martedì 11 agosto 2026

Recensione Black Book

Black Book è un RPG del 2021, seconda fatica del team russo Morteshka già noti per il folkloristico puzzle-adveture The Mooseman.

Il gioco è stato completato raccogliendo gli ultimi fondi tramite una campagna Kickstarter, bisogna dare atto agli sviluppatori che sono stati veloci e precisi nel completare il progetto nei tempi concordati.

Le particolarità di Black Book sono due, la prima è che come dichiarato da Morteshka i loro giochi sono fortemente ispirati dal folklore russo la seconda è che non si tratta solo di un RPG, il gioco si basa infatti su un sistema di combattimento con le carte.

 

Recensione italiana Nintendo Switch Black Book Card Battle RPG WarioPunk Hotel Wario Blog


La protagonista di Black Book è Vasilisa, una ragazza orfana adottata dal Koldun Egor, uno stregone che vive nei pressi del villaggio di Vilgort.

Il vecchio Egor campa aiutando o maledicendo la gente comune tramite le proprie conoscenze arcane e sfruttando i demoni (chorts) sotto al suo controllo.

 

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Giunta all'età del matrimonio, Vasilisa conosce l'amore della sua vita e convoglia a nozze.

Purtroppo la loro felicità non è destinata a durare, dopo poco tempo infatti, lo sposo di Vasilisa si toglie la vita.

La ragazza completamente distrutta decide di accettare la proposta del nonno Egor, diventare una strega e sciogliere i sigilli del Black Book, un artefatto in grado di realizzare qualsiasi desiderio.

 

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Come detto in precedenza, il gioco affonda le sue radici nel folklore russo e Vasilisa stessa è in realtà un personaggio privo di autore che compare in molte delle fiabe russe, a volte come strega altre come principessa.

Anche la fiaba di Baba Jaga (Yaga) vede come protagonista proprio Vasilisa.

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Black Book è composto principalmente da tre fasi di gioco, gestionale, esplorativa e battaglia.

La fase gestionale avviene principalmente a casa di Vasilisa o negli accampamenti provvisori.

Qui oltre a poter comprare nuove carte/pagine (zagovor), possiamo parlare con i nostri compagni per avanzare nelle loro quest secondarie, gestire i nostri chorts o accogliere i visitatori, NPC che ci affideranno missioni facoltative.

 

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Il Black Book può contenere tre mazzi alla volta, questi possono essere modificati in qualsiasi momento, tuttavia l'acquisto di nuove carte può essere svolto solo a casa di Vasilisa o tramite mercanti girovaghi.

Mentre i mercanti avranno a disposizione anche zagovor a noi sconosciuti (ma solo uno per tipo) quando si trova nella propria isba (capanna) Vasilisa può acquistare quante copie vuole degli incantesimi che già conosce.

Questi incantesimi sono divisi su più livelli che verranno sbloccati nel corso della storia sciogliendo i vari sigilli del libro.

 

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Una meccanica molto particolare è quella che ruota attorno ai chorts.

Accettando di divenire una strega, Vasilisa ha ereditato il controllo dei famigli del vecchio Egor.

Questi diavoletti, se non tenuti occupati con degli incarichi, andranno ad indebolire la loro padrona tormentandola.

A questo punto il giocatore è chiamato a decidere se utilizzare i propri diavoli per perseguitare i cittadini e liberarsi temporaneamente dai loro malus, oppure sacrificarsi e continuare il gioco con degli impedimenti.

Se i nostri famigli completeranno i loro incarichi, torneranno da noi con soldi e erbe curative, tuttavia aumenteranno anche il nostro parametro di corruzione.

 

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La fase esplorativa ci muoviamo in una mappa che mostra il punto di partenza e la destinazione di Vasilisa più i vari punti di interesse nel percorso.

Accettare missioni secondarie dai visitatori apre percorsi alternativi.

Per avanzare dobbiamo risolvere ogni step del viaggio in maniera consequenziale, questi incontri vengono proposti come le pagine di un libro-game.

