giovedì 5 novembre 2026

Recensione Castlevania: Belmont's Curse

Dopo 16 anni, la serie di Castlevania decide di tornare sui suoi passi e riproporre le meccaniche Metroidvania, genere di cui in passato ha gettato le fondamenta. 

Dopo Castlevania: Order of Ecclesia, la saga ha provato ad esplorare altri generi (Picchiaduro, Hack'n'Slash, Coop Multiplayer), senza però riuscire mai a brillare come in passato.

Oggi lo studio francese Motion Twin (Dead Cells), in collaborazione con Evil Empire (The Rogue of Prince of Persia, Dead Cells DLCs) ci propone il nuovo gioco della serie, “Castlevania: Belmont's Curse”, titolo che ha l'onere di chiudere uno dei primi archi narrativi della serie.

Infatti questo titolo è ambientato nel 1499 (data curiosa, visto che esattamente 500 anni dopo accadrà un evento molto importante, citato poi nella serie) e condivide nel titolo la parola Curse, come i due giochi che si piazzano esattamente prima nella timeline, ovvero Castlevania 3: Dracula's Curse e successivamente Castlevania: Curse of Darkness, chiudendo così una specie di trilogia.

In questa recensione parlerò della versione per Nintendo Switch e come fan di lunga data della serie sarò molto onesto e attento a giudicare gli elementi di questo nuovo gioco. 

Dunque diamo un'occhiata a cosa ci propone lo studio francese con questo nuovo tassello della serie. 

 

Recensione Castlevania Belmont's Curse Nintendo Switch Claudio La Volpe Metroidvania Hotel Wario Blog


1499, Parigi è in fiamme, il Vescovo di Notre-Dame ha chiesto l'intervento di vari esorcisti ma è stato tutto vano. 

Ora senza più altra scelta, si ritrova costretto a rivolgersi a Trevor Belmont, il famoso cacciatore di vampiri che uccise Dracula.

Il vescovo ci ricorda anche che la Chiesa è sempre più debole, senza più il supporto dei cittadini e delle loro tasse.

Trevor arriva a Parigi, ma non da solo, in questo momento scopriamo che Rose Belmont la figlia di Trevor e della maga Sypha, si è aggiunta alla spedizione.


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Prima che i due si dividano, Trevor lascia a Rose un mazzo di tarocchi, eredità di Sypha.

Approfittando del fatto che il padre si è allontanato in cerca del Vescovo, per dimostrare il proprio valore, Rose decide di indagare da sola le strade di Parigi oramai in preda al caos.

Nonostante la ragazza sia afflitta da una maledizione che consuma lentamente il proprio braccio, è pronta a fare valere il nome dei Belmont e ad onorare lo spirito di sua madre.

 

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Passando al gameplay, Belmont's Curse chiarisce subito che ci troviamo in un metroidvania dall'impronta moderna, allontanandosi dallo stile classico di Koji Igarashi che diresse quasi tutti i Castlevania del genere Metroidvania, ad eccezione di Circle of the Moon.


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Inizialmente Rose ha a disposizione una spada, delle pozioni e alcune azioni di movimento di base come scivolata e schivata.

Oltre a questo, tramite il mazzo di tarocchi che porta con se, dispone di un set di magie equipaggiabili singolarmente, legate al tarocco scelto.

Successivamente al suo arsenale si aggiungeranno nuove armi/accessori, un sistema di parata e una Frusta arcana che può essere usata come gancio.


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Le 3 fiaschette curative (esattamente come in Blasphemous, Afterimage ecc) sono ad utilizzo singolo e ci rendono vulnerabile durante il loro consumo. 

Il limite massimo di fiaschette è sempre di 3 (salvo per un'eccezione che vedremo dopo) inoltre possono essere rigenerate nei punti di salvataggio, o incrementate con dei drop dei nemici (se raccogliamo una fiaschetta ma ne abbiamo anche delle vuote, si riempirà una di queste invece di aggiungersene una nuova), tuttavia le fiaschette extra verranno perse ad ogni sosta di salvataggio.


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Viene meno il classico danno da contatto nemico, il gameplay gioca su un sistema di schivate, di stun temporaneo e parate.

