necessario utilizzare il portale a forma di mappa che sitrova all'entrata dello stage e alla fine della sua ultima locazione, tuttavia in qualsiasi momento è possibile aprire il menù e decidere di salvare e tornare alla mappa di Faramore.

 

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Graficamente il gioco è molto gradevole. I fondali riprendono lo stile disegnato a mano degli originali Zelda CD-i, mentre i mostri e i personaggi hanno un taglio più moderno e si distaccano dallo sfondo.

Le sequenze animate seguono l'estetica grezza e psichedelica dei giochi di riferimento tuttavia, mentre nei titoli CD-i aveva un taglio unico (a modo suo), in Arzette è troppo derivativa e stranamente più amatoriale.

 


La colonna sonora è molto competente, tutti i livelli possiedono un pezzo unico molto d'impatto.

Il doppiaggio è sia referenziale dello stile assurdo dei due titoli CD-i che competente al tempo stesso, operazione non facile, gli attori hanno fatto un ottimo lavoro.


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La storia è semplice e prende direttamente i punti chiave dai giochi a cui si ispira, tuttavia le sequenze degli NPC nascondono battute e riferimenti molto divertenti e i personaggi di Arzette e Dail sono molto ben riusciti e simpatici.


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Arzette riesce a dimostrare che Zelda e Link CD-i possono essere la base per un gioco moderno che funziona, è un titolo semplice e breve ma al tempo stesso rilassante e mai noioso.

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GRAFICA 75/100

I fondali e i personaggi/nemici nei livelli sono molto belli, le sequenze animate cercano di essere derivative e risultano quindi più amatoriali di quelle di riferimento.


SONORO 75/100

Sia la colonna sonora che il doppiaggio sono di ottimo livello, alcune delle tracce sono memorabili e gli attori hanno fatto un buon lavoro cercando di creare un tono retrò/amatoriale e professionale al tempo stesso.


GAMEPLAY 70/100

Le meccaniche di Zelda CD-i sono riproposte con tutte le quality of lifes del caso, creando un prodotto semplice e godibile.

Ho apprezzato il fatto che ottenere il 100% non sia un processo frustrante.

Tuttavia le boss fight sono troppo semplici, per queste sezioni si poteva lasciar perdere il collegamento con i giochi CD-i e proporre qualcosa di più sostanzioso.


STORIA 60/100

La storia semplicistica del gioco fa da sfondo a personaggi simpatici e situazioni godibili.

Ho molto apprezzato i personaggi di Arzette e Dail.


LONGEVITA' 65/100

Arzette si può completare al 100% in appena 5 ore, un gioco molto breve che gioca sulla necessità di ripetere i livelli più volte.


VOTO FINALE 70

Arzette: The Jewel of Faramore è un gioco semplice ma compatto.

L'autore è riuscito a riproporre le caratteristiche dei giochi CD-i in chiave moderna e funzionale.

A causa di questo però alcuni elementi risultano troppo forzati, come le boss fight all'acqua di rose e le sequenze animate dal taglio troppo amatoriale anche rispetto a quelle di riferimento, che erano più che altro limitate tecnicamente.

Arzette è un gioco breve e rilassante, se mai uscirà un sequel spero che si stacchi parzialmente dall'idea originale per osare di più. Potrebbe venirne fuori qualcosa di molto valido.

 

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giovedì 12 marzo 2026

Recensione Homebody

Homebody è un titolo indie che fonde elementi puzzle con meccaniche basiche da survival horror e che tratta temi molto profondi.

Dietro alla produzione del gioco troviamo Game Grumps, longevo collettivo di youtuber che propone diversi format comici a tema videogiochi.

Il gioco precedente di Game Grumps è Dream Daddy: A Dad Dating Simulator, un titolo di genere dating sim. Scopriamo quindi in che modo gli stessi sviluppatori hanno sviluppato una storia all'apparenza molto più complessa e delicata. 

Aggiungo che quando il gioco era in preorder sul sito della Limited Run ci ho fatto un pensierino, poi però ho desistito a causa delle poche e scarne recensioni online che con il senno di poi non hanno fatto un buon lavoro nel vendermi questo titolo.

Tuttavia mi rendo conto che è difficile descrivere un gioco del genere evitando spoiler che possono indebolire l'esperienza del giocatore.

Io stesso ho fatto il possibile per descrivere le meccaniche al meglio senza essere troppo rivelatore.