 

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Il narratore ci descrive il paesaggio e la situazione circostante e quasi sempre abbiamo più di una scelta disponibile, ogni scelta porta ad un risultato diverso.

Spesso Vasilisa può comportarsi in maniera malvagia, aiutando i demoni anziché i paesani, oppure rubando, queste scelte vanno ad incidere sul valore di corruzione già citato, una statistica che è molto facile fare salire e molto complicato far calare.


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Nei vari incontri è possibile scoprire anche nuove voci dell'enciclopedia, conoscenze del folklore e canzoni tipiche.

 

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La battaglia si svolge utilizzando le pagine del Black Book come un mazzo di carte.

Le pagine (zagovor) possono essere bianche o nere e avere come simbolo la pergamena o la chiave.

Il colore della pagina è importante perchè quelle dello stesso colore vanno a potenziarsi tra loro ed è possibile giocare con un mazzo monocolore.

 

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I simboli invece incidono sul numero di carte pescate e che possiamo giocare nel turno, le pergamene saranno sempre più numerose delle chiavi, ad esempio verso metà gioco un turno tipico è composto da tre pagine “pergamena” e una pagina “chiave”.

 

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Sia Vasilisa che i nemici possiedono un valore che indica i propri punti salute, arrivati a zero lo stregone/demone è sconfitto.

Un'altra statistica è lo scudo, un valore di difesa accumulabile nel proprio turno che però a meno che non venga utilizzato uno status in grado di conservarlo, sparisce dopo l'attacco nemico.

Sono presenti numerosi status alterati, buff e debuff, i mazzi più forti solitamente si specializzano su uno di questi.

 

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Durante il proprio turno il giocatore può utilizzare un'erba (tramite abilità o equipaggiamenti anche più di una) per curarsi o indebolire l'avversario, chiedere l'aiuto del proprio compagno e utilizzare nell'ordine che vuole un certo numero di zagovor pergamena e chiave (volendo anche nessuno).

Dopodichè sarà il turno degli avversari, con i demoni Vasilisa ha sempre il vantaggio di agire per prima.


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Ci sono però anche le battaglie con altri Koldun (stregoni) in questo caso, le loro meccaniche sono simili alle nostre e ad agire per primo sarà lo stregone che utilizza meno zagovor nel proprio turno.

 

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Vi sono anche due tipi di battaglie speciali.

Gli scontri con le orde di demoni, dove i nemici sconfitti vengono rimpiazzati da nuovi avversari.

E le battaglie puzzle, in queste avremo a disposizione una mano di carte prefissata e un numero di turni limitato per eliminare il nemico di turno, quindi è fondamentale decifrare la combo vincente.

 

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Alla fine delle battaglie Vasilisa ottiene esperienza e soldi, in più può scegliere uno zagovor da un pool di tre, questo oltre al mercante girovago è l'unico modo per scoprire nuovi incantesimi.

 

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La gestione RPG del gioco è molto variegata, sia le erbe che gli oggetti di equipaggiamento sono molto numerosi.


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Salendo di livello è possibile imparare una nuova abilità, considerando che il livello massimo è venti bisogna fare una scrupolosa selezione in quanto sono molto specializzate.

 

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Vi sono abilità relative agli zagovor, agli incarichi dei chorts, altre dedicate agli equipaggiamenti....

 

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Il gioco ha molti dialoghi, spesso a Vasilisa vengono proposti quesiti paranormali in cui siamo chiamati a rispondere.

Consultando l'enciclopedia è possibile trovare la risposta, altrimenti rinunciando a metà dei punti esperienza guadagnati dal quesito possiamo avere un indizio.

 

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Da notare anche che i termini specifici della cultura e del folklore russo sono evidenziati in arancione, premendo il tasto Y possiamo visualizzare la loro definizione.

 

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Black Book propone diverse difficoltà, queste vanno a modificare le statistiche del giocatore e dei nemici.

Ho finito il gioco a difficoltà media e ho trovato problemi solo con uno specifico boss che dopo una ventina di tentativi infruttuosi mi ha costretto a saltare la battaglia per disperazione (opzione possibile solo nelle difficoltà più basse).