È comprensibile questo cambiamento, visto che il gioco si allontana dalle meccaniche RPG dei precedenti Castlevania di stampo Metroidvania, che si basavano sul posizionamento e non sulla reazione.

Nel corso della sua avventura Rose si imbatterà in sette tipologie di armi, queste si differenziano in leggere, meccaniche o attributi, oltre a questo accumulerà anche nuovi incantesimi e abillità di movimento sconfiggendo i vari boss del gioco.

L'apprendimento di abilità dei boss è una meccanica che torna in parte dai Castlevania della serie Sorrow e Order of Ecclesia, con l'eccezione che qui si apprendono solo una decina di abilità, quasi tutte da boss e nessuna dai nemici comuni.


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La frusta arcana gioca un ruolo quasi fondamentale per la durata di tutto il gioco, poiché le varie zone sono piene di sezioni platforming dedicate spesso all'utilizzo di questa meccanica di aggancio aereo, seguite da altri elementi punitivi che al minimo errore ci portano il più delle volte a dover ripetere l'intera stanza.

Inoltre può essere usata anche per agganciarci ai nemici, tuttavia per esperienza personale devo dire che la mira di Rose è molto poco precisa, è molto frequente colpire i ganci anzichè il nemico o viceversa.

Parlando sempre delle stanze dedicate al Platforming, una volta raggiunto il castello di Dracula, noteremo una forte somiglianza con il Palazzo Bianco di Hollow Knight più che ai castelli dei precedenti titoli della serie (il 40% del castello è composto da stanze trappola con seghe circolari), un altro elemento che omaggia più i giochi moderni piuttosto che la saga di riferimento.


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Il combattimento si presenta molto frenetico e confuso, tra effetti di luce che accompagnano gli attacchi e nemici aggressivi che si presentano in gran numero.

Altro elemento che possiamo trovare anche in giochi come Blasphemous, The last Faith ecc, sono le stanze gauntlet.

Zone delimitate in cui bisogna confrontarsi con tre orde di nemici specifici.

Belmont's Curse abusa molto di questo tipo di stanze, in combinazione con altre basate sul platforming. 

Uno stile di gioco che interrompe l'esperienza esplorativa per obbligare il giocatore a combattere con lo stesso nemico o a mettere alla prova nervi e riflessi in sfide di precisione.

Questa è un altra grande differenza con i giochi di Igarashi, questi si basavano su una struttura libera, dove il giocatore poteva destreggiarsi a piacimento tra i mostri ed anche evitarli del tutto, mentre ora siamo obbligati ad affrontarli.

Per quanto riguarda i Tarocchi di Rose, questi hanno delle missioni di utilizzo, o di progressione legati ad essi. 

Ad ogni missione svolta, si può ottenere un potenziamento perenne per quella magia.

(esempio: sconfiggi un totale di 20 nemici con questo incantesimo).

 

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Durante l'esplorazione, si possono trovare nuove armi, o accessori.

Rose può equipaggiare un arma alla volta, ogni arma possiede cinque stadi per tipologia (esempio cinque fruste di potenza crescente), mentre gli accessori sono più numerosi e di questi possiamo equipaggiarne fino a tre alla volta.

Gli accessori danno quasi sempre incrementi percentuali a vita, mana o movimento e in rari casi possono alterare altre meccaniche di gioco.

Un esempio particolare è L'anello fantasma, che se equipaggiato, permette la rigenerazione dei nemici con il cambio di mappa, come nei vecchi Castlevania.

Mentre in Belmont's Curse, come quasi ogni Metroidvania moderno, i nemici si rigenerano ad ogni nostro salvataggio.

 

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Parlando del sistema di salvataggio e di viaggio rapido, le stanze di salvataggio agiscono esattamente come nei Metroidvania moderni, rigenerando pozioni, mana e vita. 

Il sistema di viaggio rapido è stato diviso in due versioni, una che il gioco ci mostra tramite il Traghettatore di anime, che ci permette di spostarci da una grande zona ad un'altra, poi vi è un secondo sistema opzionale e più intricato...

Il secondo sistema di teletrasposto, senza scendere in spoiler, dopo un caricamento ci porta in un Hubworld, dove possiamo cercare a piedi la nostra destinazione e raggiungerla dopo un ulteriore caricamento.

Inoltre questo Hubworld è in parte bloccato dalla progressione di gioco e solo verso la fine diviene completamente utilizzabile.