 

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La storia di Homebody si svolge in una casa isolata nelle campagne americane, dove un gruppo di amici di vecchia data ha organizzato un weekend insieme per osservare una pioggia di meteore.

La nostra protagonista, Emily, non vede i suoi amici da un anno perchè da tempo si è trasferita in una città lontana.

Emily ha avuto molte difficoltà nel decidersi a partire ma alla fine, spinta dalla sua coinquilina Laura, ha intrapreso il viaggio. A causa di queste titubanze però è arrivata in ritardo a weekend già inoltrato.

Il gruppo accoglie Emily ,ognuno a modo suo, nella strana casa: si tratta della dimora di uno stravagante artista e presenta diversi sistemi di sicurezza all'avanguardia.

Emily deve tenere a bada tutti i suoi timori e insicurezze per potersi confrontare con i suoi amici, nel frattempo dovrà anche far luce sui mille misteri della casa e del suo proprietario. 

 

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Iniziamo subito dicendo che, nonostante Homebody si presenta in maniera superficiale come “survival horror”, è in realtà un “puzzle game” o volendo un “escape the room” molto ampio.

 

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Analizziamo ora il gameplay. Il gioco, anche per motivi strutturali, gestisce autonomamente il salvataggio della nostra partita.

Di base Emily può semplicemente muoversi a passo normale o correre (per i masochisti è possibile attivare anche i tank control). Gli oggetti interattivi sono contrassegnati da un cerchio bianco e con un tasto possiamo evidenziare tutti quelli presenti nelle vicinanze.

 

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In Homebody dobbiamo fare sempre i conti con il tempo: da quando Emily entra nella casa, infatti, il tempo continuerà a scorrere presentando anche alcuni eventi che accadono ciclicamente ad un certo orario.

Se Emily muore a causa di una delle insidie della casa il tempo si riavvolgerà ripartendo dal momento in cui è entrata nell'edificio. Tuttavia, manterrà la coscienza di ciò che è accaduto e dei Ricordi raccolti.

 

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Tra una morte e l'inizio di un nuovo ciclo il gioco ci presenterà quasi sempre una cutscene. Alcune sono flashback importanti che fanno luce sulla storia, altri invece sono indizi su quale puzzle dobbiamo dedicarci per proseguire.

 

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Emily non possiede un inventario e non ci troveremo mai a raccogliere o trasportare oggetti, tutte le risorse necessarie a completare i puzzle si trovano nel Registro dei Ricordi.

Ogni indizio chiave, combinazione, macchinario importante o codice scoperto durante il gioco viene immortalato con un'istantanea nel suddetto menù.

Tra le foto dei Ricordi sono segnati anche i collegamenti dei vari elementi che compongono un enigma ed è evidenziato l'obbiettivo attuale di Emily.

Aprire il menù dei Ricordi è uno dei pochi metodi per fermare lo scorrere del tempo ed è un buon modo per riflettere sulla risoluzione di un puzzle.

 

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I tanti puzzle proposti nel gioco sono più complessi di quello che ci si può aspettare da un survival horror e ricordano le sfide proposte nel genere “escape the room” o dalle avventure grafiche cerebrali come Myst.

 

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All'interno della casa possiamo anche interagire con i nostri amici: Megan, Francine, Cliff e Gary.

Oltre a dei dialoghi molto ben scritti che vanno ad approfondire la nostra conoscenza sul loro rapporto con Emily e il loro carattere (e che cambiano con l'avanzare dei cicli), ognuno di loro può anche darci degli aiuti per risolvere puzzle appartenenti alle loro sfere di competenza.

Da notare che fortunatamente anche i dialoghi mettono in pausa lo scorrere del tempo.

 

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Infine troviamo la molto esile meccanica survival, ispirata dal filone nato con Clock Tower.

In Homebody è infatti presente un inseguitore che è in grado di uccidere Emily con un solo colpo.

In alcune stanze è presente un “nascondiglio” (sempre sgabuzzino o armadio) in cui Emily può rifugiarsi per seminare il killer tuttavia, a differenza di altri giochi simili, il nascondiglio può reggere due o tre utilizzi per ogni ciclo prima di rompersi e diventare inservibile.


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La grafica di HomeBody è volutamente retrò e poligonale, seguendo il nuovo gusto degli horror indie reso celebre da developer come Puppet Combo o i recenti giochi Alisa e Crow Country.

