In meno di un anno siamo già all'articolo n.50 :)
Il 2026 si sta rivelando un grande anno di scoperta per ottimi titoli jrpg indie, dopo i magnifici Lisa the Painful e Cris Tales è il turno di un altro gioco innovativo e sperimentale, andiamo in Cile per conoscere Long Gone Days.
La produzione di LGD è stata lunga e variegata, il gioco sviluppato principalmente a sei mani è frutto di anni e anni di evoluzione e riscritture, nato come idea dell'artista e game designer Camila Gormaz e portato avanti come progetto parallelo ai propri lavori, finanziato tramite crowdfunding IndieGoGo e poi rilasciato a capitoli su piattaforme indipendenti come Itch.io.
La versione finale del gioco oltre ad avere subito diversi cambiamenti rispetto a quella episodica ha avuto anche un esposizione più vasta grazie al publisher Serenity Forge che ha riconosciuto l'enorme potenziale del gioco.
Se siete interessati ad esplorare la storia della produzione di LGD trovate dieci anni di aggiornamenti e materiale qui nel Tumblr ufficiale, dove gli sviluppatori rispondono alle domande dei fan e postano anche illustrazioni originali e fanart.
Long Gone Days è ambientato ai giorni nostri in una versione alternativa del mondo reale, troviamo infatti le nazioni e le culture realmente esistenti e la tecnologia attuale.
Il nostro protagonista è Rourke, un soldato dell'esercito privato “The Core”, un'armata mercenaria che vende i propri servizi agli stati che ne fanno richiesta.
Rourke è nato e cresciuto nella base sotterranea dell'organizzazione, addestrato fin da bambino per essere un perfetto cecchino e combattere per proteggere gli innocenti e portare la pace.
L'imprevisto infortunio del Sergente Coyle, il principale cecchino del Core, fa in modo che nonostante l'inesperienza, Rourke venga assegnato ad un'importante missione ai confini tra Russia e Polonia.
Il ragazzo esce per la prima volta in superficie e scopre che il mondo non è come lo hanno sempre dipinto i suoi istruttori.
LGD è un jrpg che (finalmente) cerca di ribaltare gli stilemi del genere proponendo soluzioni moderne e ragionate ma conservando il rispetto per la tradizione e non stravolgendo il tutto sfociando in altri generi.
Innanzitutto, in Long Gone Days, i nostri personaggi impugnano tutti (tranne uno in realtà) armi da fuoco, queste vanno a inserirsi in un battle system in prima persona in cui è possibile decidere a quale parte del corpo dell'avversario mirare (stile Front Mission).
Questa scelta va a incidere sulla potenza e l'efficacia del colpo, mirare alla testa causa più danni ma è più difficile colpire, sparare alle braccia invece può infliggere paralisi....
I personaggi del party dispongono anche di abilità uniche, alcune mirate a provocare danni maggiori o status alterati altre a guarire o aumentare temporaneamente le statistiche.
In alto a sinistra è presente anche l'oramai obbligatoria barra con l'ordine dei turni, influenzabile variando le statistiche di Agilità.
Indispensabili gli oggetti curativi e offensivi, specialmente nei primi capitoli di gioco in cui il party non è al completo.
Long Gone Days non dispone ne di un sistema economico ne di uno di esperienza, al termine degli scontri il giocatore può scegliere se ottenere uno specifico oggetto (predeterminati, spesso accessori unici) o ricaricare di poco la statistica SP del gruppo, quella necessaria per utilizzare le abilità.
Per quanto riguarda lo sviluppo dei personaggi, l'aumento di statistiche HP e SP e l'apprendimento di nuove abilità è legato all'avanzamento nella storia e non a un sistema di livelli.
In Long Gone Days non vi sono scontri casuali, tutte le battaglie sono uniche e prestabilite, così come le loro ricompense.
Tuttavia in alcuni dungeon è possibile evitare alcuni combattimenti utilizzando strade secondarie.
La difficoltà del gioco si trova nella gestione delle risorse, gli SP infatti sono la statistica fondamentale per utilizzare le abilità, soprattutto quelle curative, questi però possono essere recuperati unicamente vincendo battaglie, utilizzando oggetti molto rari o terminando i capitoli.
Dato che in LGD non ci sono negozi o mercanti anche gli oggetti curativi standard sono limitati quindi per completare il gioco e soprattutto affrontare i boss il giocatore è chiamato a gestire al meglio le proprie risorse.
La mancanza di mercanti rende fondamentale l'esplorazione, a differenza di altri jrpg, dove pozioni o medicinali per curare gli status alterati abbondano, in LGD ogni scrigno è prezioso, anche gli equipaggiamenti si trovano quasi esclusivamente in questo modo mentre le armi si possono ptenziare trovando i relativi progetti e portandoli allo specialista giusto.
In ogni città che visitiamo durante la storia sono presenti anche diverse missioni secondarie, anche queste utili a procurarsi oggetti ed equipaggiamenti, aumentare la Morale del gruppo e assistere a cutscene veramente ben scritte.
