venerdì 10 luglio 2026

Recensione This Is Fine: Maximum Cope

Tempo di metroidvania con This is Fine: Maximum Cope, gioco finanziato a fine 2024 tramite Kickstarter e basato sulla striscia a fumetti del 2013 di KC Green.

Ebbene sì, da quella semplice pagina a fumetti divenuta inaspettatamente un meme nonché il lavoro più conosciuto del talentuoso autore, è stato ideato un intero gioco.

Ma cosa si può creare attorno a sei semplici vignette che mostrano solo un cane, del caffè e una stanza in fiamme? Scopriamolo.

 

Recensione Nintendo Switch This Is Fine: Maximum Coper metroidvania Hotel Wario Blog WarioPunk


In This is Fine: Maximum Cope vestiamo i panni (il cappello) del Question Hound, il cane protagonista del fumetto originale.

Accompagnato dalle due manifestazioni della propria coscienza, i classici diavoletto e angioletto, Question Hound dovrà attraversare e superare le varie rappresentazioni della propria ansia.

 

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Vediamo subito di cosa è capace il nostro laconico protagonista.

Di base Question Hound può solo saltare e attaccare utilizzando il cappello, altre manovre tipiche del genere metroidvania verranno sbloccate pian piano completando i livelli.


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Oltre ai propri punti ferita, il protagonista dispone anche di alcuni slot per le tazze del caffè, queste fungono da pozioni curative e possono essere riempite nelle macchinette sparse per i livelli pagando cinquanta chicchi di caffè.

 

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I chicchi di caffè, ottenibili sconfiggendo i nemici e svuotando i sacchi, servono anche per comprare nuovi potenziamenti dai venditori, ce ne è uno per livello e sono rappresentati da personaggi di altre storie dell'autore (contentissimo della presenza dell'Anime Club).

Altri potenziamenti (i più potenti) sono nascosti in zone segrete celate da muri distruttibili, anche di questi ve ne è uno per livello.


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Ritroviamo le caratteristiche dei Metroidvania nella struttura dei livelli, composti da grandi stanze articolate unite tra loro e dalle aree inizialmente inaccessibili che richiedono un futuro backtracking.


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Per muoversi all'interno di queste grandi aree, Question Hound oltre ad avere a disposizione una mappa, può utilizzare le aree checkpoint (la stanza in fiamme del fumetto) per curarsi e teletrasportarsi da una zona all'altra.


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Vi sono dei collezionabili, anche questi richiamano spesso altre opere di KC Green (killallnerds.exe).


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Alcuni di questi si possono ottenere rompendo i Totem, ogni livello nasconde una sfida “gauntlet” finalizzata a questo scopo.


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I cinque livelli di gioco, rappresentano le diverse cause dell'ansia di Question Hound, partendo dall'esperienza scolastica fino ad arrivare al pentimento per le proprie debolezze.

Ognuno di essi oltre ad avere caratteristiche visive uniche nasconde anche un puzzle per poter accedere alla stanza del boss di turno.


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Graficamente il gioco è un po “hit and miss”, nel complesso animazioni e fondali sono passabaili, tuttavia non si sente minimamente l'influenza dell'autore originale, i livelli spesso propongono nemici poco ispirati.

Le “cutscene” sono dialoghi minimali tra Question Hound e la sua coscienza e oltre a non essere particolarmente divertenti risultano molto “cheap”.


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Il gioco ha pochissime tracce, un paio più azzeccate di altre, ma nel complesso la colonna sonora e decisamente dimenticabile.

Il level design è molto basilare, funzionale ma senza proporre nuove idee.

I puzzle per accedere alla stanza del boss di turno e la sfida con quest'ultimo sono forse le parti più godibili dell'intero gameplay. 


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Passando ai punti negativi parliamo dell'adattamento italiano che è probabilmente il peggiore che abbia mai visto su Nintendo Switch.

Per fare alcuni esempi abbiamo, “Back” che diviene “Esentare”, “Spring” inteso come molla che diventa “Primavera”, “Prom” che diventa “Celibato”, “Stanza del Boss” diventa “Stanza del Capo” e così via....