I modelli sono comunque molto dettagliati nel loro minimalismo e ben animati, anche gli asset della casa sono ben utilizzati.

I filtri grafici, l'uso della telecamera e gli effetti aggiuntivi (bagliori, pulviscolo...) arricchiscono l'aspetto cinematografico del gioco dando vita ad un prodotto visivamente molto bello.

 

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La musica è usata intelligentemente, una perfetta colonna sonora da film Slasher, come sempre di grande effetto l'uso degli archi.

Il gioco non possiede un doppiaggio e le battute dei protagonisti sono accompagnate da effetti di digitazione retrò come nelle console di una volta.

 

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Il punto più forte del gioco è la scrittura. I personaggi di Homebody sono veramente interessanti così come il rapporto che hanno con Emily.

Tutti quanti sono rappresentati in maniera piuttosto realistica: i loro ricordi e atteggiamenti sono perfettamente riconducibili a uno scenario verosimile e non sembrano mai costruiti o forzati.

Anche la storia di fondo e il messaggio che vuole raccontare sono narrati in maniera sapiente e competente. Considerando il genere scelto e le tematiche coinvolte non è una cosa per niente scontata.

 

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Aggiungo che sono presenti anche diversi elementi di disturbo veramente d'effetto: gironzolando per la casa è possibile incontrare incongruenze o vere e proprie manifestazioni di grande impatto visivo, non i banali jumpscare da walking simulator ma veri e propri “orrori” come nel classico Eternal Darkness.

 

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Il gioco è disponibile anche in italiano, tuttavia la traduzione presenta diversi errori di battitura e un paio di adattamenti un po' azzardati, anche se c'è da considerare la mole di lavoro fatta dai traduttori.

Nel gioco infatti sono presenti libri sfogliabili per intero come Dracula e Frankestein. 

 

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Homebody è un bel puzzle game con una bellissima storia e degli ottimi personaggi, gli elementi horror sono principalmente un contorno per stimolare un senso di ansia e urgenza.

Sicuramente non è un titolo che consiglierei a chi non è amante dei rompicapo, in quanto sono l'elemento predominante del gioco.


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GRAFICA 80/100

Lo stile scelto è stato utilizzato al meglio, i modelli 3D sono dettagliati pur rimanendo nei limiti dello stile retrò.

La casa è studiata ed arredata in maniera armoniosa e ha una sua identità.

Ottimo l'uso degli effetti visivi extra, come filtri o punti di luce che vanno ad arricchire l'effetto cinematografico.

Molto bella anche la direzione delle cutscene.


SONORO 75/100

La colonna sonora utilizza al meglio i tropes del genere horror per colpire il giocatore al momento giusto.



GAMEPLAY 75/100

Alcune scelte sono state rese meglio di altre.

Mentre i puzzle sono spesso ingegnosi e appaganti, la meccanica dell'inseguitore è solo accennata e finalizzata a instillare nel giocatore un senso di urgenza.

Il sistema dei timeloop è gestito molto bene, con l'avanzare della storia il ritmo diventa sempre più incalzante. 


STORIA 85/100

I personaggi e la storia raccontata sono ottimi, tutti i membri del gruppo sono realistici e interessanti.

I temi scelti sono stati trattati in maniera adulta e in cui può essere facile riconoscersi.

Giusto dal finale mi aspettavo qualcosa in più, considerando i parallelismi che personalmente ho trovato con Mulholland Drive.


LONGEVITA' 80/100

Il gioco è lungo il giusto, se fosse durato di più sarebbe stato solamente più stressante.

La storia viene raccontata con il giusto ritmo e sembra anche più lungo di quello che è.


VOTO FINALE 80

Homebody è un gioco con una scrittura ottima, soprattutto considerando i temi ed il genere scelto.

Alla fine però è doveroso far notare che parliamo di un puzzle game con elementi horror e non di un survival horror.

Il gusto retrò è stato reso perfettamente.

Personalmente mi è piaciuto molto ma se non siete amanti dei puzzle in stile “escape the room” questo gioco non fa per voi.

 


 

sabato 7 marzo 2026

Recensione Syberia

È un po strano recensire nel 2026 un classico come Syberia. Tuttavia, nonostante sia un gioco di cui si sia parlato tantissimo dal 2002 ad oggi, trovo che leggere una recensione recente sia sempre più utile.