 

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Detto questo, le boss battle come anche i vari demoni minori che compaiono nei capitoli sono sempre interessanti e basati su strategie mai ripetitive.

Quando a fine gioco ho finalizzato il mio mazzo definitivo e credevo di non doverlo più cambiare è comparso un boss in grado di annullarmelo e che i ha costretto a crearne uno di riserva.

 

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Finiamo di parlare del gameplay con due modalità aggiuntive.

Ad un certo punto della storia Vasilisa verrà introdotta al gioco del Durak, un tradizionale gioco di carte basato sulle prese.

Possiamo giocare a Durak con il vecchio Egor o gli ospiti della nostra capanna, oppure in alcuni eventi del gioco possiamo sfidare NPC o demoni per trovare soluzioni alternative e meno sanguinose alla risoluzione degli eventi.

Nel menù principale è presente invece la modalità “Endless Battle” (nella versione pc venduta come DLC separato).

Questa modalità propone tutti gli scontri importanti del gioco in maniera consequenziale.

Sostanzialmente è come giocare a Black Book senza storia e dialoghi ma fruendo solo dell'avanzamento del personaggio e dei combattimenti.

 

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Parlando della storia, sicuramente è stato fatto un ottimo lavoro per quanto riguarda l'ambientazione della Russia del 1800 e la ricerca e l'inserimento di tutti gli elementi folkloristici.

Detto ciò, la trama in se, nonostante abbia tutti gli elementi per funzionare, è raccontata in maniera molto stanca e strascicata.

L'inizio lento e troppo sbrigativo per quello che riguarda le motivazioni della protagonista è seguito da una serie di capitoli poco incisivi, solo nel finale la trama sembra trovare il giusto binario.

 

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Personalmente mi è sembrato che mancasse la capacità di creare dialoghi interessanti e dare spessore ai personaggi, c'è anche da dire che la traduzione inglese non è propriamente fluida e spesso le scelte a nostra disposizione sono poco chiare.

 

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Graficamente sono stati scelti dei compromessi interessanti, le brevi sezioni in 3D richiamano ad uno stile minimalista che ricorda gli indie del decennio scorso, le ambientazioni tuttavia risaltano molto di più dei personaggi.

I dialoghi presentano personaggi 2D ben illustrati ma con pochissima varietà di espressioni.

 

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La colonna sonora è ottima, volutamente oscura ed ambientale, richiama perfettamente l'ambientazione scelta.

Vengono utilizzate sonorità e strumenti tipici e anche le tracce più incalzanti come quella della battaglia sono di grande impatto.

Le canzoni tardizionali poi, collezionabile facoltativo, sono state eseguite da un coro specializzato.

Il doppiaggio inglese invece è un'altra storia.


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Consultando la pagina della campagna Kickstarter, nella sezione del doppiaggio vengono mostrati alcuni professionisti indicati come già selezionati per il progetto.

Tuttavia nel prodotto finale questi attori non sono presenti e il doppiaggio in lingua inglese è stato eseguito dagli stessi doppiatori di quello in lingua russa.

L'attrice di Vasilisa riesce a reggere abbastanza bene ma quasi tutti gli altri personaggi ne escono in maniera abbastanza ridicola, soprattutto il vecchio Egor che sembra il Gabibbo ubriaco.

 

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Infine ci tengo a specificare che il gioco ha diversi finali, influenzati dalla statistica della corruzione, le nostre azioni hanno giustamente delle conseguenze.

 

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Black Book è un gioco che ha delle ottime idee di gameplay e ricrea perfettamente il quadro storico/folkloristico di riferimento.

Lo consiglierei solo agli amanti dei giochi di carte, come RPG la storia è molto carente perchè raccontata in maniera troppo fredda e distaccata.

 

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GRAFICA 75/100

Molto belle le ambientazioni, un po troppo minimali modelli di demoni e personaggi.

Ho apprezzato il fatto che ogni boss abbia una sua presentazione animata.

Lo stile dei ritratti 2D è ottimo ma le espressioni sono troppo poche.

Ottime icone e design delle carte. 