Giusto per avvalorare l'idea che questo lavoraccio sia stato fatto in maniera automatica, nei titoli di coda tutte le lingue hanno una persona di riferimento come traduttore tranne proprio l'italiano.


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Altro grosso punto a sfavore è invece un problema legato al framerate,

Dopo circa una mezz'ora di gioco, il probabile accumulo di informazioni/cache/file temporanei distrugge completamente la fluidità portando il framerate ai minimi storici e rendendo il titolo ingiocabile.

Unica soluzione chiudere il gioco e riaprirlo.

Considerando che ho aspettato due mesi dall'uscita per giocarlo, il fatto che la versione Switch non abbia ancora ricevuto una patch non è molto bello.


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This is Fine: Maximum Cope è un metroidvania all'acqua di rose, semplice e molto corto.

Non troverete nulla di particolare in questo gioco nemmeno se siete fan di KC Green.

La mancanza di idee originali e di uno stile grafico accattivante unite alla poca pulizia del porting su Switch lo rendono un titolo adatto solo a chi vuole completare tutti i metroidvania della console.

 

WarioPunk



GRAFICA 65/100

Le locazioni e le animazioni hanno dei disegni puliti e curati ma mancano di personalità e varietà, si poteva attingere di più dai lavori del fumettista di riferimento.

Le cutscene sono praticamente inesistenti.

 

SONORO 60/100

La colonna sonora è breve e dimenticabile, la traccia migliore è nel menù di gioco.


GAMEPLAY 60/100

Ci sono le caratteristiche basilari di ogni Metroidvania indie moderno, non viene proposto nulla di nuovo o significativo.

La versione Switch risente di cali di framerate imperdonabili e la traduzione italiana è una buffonata.

 

STORIA 55/100

Voto non tanto rivolto alla storia, dalla quale non ci si può aspettare molto visto che il pretesto del gioco nasce da sei vignette, ma all'umorismo che è veramente fallimentare e poteva essere l'unica nota positiva.

 

LONGEVITÀ 65/100

This is Fine: Maximum Cope si può completare al 100% in solo cinque ore, considerando le longevità dei metroidvania moderni è veramente troppo poco.


VOTO FINALE 60

This is Fine: Maximum Cope è il Metroidvania più basilare ed inoffensivo che abbia mai giocato.

Semplice, breve e non ispirato, si lascia terminare per poi essere dimenticato.

 

 

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sabato 4 luglio 2026

Recensione Stories from Sol: The Gun-Dog

Il gioco di cui parliamo oggi è una moderna visual novel che richiama le estetiche retrò dei giochi del PC-9800, storico personal computer nipponico che disponeva di un vasto parco titoli ricordati per le loro splendide animazioni e trame articolate.

Il gioco è stato sviluppato dal gruppo Space Colony Studio tramite l'engine gratuito Ren'Py, lo stesso programma usato per altre visual novel molto note già rilasciate su Nintendo Switch come Doki Doki Literature Club! e Slay the Princess.

Ho notato che spesso siti o recensioni etichettano Stories from Sol: The Gun-Dog come avventura testuale o addirittura avventura punta e clicca, ciò è assolutamente errato in quanto Stories from Sol è una visual novel decisamente lineare che non richiede risoluzione di enigmi ma solamente di esaminare l'oggetto giusto o trovarsi nel punto richiesto.

Per capirci meglio il gioco si presenta come la fase investigativa dei vari casi della serie Ace Attorney.

 

Recensione italiana Nintendo Switch visual novel Stories From Sol The Gun-Dog Hotel Wario Blog WarioPunk

In Stories from Sol: The Gun-Dog ci troviamo in uno scenario futuro in cui l'umanità si è frammentata in diverse alleanze politiche sparse nella galassia e in guerra tra di loro.

Durante l'ultimo conflitto, il nostro protagonista, pilota di Juno (robot da guerra ispirati a Gundam), a causa di un malfunzionamento non è riuscito a partecipare ad una missione decisiva venendo poi additato come codardo.

Sono passati alcuni anni, ed è stata stipulata una tregua, il nostro protagonista è ora un addetto alla sicurezza che viene assegnato da una nave all'altra.