Insomma il secondo sistema di viaggio rapido è pessimo, penso di non aver mai trovato un sistema così lento in nessun Metroidvania che abbia giocato, tanto vale andare a piedi nella mappa di gioco.


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I collezionabili che possiamo trovare durante la nostra esplorazione, sono divisi in: potenziamenti alla vita, al mana, all'attacco, alla magia e statue di esperienza.

I potenziamenti alla vita e al mana, sono divisi in quattro frammenti, una volta messi insieme, incrementeranno la barra corrispondente (un altro sistema che ricorda i frammenti di Ricettacolo e di Maschera di Hollow Knight).

I potenziamenti di attacco e magia invece forniscono un punto extra in quella statistica, esattamente come ogni level up che ottiene Rose, sconfiggendo nemici e rompendo statue nascoste e colme di esperienza.


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Un'ulteriore mancanza rispetto alla saga classica è l'assenza di NPC e delle loro side-quest, nonchè la mancanza di mercanti.

I nemici sono un altro elemento molto deludente, nonostante siano tutti ritorni famosi presi dai vari capitoli della serie, alla fin fine il roster completo è composto da solo una trentina di mostri differenti...

Voglio ricordare che i Castlevania delle console portatili superavano i 100 mostri, certo utilizzavano reskin o cambi di palette, cosa che però fa anche questo gioco ma con un roster molto più scarno.

Inoltre mancano all'appello i classici sgherri di Dracula tra cui: mummie, la creatura di Frankenstein, i draghi bianchi, I ciclopi, gaibon e poi il povero slogra che qui è ridotto ad essere una mera reference nello sfondo...

Sempre parlando di mostri è assente anche il bestiario, accessorio prezioso che un tempo ci regalava dettagli e debolezze sulle creature dell'universo di Castlevania.


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I Boss non sono molto interessanti, a mio avviso il gioco ha uno scaling calibrato al contrario, con un primo boss che risulta il più forte del gioco, probabilmente per le limitazioni di Rose priva di potenziamenti.

Infatti solo i primi boss mi hanno sconfitto qualche volta, ma ottenuta confidenza con i comandi e nuove abilità, i successivi sono stati tutti molto semplici e poco impegnativi, inclusi anche quelli opzionali e il boss finale.

In effetti devo dire che, certi incantesimi ed armi possono demolire facilmente molti boss del gioco.


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Aggiungo anche che Belmont's Curse ha delle evidenti Boss Fight tagliate, che si risolvono in magre consolazioni, oltre a riciclareun boss già affrontato in precedenza. La cosa mi fa pensare che il gioco non abbia avuto il tempo o i fondi per essere ultimato al meglio, in quanto oltre a queste mancanze, la versione per Switch ha molti bug a cui ho dedicato un video.

 


In ogni caso, venire sconfitti da un Boss, richiederà poi una runback (Stile Silksong o Dark Souls) per ritentare la sfida. Tuttavia questa opzione può essere modificata nel menù di gioco, come il numero di pozioni a nostra disposizione e la forza sia dei nemici che di Rose.

Infatti il Belmont's Curse utilizza un sistema personalizzabile della difficoltà, che però non viene mai accennato al giocatore e che può risultare anche come un modo pigro per non testare e bilanciare l'esperienza.

Passando alla musica, questa si allontana completamente dai temi gotici ed epici della saga, proponendo una soundtrack non in linea con l'atmosfera e molto dimenticabile.

L'unico pezzo che si salva è la nuova versione di “Bloody Tears” che rimane tematica fino a metà brano, prima di diventare dubstep....

Il doppiaggio inglese è un po forzato, mentre quello giapponese ha una recitazione piú incline ai personaggi e alle situazioni.

Mancano anche le modalità extra, che donavano rigiocabilità e nuove sfide ai giochi in stile Metroidvania (Mage Mode, Julius Mode, Albus Mode ecc). Purtroppo non abbiamo dunque una modalità dove giochiamo nei panni di Trevor e nemmeno una classica Boss Rush Mode...

 

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Parlando della grafica, Belmont's Curse utilizza uno stile che unisce l'atmosfera dell'anime di Castlevania (colori accesi e design di Rose), con personaggi che graficamente ricordano giochi come Hades.