Io stesso prima di acquistare la collection dei tre Syberia su Switch ho cercato recensioni dell'epoca e devo ammettere che ho trovato articoli molto vaghi e lusinghieri senza spiegare veramente perché Syberia meriti di essere giocato.

Detto questo andiamo a rivisitare questo classico delle avventure grafiche firmato da Benoît Sokal a quasi 25 anni dalla sua uscita.

 

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La storia di Syberia inizia nella piccola cittadina di Valadilene situata nelle Alpi francesi, un tempo rinomata per la produzione di automi della fabbrica Voralberg.

Oggi, nel 2001, la nostra protagonista Kate Walker è un'avvocatessa di New York e si trova in paese per far firmare all'ultimo erede Voralberg gli atti di vendita della fabbrica di famiglia.

Tuttavia le cose non sono semplici come sembrano, appena giunta a Valadilene, Kate scopre di dover far luce sul passato della famiglia Voralberg per poter compiere la sua missione e tornare a casa.

 

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Come avventura grafica, Syberia è molto minimalista. L'interfaccia si riduce ad un inventario, un cellulare, il taccuino con le note di Kate e un piccolo riquadro sempre presente sullo schermo che mostra l'oggetto attivo.

 

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Il taccuino di Kate ha lo scopo molto utile di elencare gli obbiettivi correnti. Le voci riportate non sono mai troppo rivelatrici e servono più che altro per orientarsi o ricordare a che punto si era lasciata l'ultima partita.

 

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Kate si muove all'interno delle locazioni tramite lo stick analogico e può anche correre, la sua vicinanza con un oggetto interattivo fa apparire un'icona che all'occorrenza si trasforma nelle icone prendi, usa e parla a seconda della situazione.

 

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In Syberia non ci verrà mai chiesto di unire gli oggetti dell'inventario tra di loro (strana scelta) e la maggior parte di questi sono documenti che possono essere visionati in maniera molto dettagliata.

 

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Gli enigmi di Syberia sono molto diretti, per la maggior parte si parla di unire componenti meccanici con i relativi macchinari o utilizzare chiavi.

Sono presenti anche alcuni puzzle logici e questi sono probabilmente i rompicapo che brillano di più per l'ingegno.

 

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Anche le locazioni presentano solo elementi d'interazione utili alla storia, benché siano riccamente dettagliate.

 

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I dialoghi sono gestiti tramite argomenti, Kate può chiedere all'interlocutore informazioni su elementi o persone utili alla sua missione.

 

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C'è da dire anche che il gioco in questa sua nuova incarnazione per console gestisce tutti i salvataggi autonomamente.

A primo impatto Syberia è spettacolare, i modelli 3D di ottima qualità si collocano all'interno di magnifici scenari 2D di grande bellezza.

Il gioco non si risparmia anche nelle cinematiche che sono numerose e animate con grande maestria.

 

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È facile notare come la mente dietro al gioco sia un illustratore. Sono tantissime infatti le locazioni di puro passaggio in cui non ci sono elementi utili all'avanzamento della storia, ma che vanno unicamente ad arricchire l'aspetto artistico del gioco. Spesso sembra di muovere Kate all'interno di una serie di quadri.

 

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Altro aspetto unico del lato artistico di Syberia è il suo gusto Steampunk. Se infatti molti elementi narrativi richiamano al nostro presente, gli automi e i macchinari che troviamo nelle varie architetture che visiteremo sembrano invece far parte di un mondo alternativo.

Le locazioni che Kate andrà a visitare diventeranno sempre più di stile Romantico, in un connubio decadente di architetture classiche, vegetazioni e macchinari a vapore.

 

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Il doppiaggio italiano è di primissima qualità, troviamo infatti i migliori attori dell'epoca (molti già sentiti anche in Broken Sword), con una registrazione di qualità e dialoghi ben diretti.

La colonna sonora invece rimane incredibilmente piatta, troppo atmosferica e capace di qualche timido crescendo solo nei momenti clou della trama.

 

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Se uno dei punti di forza di Syberia è la splendida grafica, il secondo è la narrazione.

Il viaggio di Kate è raccontato come una favola steampunk, con personaggi e situazioni bizzarri e al tempo stesso perfettamente ambientati nel loro strambo universo, contorno di una spedizione verso un luogo ignoto e misterioso.

Mi ha ricordato sia “Alice nel paese delle meraviglie”che “Il Mago di OZ”, ma senza essere derivativo anzi proponendo un viaggio fantastico tutto suo e riuscendo perfettamente a trasmettere al giocatore le sensazioni di Kate.