L'ultima di queste è proprio la Gun-dog del titolo, nave dove il ruolo di secondo in comando è ricoperto da una faccia a noi molto nota.

Sulla nave c'è del malcontento e l'equipaggio non sembra andare d'amore e d'accordo, anche una semplicissima missione di routine nasconderà implicazioni inaspettate.

 

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A inizio gioco ci verrà chiesto il nostro pronome, potendo scegliere tra maschile, femminile e non binario, ciò cambierà anche il nostro aspetto nelle varie cutscene.

Questa scelta molto moderna è decisamente apprezzata e dovrebbe essere, dove possibile nei limiti della storia, sempre presente.

Dopodichè potremo inserire liberamente il nostro nome e cognome che verranno utilizzati poi dai vari personaggi che si rivolgeranno a noi.

Tra le varie e numerose lingue presenti manca purtroppo l'italiano.


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A livello di gameplay non c'è poi molto da dire, oltre ad assistere a lunghe scene parlate potremo cambiare locazione ed esplorare la nave.

E' possibile utilizzare i comandi: guarda, usa e parla nelle varie aree di interesse della stanza corrente.

 

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Per muoverci velocemente avremo a disposizione una mappa della nave.

E' presente anche il menù “Task” dove possiamo trovare il riepilogo della missione corrente.

 

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L'inventario viene richiamato molto raramente e quasi obbligatoriamente.

 

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Spesso avremo a disposizione delle scelte, queste non hanno un vero impatto sulla storia ne causeranno possibili morti, servono principalmente per sbloccare gli “achievement”.

 

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Dal punto di vista grafico abbiamo a disposizione tre possibili modalità, tutte molto curate nei dettagli e che possiamo cambiare in qualsiasi momento.

 

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L'audio, sebbene richiami perfettamente lo stile di riferimento è tremendamente ripetitivo, dover ascoltare un così scarso di numero di pezzi per sessioni molto lunghe è più snervante che altro.

 

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Il doppiaggio è purtroppo assente, un vero peccato perchè avrebbe sia colmato le lacune della colonna sonora sia aggiunto spessore narrativo.

 

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La storia è interessante e con dei colpi di scena che sebbene derivativi (nella fantascienza è praticamente impossibile non esserlo) sono ben inseriti, purtroppo certe sessioni si prolungano in maniera stancante.

I dialoghi sono scritti molto bene con personaggi interessanti e pieni di carattere.

 

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Stories from Sol: The Gun-dog mi è piaciuto ma avrei inserito la possibilità di morire facendo la scelta sbagliata, il gioco risulta troppo lineare e le nostre decisioni ininfluenti.

Il finale mi ha incuriosito e se uscirà un seguito lo giocherò sicuramente.


WarioPunk



GRAFICA 80/100

Lo stile grafico è molto bello e le cutscene numerose, lodevole il fatto che tutti gli elementi sono stati interpretati nei tre stili visivi disponibili.

Alla lunga considerando l'elevato numero di dialoghi e lo scarso numero di personaggi le animazioni risultano un po ripetitive, si poteva aggiungerne qualcuna in più

 

SONORO 70/100

Il compositore riesce perfettamente a centrare lo stile e la tecnica della musica di riferimento, tuttavia le tracce sono troppo poche e diventano quasi snervanti.

Un buon doppiaggio avrebbe aggiunto tantissimo al gioco.

 

GAMEPLAY 65/100

Stories from Sol è una visual novel priva di innovazioni, non ci sono meccaniche particolari.

L'eccessiva linearità nello sviluppo della storia e l'assenza di idee originali portano ad un'esperienza di gioco molto basilare.

 

STORIA 75/100

La trama è interessante sebbene presenti nella fase centrale alcuni punti molto lenti.

La scrittura dei personaggi è la punta di diamante del titolo, sono tutti pieni di carattere e memorabili.

 

LONGEVITÀ 70/100

Stories from Sol si piazza nella fascia delle visual novel brevi (entro le 10 ore), facendo una ricerca ho scoperto che la durata media di questo genere è molto più alta.