 

SONORO 75/100

La musica è altamente professionale, le tracce oscure ed ambientali sono perfette.

Il doppiaggio inglese è risibile e rende difficile prendere sul serio anche le scene più drammatiche.


GAMEPLAY 80/100

Tutte le meccaniche sono rese in maniera intelligente e ben miscelata, anche la programmazione è pulita.

La versione Switch presenta qualche rallentamento nei caricamenti ma considerando che anche il porting è stato gestito dal team di sviluppo bisogna riconoscere che hanno fatto un ottimo lavoro.

Il sistema di battaglia con le carte è abbastanza profondo, grazie anche alla simbiosi con equipaggiamenti e oggetti.


STORIA 70/100

Sicuramente è impossibile non apprezzare tutti gli elementi del folklore russo, tuttavia la trama principale viene sviluppata in maniera non organica.

I colpi di scena degli ultimi capitoli perdono di potenza perchè la parte centrale della storia si trascina stancamente e non riesce ad essere minimamente incisiva o coinvolgente.


LONGEVITÀ 85/100

Il gioco è molto lungo per gli standard moderni, tra le 20 e le 25 ore.

Tuttavia questa longevità non favorisce il sistema delle carte che in alcuni capitoli diventa stagnante proponendo nuove meccaniche poco interessanti.


VOTO FINALE 75

Black Book riesce perfettamente a ricreare l'ambientazione voluta dagli sviluppatori.

Il sistema di battaglia basato sulle carte e gli elementi RPG sono ben strutturati dando vita ad un sistema di gioco soddisfacente.

La storia invece inizia in maniera vaga e poco sentita e si trascina per ore senza approfondire i giusti elementi.

I colpi di scena dei capitoli finali non hanno una base solida su cui affondare indebolendo così tutta l'esperienza narrativa.

Il doppiaggio inglese con la sua recitazione amatoriale non aiuta per niente.

 

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martedì 21 luglio 2026

Recensione Long Gone Days

In meno di un anno siamo già all'articolo n.50 :)

Il 2026 si sta rivelando un grande anno di scoperta per ottimi titoli jrpg indie, dopo i magnifici Lisa the Painful e Cris Tales è il turno di un altro gioco innovativo e sperimentale, andiamo in Cile per conoscere Long Gone Days.

La produzione di LGD è stata lunga e variegata, il gioco sviluppato principalmente a sei mani è frutto di anni e anni di evoluzione e riscritture, nato come idea dell'artista e game designer Camila Gormaz e portato avanti come progetto parallelo ai propri lavori, finanziato tramite crowdfunding IndieGoGo e poi rilasciato a capitoli su piattaforme indipendenti come Itch.io.

La versione finale del gioco oltre ad avere subito diversi cambiamenti rispetto a quella episodica ha avuto anche un esposizione più vasta grazie al publisher Serenity Forge che ha riconosciuto l'enorme potenziale del gioco.

Se siete interessati ad esplorare la storia della produzione di LGD trovate dieci anni di aggiornamenti e materiale qui nel Tumblr ufficiale, dove gli sviluppatori rispondono alle domande dei fan e postano anche illustrazioni originali e fanart.


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Long Gone Days è ambientato ai giorni nostri in una versione alternativa del mondo reale, troviamo infatti le nazioni e le culture realmente esistenti e la tecnologia attuale.

Il nostro protagonista è Rourke, un soldato dell'esercito privato “The Core”, un'armata mercenaria che vende i propri servizi agli stati che ne fanno richiesta.

Rourke è nato e cresciuto nella base sotterranea dell'organizzazione, addestrato fin da bambino per essere un perfetto cecchino e combattere per proteggere gli innocenti e portare la pace.


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L'imprevisto infortunio del Sergente Coyle, il principale cecchino del Core, fa in modo che nonostante l'inesperienza, Rourke venga assegnato ad un'importante missione ai confini tra Russia e Polonia.

Il ragazzo esce per la prima volta in superficie e scopre che il mondo non è come lo hanno sempre dipinto i suoi istruttori.