 

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Un altro elemento narrativo che ho apprezzato moltissimo sono le chiamate al cellulare.

Durante la sua avventura Kate verrà chiamata al telefono: dal suo superiore, da sua madre, dal suo fidanzato e dalla sua migliore amica; tutte le interazioni con questi personaggi andranno a rafforzare il senso di distacco dal mondo reale.

Kate diventerà sempre più sprezzante e curiosa di scoprire cosa l'aspetta alla fine del viaggio, lasciando via via da parte sempre di più i legami con la routine del suo mondo americano fatto di mondanità e routine.

 

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Questa nuova versione di Syberia per console aggiunge al gioco originale una galleria di bozzetti sbloccabili come bonus, alcuni solo tramite interazioni secondarie.

Vale la pena di ottenere tutti i bozzetti, poter visionare i disegni preparatori di personaggi e locazioni è incredibilmente interessante.

 

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Finito Syberia si è immediatamente travolti dalla voglia di iniziare il secondo capitolo. Oggi per fortuna si tratta di un'operazione immediata, mentre al tempo i giocatori dovettero aspettare un anno perché uscisse.


Syberia è una bellissima storia su un viaggio fantastico, con una protagonista forte e delle estetiche meravigliose.


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GRAFICA 100/100

I fondali di Sokal sono tra i più belli mai visti in un'avventura grafica, l'illustratore non si risparmia mai e l'enorme numero di animazioni degli automi e di cinematiche rende il mondo di Syberia più vivo che mai.

Anche i modelli 3D sono riccamente dettagliati e le diverse angolazioni e vedute della telecamera ne risaltano i punti di forza.


SONORO 85/100

Il doppiaggio italiano è ad opera di professionisti di altissimo livello, è incredibilmente piacevole ascoltare le loro voci ignorando i sottotitoli.

Oltre alla qualità delle registrazioni pulite e dal tempismo perfetto aggiungo anche che, a differenza di altri giochi, in Syberia si percepisce che gli attori avevano cognizione della scena che stavano recitando, creando così botta e risposta più realistici ed evitando esclamazioni esagerate.

Purtroppo la colonna sonora non è all'altezza, la decisione di lasciare il palcoscenico alla grafica porta ad un accompagnamento musicale timido e che quasi mai dice la sua.


GAMEPLAY 80/100

Dal punto di vista della programmazione il gioco con la sua interfaccia minimale risulta pulito e scorrevole, giusto i modelli 3D occasionalmente possono avere qualche rarissimo glitch visivo in fase di movimento.

Tuttavia il sistema da “avventura grafica” sembra più un pretesto per mettere in scena un bellissimo spettacolo: enigmi semplici e diretti e locazioni spoglie di interazioni.


STORIA 100/100

Il fatto che il gameplay sia asservito alla storia è perdonabile, in quanto quest'ultima è impeccabile.

Il pretesto con cui inizia il viaggio di Kate, nella sua semplicità, diviene subito intrigante, ogni elemento narrativo e personaggio va ad accrescere la nostra curiosità.

Kate è un personaggio forte e relazionabile, il suo carattere e la sua voglia di scoperta di questo nuovo mondo bizzarro e misterioso sono rappresentati in maniera realistica.

Infine “l'universo” di Syberia e la sua lore non sono mai noiosi, pur proponendo scenari decadenti e semi-disabitati questi sono sempre una scoperta.

Molto interessanti anche i numerosi riferimenti ad Amerzone, il gioco precedente dell'autore.


LONGEVITA' 80/100

Syberia ha la durata tipica delle avventure della sua epoca, sfiora quasi le dieci ore.

C'è da dire che molto di questo tempo è impiegato nell'attraversare più volte le stesse locazioni e che il gioco finisce lasciandoci con la voglia di vedere di più.


VOTO FINALE 90

Syberia è un viaggio meraviglioso tra scenari spettacolari e personaggi bizzarri.

Il viaggio di Kate è intrigante e sempre ricco di elementi interessanti.

Purtroppo le meccaniche “Punta e clicca” sono molto semplici e minimali, asservite alla narrazione così come la colonna sonora.

Tuttavia l'immaginario dell'autore, i suoi incredibili fondali e uno dei migliori protagonisti del genere rendono Syberia un must.

Dopo aver finito Syberia non riuscirete a pensare ad altro che iniziare il secondo gioco.

 

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