Tuttavia considerando la storia raccontata, aumentarne la longevità avrebbe unicamente danneggiato la narrazione.


VOTO FINALE 70

Stories from Sol The Gun-Dog è una visual novel interessante che racconta una tipica storia di fantascienza ispirata dai classici dell'animazione giapponese.

Il punto di forza del gioco sono i suoi personaggi e i colpi di scena che portano ad un ottimo finale.

Apprezzata anche la possibilità di giocare con diversi filtri grafici.

Sono invece punti dolenti la linearità e la ripetitività della colonna sonora.

Un gioco godibile ma deve piacervi il genere.



Recensione italiana Nintendo Switch visual novel Stories From Sol The Gun-Dog Hotel Wario Blog WarioPunk


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giovedì 25 giugno 2026

Recensione Cris Tales

Il gioco di cui parliamo oggi è uscito nel 2021 e si tratta del primo Jrpg commerciale proveniente dalla Colombia.

Cris Tales è un omaggio ai classici del genere (soprattutto Final Fantasy di cui troviamo numerose citazioni) e che sfoggia uno stile grafico ricco e vibrante che richiama l'animazione di Genndy Tartakovsky (Il laboratorio di Dexter, Samurai Jack, Le Superchicche....).

Se vi chiedete perchè ci ho messo ben cinque anni per giocare a questo titolo la risposta è che ho aspettato che uscissero più patch possibile, direi che è stata una buona idea visto che nel frattempo è uscito anche un DLC gratuito contenente contenuti aggiuntivi.

La peculiarità di Cris Tales è la magia del tempo, i nostri eroi saranno chiamati ad intervenire su passato e futuro per salvare il proprio presente, vediamo com'è stata integrata quest'idea.

 

Recensione Nintendo Switch Cris Tales jrpg indie Hotel Wario Blog WarioPunk


La nostra storia inizia a Narim, dove la giovane Crisbell vive nell'orfanotrofio locale assieme ad altri orfani di guerra sotto la tutela della Madre Superiora della città.

Un giorno come un altro la ragazza avvista una strana rana con indosso un cappello, seguendo il buffo animale finisce nella cattedrale cittadina dove dinnanzi alla vetrata che raffigura la Dea risveglia i suoi poteri latenti da maga del tempo.


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Poco dopo la città viene attaccata dalle armate dell'Imperatrice del Tempo, una terribile maga che con il suo esercito di goblin assedia da anni la città sacra di Crystallis.

Crisbell, aiutata dal guerriero e mago elementale Cristopher, parte così per un viaggio alla ricerca del potere temporale in grado di fermare l'Imperatrice.


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Parliamo subito della principale particolarità visiva di Cris Tales, ovvero la visuale a triangolo presente nella maggior parte delle locazioni e nelle battaglie.

Quest'area triangolare contiene al suo interno il presente, a sinistra il passato e a destra il futuro.

Muovendoci nelle città possiamo quindi osservare varie versioni di: edifici, paesaggi e personaggi a seconda della posizione del triangolo. 

 

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Questa meccanica crea situazioni molto interessanti, ad esempio è possibile intuire o fare supposizioni sul futuro di certi personaggi a seconda di come sono raffigurati.

Crisbell non può agire liberamente per interferire con le altre linee temporali tuttavia può mandare in sua vece la rana Matias indietro o avanti nel tempo per raccogliere oggetti o informazioni.


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Utilizzare al meglio le informazioni racchiuse nel passato e nel futuro è fondamentale per risolvere le quest secondarie e poter cambiare il futuro di città e personaggi.

Infatti il futuro visibile da Crisbell è soltanto una possibilità, i nostri eroi con le loro azioni e le loro scelte sono in grado di cambiarlo in meglio.


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Ritroviamo l'utilizzo delle linee temporali anche nella battaglia.

Tutti i personaggi dispongono di azioni uniche legate al loro specifico modo di combattere, Crisbell possiede inoltre la possibilità di “attivare” o “rompere” il cristallo temporale del passato alla sinistra del gruppo o quello del futuro alla destra.