 

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LGD è un jrpg che (finalmente) cerca di ribaltare gli stilemi del genere proponendo soluzioni moderne e ragionate ma conservando il rispetto per la tradizione e non stravolgendo il tutto sfociando in altri generi.


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Innanzitutto, in Long Gone Days, i nostri personaggi impugnano tutti (tranne uno in realtà) armi da fuoco, queste vanno a inserirsi in un battle system in prima persona in cui è possibile decidere a quale parte del corpo dell'avversario mirare (stile Front Mission).

Questa scelta va a incidere sulla potenza e l'efficacia del colpo, mirare alla testa causa più danni ma è più difficile colpire, sparare alle braccia invece può infliggere paralisi....

 

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I personaggi del party dispongono anche di abilità uniche, alcune mirate a provocare danni maggiori o status alterati altre a guarire o aumentare temporaneamente le statistiche.

 

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In alto a sinistra è presente anche l'oramai obbligatoria barra con l'ordine dei turni, influenzabile variando le statistiche di Agilità.

Indispensabili gli oggetti curativi e offensivi, specialmente nei primi capitoli di gioco in cui il party non è al completo.


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Long Gone Days non dispone ne di un sistema economico ne di uno di esperienza, al termine degli scontri il giocatore può scegliere se ottenere uno specifico oggetto (predeterminati, spesso accessori unici) o ricaricare di poco la statistica SP del gruppo, quella necessaria per utilizzare le abilità.

 

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Per quanto riguarda lo sviluppo dei personaggi, l'aumento di statistiche HP e SP e l'apprendimento di nuove abilità è legato all'avanzamento nella storia e non a un sistema di livelli.

 

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In Long Gone Days non vi sono scontri casuali, tutte le battaglie sono uniche e prestabilite, così come le loro ricompense.

Tuttavia in alcuni dungeon è possibile evitare alcuni combattimenti utilizzando strade secondarie.

 

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La difficoltà del gioco si trova nella gestione delle risorse, gli SP infatti sono la statistica fondamentale per utilizzare le abilità, soprattutto quelle curative, questi però possono essere recuperati unicamente vincendo battaglie, utilizzando oggetti molto rari o terminando i capitoli.

Dato che in LGD non ci sono negozi o mercanti anche gli oggetti curativi standard sono limitati quindi per completare il gioco e soprattutto affrontare i boss il giocatore è chiamato a gestire al meglio le proprie risorse.


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La mancanza di mercanti rende fondamentale l'esplorazione, a differenza di altri jrpg, dove pozioni o medicinali per curare gli status alterati abbondano, in LGD ogni scrigno è prezioso, anche gli equipaggiamenti si trovano quasi esclusivamente in questo modo mentre le armi si possono potenziare trovando i relativi progetti e portandoli allo specialista giusto.

 

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In ogni città che visitiamo durante la storia sono presenti anche diverse missioni secondarie, anche queste utili a procurarsi oggetti ed equipaggiamenti, aumentare la Morale del gruppo e assistere a cutscene veramente ben scritte.


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Visitando varie città europee il nostro gruppo si imbatterà nel problema delle barriere linguistiche, LGD punta molto sul realismo di questa situazione e Rourke e amici non saranno in grado di comunicare con i locali finchè non si unirà al gruppo un personaggio che funge da interprete.


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Ultima meccanica originale è quella della “Morale”, le nostre scelte, l'esito delle missioni secondarie ma anche le risposte date da Rourke nel corso della storia vanno ad influire su questa statistica nascosta.

Inizialmente nel progetto originale del gioco, la Morale sostituiva gli SP ed era necessaria anche per utilizzare le abilità.

Nella versione finale, questa statistica ha un impatto unicamente narrativo ma decisamente articolato, avere il Morale alto o basso cambierà anche il rapporto che i nostri compagni di gruppo hanno con noi (dialoghi alternativi) e addirittura il finale del gioco.

 

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I punti salienti della storia, così come alcuni approfondimenti sull'ambientazione si possono trovare nella sezione Note del menù.
 
 
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Parliamo ora della grafica, lo stile chiaramente ispirato dall'animazione giapponese è splendido e allo stesso tempo ha una forte impronta personale.