Visitando varie città europee il nostro gruppo si imbatterà nel problema delle barriere linguistiche, LGD punta molto sul realismo di questa situazione e Rourke e amici non saranno in grado di comunicare con i locali finchè non si unirà al gruppo un personaggio che funge da interprete.
Ultima meccanica originale è quella della “Morale”, le nostre scelte, l'esito delle missioni secondarie ma anche le risposte date da Rourke nel corso della storia vanno ad influire su questa statistica nascosta.
Inizialmente nel progetto originale del gioco, la Morale sostituiva gli SP ed era necessaria anche per utilizzare le abilità.
Nella versione finale, questa statistica ha un impatto unicamente narrativo ma decisamente articolato, avere il Morale alto o basso cambierà anche il rapporto che i nostri compagni di gruppo hanno con noi (dialoghi alternativi) e addirittura il finale del gioco.
Parliamo ora della grafica, lo stile chiaramente ispirato dall'animazione giapponese è splendido e allo stesso tempo ha una forte impronta personale.
Le battaglie, i ritratti e le cutscene sono dettagliati e di altissimo livello, la parte che mi ha colpito di più è però quella esplorativa.
Gran parte del gioco si svolge in scenari urbani ambientati in diversi stati europei, ogni città possiede asset unici e caratteristici che grazie anche ad un mapping sapiente donano alle locazione uno stile personale e distinguibile.
Anche le animazioni dei modelli di Rourke e soci sono il frutto di un lungo studio creativo e il risultato finale è invidiabile.
La colonna sonora a cura di Sebastian Marín è una grandiosa e corposa raccolta di brani originali che spaziano tra diversi generi con grande competenza.
Le tante tracce si abbinano perfettamente ai momenti narrativi in cui vengono proposte, a volte con ritmi malinconici suonati con chitarra acustica altre volte con motivi jazz.
Un lavoro incredibile anche sotto questo aspetto.
Passiamo infine al fiore all'occhiello di questo gioco privo di difetti, la narrazione.
Long Gone Days racconta una storia dai temi difficili, guerra moderna e corruzione, segregazione e lavaggio del cervello, con grande tatto e serietà senza mai diventare stucchevole o ridicolo.
I personaggi del party sono umani, brave persone che convivono con i propri spettri e fanno ciò che ritengono giusto, non buonisti bidimensionali che cercano di imporre una morale.
Durante tutta la storia il senso di angoscia, di impossibilità di cambiare le cose è palpabile, cosa che mi ha ricordato molto Xenoblade Chronicles 1 e 3.
E' impossibile non affezionarsi ai personaggi di Long Gone Days.
Se siete fan dei Jrpg non pensateci due volte, giocate a Long Gone Days, uno splendida storia con personaggi fantastici e idee di gameplay fresche e moderne, non ve ne pentirete.
WarioPunk
GRAFICA 90/100
Ogni aspetto grafico è curatissimo, dalle splendide cutscene al mapping, la mia parte preferita sono i modelli dei personaggi e le loro animazioni che pur nella loro semplicità sono ricche di emozioni.
SONORO 90/100
La colonna sonora originale è vasta e variegata, tantissime tracce con stili e sonorità diverse composte con grande abilità.
Da segnalare anche l'apprezzatissimo tema cantato presente nei titoli di coda.
GAMEPLAY 90/100
Long Gone Days fa quello che mi aspetto da un jrpg nel 2026, rinnovare il genere, cercare nuove soluzioni, smettere si limitarsi a scimmiottare i classici.
LGD ci riesce alla grande, le tante idee su cui si basano le meccaniche di gioco vanno a miscelarsi perfettamente proponendo sezioni esplorative interessanti, missioni secondarie mai inutili e battaglie mai eccessive in cui siamo chiamati a gestire al meglio abilità e risorse.
STORIA 95/100
Un'ottima storia, ma soprattutto degli splendidi personaggi.
Long Gone Days è un'esperienza narrativa che parla direttamente al cuore del giocatore, una storia di vera amicizia (ovviamente giocando per ottenere in finale Good) con temi attuali raccontati in modo adulto.
LONGEVITÀ 85/100
Dal punto di vista della longevità, anche vedendo le difficoltà che ha avuto il team di sviluppo nel corso degli anni, posso dire di essere soddisfatto.
Non riesco a togliermi dalla testa però che mi sarebbe piaciuto un altro capitolo prima di quello finale (nel devblog si parla della Francia), ma questo probabilmente perchè avrei voluto passare altro tempo con Rourke e amici.
Comunque parliamo di circa dodici ore di gioco senza mai momenti morti.
VOTO FINALE 90
Long Gone Days è uno splendido jrpg che propone tantissime idee nuove e incredibilmente funzionano tutte.
Non ho trovato alcun difetto in questo gioco, anzi ha una narrazione veramente magistrale e dei personaggi incredibili in una storia che finalmente non propone il solito fantasy o il solito scifi ma ci porta ai giorni nostri parlando di temi attuali con grandi capacità narrative.



















