 

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Così facendo andrà ad influenzare le statistiche e la forma dei nemici, ognuno dei quali ne avrà a disposizione tre, dalla più debole alla più forte o viceversa.

Ad esempio mentre un soldato umano o goblin ha l'evoluzione temporale cadetto - soldato – ufficiale, i blob partono già forti e imponenti dallo stadio del passato e diventeranno sempre più piccoli e fragili invecchiando.


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Tutte queste variabili portano il giocatore a voler sperimentare, soprattutto con i boss dove spesso utilizzare i cristalli del tempo è fondamentale.

Come detto prima Crisbell può portare nel passato solo il lato sinistro e nel futuro il lato destro, ad inizio gioco la posizione iniziale dei nemici nello scontro determinerà questi cambiamenti, più avanti alcuni personaggi impareranno abilità in grado di spostare i nemici da destra a sinistra e viceversa.


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Portare avanti il tempo in una delle sezioni della battaglia ha anche conseguenze legate alle abilità amiche o agli status alterati, ad esempio uno dei nostri personaggi utilizza delle piante che richiedono tempo per germogliare ma che possono essere velocizzate con un salto temporale, oppure status che provocano danni nel tempo come scottatura o veleno vengono risolti in un unico danno cumulativo se trasportati nel futuro.


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La battaglia comprende anche delle componenti legate ai riflessi, sia i colpi inferti che subiti possono essere incrementati nel primo caso o dimezzati nel secondo, premendo il tasto corrispondente con un giusto timing.

Gli attacchi possono così diventare colpi critici e a volte infliggere anche status alterati mentre le parate possono dimezzare i danni e annullare status e malus.


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Come già detto prima i personaggi del party combattono tutti con uno stile diverso e imparano nuove abilità semplicemente salendo di livello, la maggior parte di essi dispone di HP ed MP per il lancio di magie e abilità, Crisbell possiede anche CP per utilizzare i cristalli del tempo.

In cima allo schermo possiamo vedere anche l'ordine dei prossimi turni di alleati e nemici con anche delle icone che riassumono i buff e i debuff e se il nemico è stato scansionato la sua vita corrente.

E' presente anche un sistema di “Limit”, l'attacco Syncro, infliggendo danni i nostri personaggi caricano una barra che si trova a sinistra dello schermo, una volta piena possono eseguire un attacco molto potente unendo le proprie capacità a quelle di Crissbell.

Gli status alterati e le debolezze elementali sono molto importanti in Cris Tales, alcuni personaggi dispongono di un abilità capace di analizzare il nemico, consiglio di usarla spesso soprattutto ad inizio gioco.

 

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Parliamo ora dei dungeon, nel gioco ce ne sono diversi, spesso propongono puzzle gradevoli e non troppo difficili oltre a numerose casse nascoste da inquadrature ingannevoli.

Nei dungeon non è presente il triangolo temporale al centro dello schermo, tuttavia la meccanica del tempo compare nella risoluzione dei puzzle dove possiamo cambiare lo stato di ostacoli, piattaforme, congegni....

 

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Il sistema di equipaggiamento è molto semplice, a parte alcune limitazioni tutti i personaggi possono indossare le stesse armature ed accessori.

Le armi invece vengono semplicemente potenziate nel negozio presente in ogni città pagando in biglie (la valuta del mondo di Cris Tales).

 

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I punti di salvataggio contrassegnati dalla spada di Crisbell conficcata in presunti punti del terreno permettono anche di riposare utilizzando l'oggetto Tenda, altro richiamo ai primi Final Fantasy.

 

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La mappa del mondo è molto ridotta ed esplorabile a piccole sezioni, una particolarità è l'assenza di incontri con i mostri all'interno di essa.


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La storia è molto interessante e i personaggi sono tutti simpatici e memorabili, i dialoghi tra di loro sono il fiore all'occhiello di questo titolo.

I colpi di scena finali sono stati costruiti in maniera egregia.


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Graficamente Cris Tales è un gioco bellissimo, lo stile utilizzato pur presentando forme piene e prive di sfumature è elaborato e ricco di dettagli, sia i personaggi che le ambientazioni sono una gioia per gli occhi.