Le battaglie, i ritratti e le cutscene sono dettagliati e di altissimo livello, la parte che mi ha colpito di più è però quella esplorativa.

Gran parte del gioco si svolge in scenari urbani ambientati in diversi stati europei, ogni città possiede asset unici e caratteristici che grazie anche ad un mapping sapiente donano alle locazioni uno stile personale e distinguibile.

Anche le animazioni dei modelli di Rourke e soci sono il frutto di un lungo studio creativo e il risultato finale è invidiabile.


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La colonna sonora a cura di Sebastian Marín è una grandiosa e corposa raccolta di brani originali che spaziano tra diversi generi con grande competenza.

Le tante tracce si abbinano perfettamente ai momenti narrativi in cui vengono proposte, a volte con ritmi malinconici suonati con chitarra acustica altre volte con motivi jazz.

Un lavoro incredibile anche sotto questo aspetto.

 

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Passiamo infine al fiore all'occhiello di questo gioco privo di difetti, la narrazione.

Long Gone Days racconta una storia dai temi difficili, guerra moderna e corruzione, segregazione e lavaggio del cervello, con grande tatto e serietà senza mai diventare stucchevole o ridicolo.

I personaggi del party sono umani, brave persone che convivono con i propri spettri e fanno ciò che ritengono giusto, non buonisti bidimensionali che cercano di imporre una morale.

Durante tutta la storia il senso di angoscia, di impossibilità di cambiare le cose è palpabile, cosa che mi ha ricordato molto Xenoblade Chronicles 1 e 3.

E' impossibile non affezionarsi ai personaggi di Long Gone Days.


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Se siete fan dei Jrpg non pensateci due volte, giocate a Long Gone Days, uno splendida storia con personaggi fantastici e idee di gameplay fresche e moderne, non ve ne pentirete.


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GRAFICA 90/100

Ogni aspetto grafico è curatissimo, dalle splendide cutscene al mapping, la mia parte preferita sono i modelli dei personaggi e le loro animazioni che pur nella loro semplicità sono ricche di emozioni.

 

SONORO 90/100

La colonna sonora originale è vasta e variegata, tantissime tracce con stili e sonorità diverse composte con grande abilità.

Da segnalare anche l'apprezzatissimo tema cantato presente nei titoli di coda.


GAMEPLAY 90/100

Long Gone Days fa quello che mi aspetto da un jrpg nel 2026, rinnovare il genere, cercare nuove soluzioni, smettere di limitarsi a scimmiottare i classici.

LGD ci riesce alla grande, le tante idee su cui si basano le meccaniche di gioco vanno a miscelarsi perfettamente proponendo sezioni esplorative interessanti, missioni secondarie mai inutili e battaglie mai eccessive in cui siamo chiamati a gestire al meglio abilità e risorse.


STORIA 95/100

Un'ottima storia, ma soprattutto degli splendidi personaggi.

Long Gone Days è un'esperienza narrativa che parla direttamente al cuore del giocatore, una storia di vera amicizia (ovviamente giocando per ottenere in finale Good) con temi attuali raccontati in modo adulto.


LONGEVITÀ 85/100

Dal punto di vista della longevità, anche vedendo le difficoltà che ha avuto il team di sviluppo nel corso degli anni, posso dire di essere soddisfatto.

Non riesco a togliermi dalla testa però che mi sarebbe piaciuto un altro capitolo prima di quello finale (nel devblog si parla della Francia), ma questo probabilmente perchè avrei voluto passare altro tempo con Rourke e amici.

Comunque parliamo di circa dodici ore di gioco senza mai momenti morti. 


VOTO FINALE 90

Long Gone Days è uno splendido jrpg che propone tantissime idee nuove e incredibilmente funzionano tutte.

Non ho trovato alcun difetto in questo gioco, anzi ha una narrazione veramente magistrale e dei personaggi incredibili in una storia che finalmente non propone il solito fantasy o il solito scifi ma ci porta ai giorni nostri parlando di temi attuali con grandi capacità narrative.

 

 

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