Anche le cutscene seppur dal taglio molto veloce sono di gran impatto visivo.


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Il comprato audio è ottimo, il doppiaggio è di altissimo livello e finalmente ho trovato una colonna sonora di un jrpg indie che non è semplicemente derivativa.

Le musiche di Cris Tales sono uniche e distintive con una propria impronta individuale che non vuole a tutti i costi ammiccare ai classici degli anni 90.

 

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La traduzione italiana è stata fatta molto bene, i refusi erano veramente pochi e irrilevanti.

Gli unici lati negativi del gioco sono i caricamenti biblici e l'assenza di una transizione all'inizio delle battaglie. Gli incontri casuali iniziano con lo stesso caricamento quieto e calmo di cutscene o cambi di locazione.

Anche la trama nelle fasi finali non spiega proprio benissimo alcuni elementi chiave e alcune sezioni rompono il ritmo incalzante della narrazione.

 

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Inoltre dato l'enorme numero di nemici scansionabili non ho capito perchè non includere un bestiario nel menù di gioco, le statistiche dei nemici sono visibili solo in battaglia.

Il gameplay è abbastanza vario personalmente non l'ho mai trovato noioso e solo le ultime boss battle mancavano di una vera strategia, il fatto che ogni personaggio abbia le proprie abilità uniche rende tutto molto più divertente.

 

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Come detto all'inizio ho aspettato anni per giocare a Cris Tales per poter avere la versione più stabile possibile, in quasi trenta ore di gioco ho incontrato solo due crash durante il caricamento di una città.

Il DLC gratuito compreso con le patch comprende un nuovo personaggio giocabile, un nuovo dungeon e la modalità Gauntlet che se devo essere sincero meritava più attenzione, è stata inserita un po a casaccio.

 

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Cris Tales è un jrpg veramente bello, splendidi personaggi, grafica meravigliosa, ottimo doppiaggio e colonna sonora e un gameplay intelligente.

Consigliatissimo.


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GRAFICA 90/100

Visivamente il gioco è un piccolo capolavoro, recupera lo stile minimale ed efficace dell'animazione fine anni 90 riproponendolo con una veste rococò zeppa di dettagli e riferimenti alla cultura colombiana.

 

SONORO 90/100

Il doppiaggio è probabilmente il migliore che abbia mai ascoltato in un jrpg indie.

La colonna sonora è variegata e distintiva, priva di inutili rimandi e derive al passato, un lavoro encomiabile da parte del compositore.


GAMEPLAY 80/100

La possibilità di poter intervenire con il passato e il futuro è stata usata al meglio sia all'interno che fuori dalla battaglia.

Molte delle boss battle sono deliziosamente strategiche, il fatto che tutti i personaggi del party abbiano abilità uniche permette ad ogni giocatore di trovare il proprio stile di gioco preferito.

Anche il fatto che la protagonista sia la maga specializzata nei buff e nelle cure porta in tavola qualcosa di nuovo che va oltre al solito guerriero con la spada.


STORIA 80/100

La trama non è complicatissima ma è raccontata bene e variegata da ottimi protagonisti e tanti (tanti) personaggi secondari unici e pieni di carattere.

Le quest secondarie sono poche ma sentite e ragionate e la possibilità di cambiare il futuro dei posti che visitiamo rende ogni momento dell'avventura più carico di spessore.


LONGEVITÀ 85/100

Nonostante le nazioni da visitare non siano tante il gioco è decisamente lungo per essere un indie, in media la durata è segnata come di venticinque ore ma io ne ho impiegate quasi trenta.

Cris Tales non ha quest inutili o momenti morti e non richiede grinding, la sua longevità è sfruttata la meglio, peccato per gli interminabili caricamenti.


VOTO FINALE 85

Cris Tales è un bellissimo titolo, sia da vedere che da giocare.

La sua gimmick della manipolazione del tempo è sfruttata al meglio e anche le caratteristiche classiche da jrpg sono proposte in maniera ottimale.

Una storia fiabesca con splendidi personaggi pieni di carattere, colonna sonora di tutto rispetto e animazioni spettacolari.

 


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