Questo è un altro aspetto che rende il titolo in esame bizzarro, abbiamo infatti boss fight, come quella contro Talos che per stile e grafica ricordano giochi come Mio:Memories in Orbit o una Carmilla che richiama più il design e lo stile di lotta di una Blodless boss iconico della serie di Bloodstained.

Belmont's Curse ha chiaramente una crisi di identità, e prende ispirazione da troppe fonti, a parer mio riesce a essere fedele alla serie solo nella storia e nel suo fanservice occasionale.


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La trama infatti è molto valida, con collegamenti intelligenti e rari cambiamenti o retcon da far storcere il naso, per lo più gioca bene con gli elementi dei titoli vicini alla sua timeline, rimanendo in linea con la narrazione dei videogiochi e non con quella dell'anime.

Tramite oggetti, personaggi e boss, un fan della serie troverà molti riferimenti azzeccati e qualche reference interessante a personaggi iconici della serie.


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Claudio La Volpe



GRAFICA 70/100

Graficamente il gioco ha dei buoni design per i personaggi, come Rose che è rappresentata come mi immaginerei la figlia di Trevor e Sypha, una donna atletica che indossa vesti che omaggiano entrambi i genitori. 

Le cutscene animate invece sono molti passi indietro rispetto a vecchi giochi come Rondo of Blood, oltre al fatto che il design dei nemici ha molta meno personalità in confronto alle loro vecchie versioni.

Altro punto a sfavore è il contrasto di stili visto in alcuni boss che sembrano essere usciti da universi differenti per via dei loro design. 

Le ambientazioni invece sono abbastanza piacevoli da fruire, anche se non riescono ad essere particolarmente cupe.


SONORO 50/100

La soundtrack è stata il mio primo campanello di allarme già nelle ore di gioco iniziali. Castlevania è una saga che garantisce il 95% delle volte di avere un'ottima colonna sonora, anche se il gameplay può essere scadente (come in Haunted Castle), la musica è quasi sempre una garanzia.

E questo è uno di quei rari casi dove la musica non ti lascia nulla, è un accompagnamento ripetitivo e monotono, che si rialza un attimo solo quando va a riprendere Bloody Tears. 

La colonna sonora è composta da 32 pezzi e di questi ne ricordo uno solo, non dico altro...

 

GAMEPLAY 65/100

Purtroppo essendo molto derivativo, ho trovato Belmont's Curse un gioco mediocre nel suo gameplay. 

I titoli a cui si ispira, riescono meglio nelle meccaniche che ripropone, risultando un Jack of all Trades and Master of None.

Il gioco è buono, ma abusa troppo di platforming punitivo, che rende il backtracking abbastanza frustrante, considerando anche i pessimi viaggi rapidi, il giocatore si trova costretto a scegliere tra due fuochi. 

Inolte la versione Switch è colma di bug, che, anche se non troppo fastidiosi, smorzano l'esperienza di gioco.

Nel complesso è un titolo molto derivativo che offre un gampelay che non omaggia la sua serie di origine.

 

STORIA 80/100

La parti migliori del gioco sono la trama e i suoi personaggi. 

Rose è una Belmont forte e molto legata alla sua famiglia, nel suo viaggio avrà anche degli alleati che arricchiscono la narrazione. 

Gli elementi di contorno e la trama principale funzionano bene, anche se ho detestato un cambiamento narrativo legato a Talos, insieme a tutto il suo personaggio.

In questo titolo fanno ritorno molti personaggi iconici, e devo dire che nelle loro nuove vesti riescono a rimanere in tema con la caratterizzazione datagli dagli altri giochi della serie..

Se siete fan di Castlevania, la storia e le sue reference vi piaceranno, non sarà un capolavoro, ma è comunque una narrazione solida e ben costruita.


LONGEVITA' 75/100

Per completare il gioco al 100% ho impiegato diciotto ore totali, diverse spese in backtracking tra stanze trappola e imprecazioni, tuttavia rimane una buona durata.

Ma rimango dell'opinione che questo titolo ha diversi contenuti tagliati, tra cui la mancanza di una modalità extra post game, un classico immancabile dei Castlevania per console portatili. 

La durata è buona, ma la scarsità dei contenuti è deludente.


VOTO FINALE 70

Belmont's Curse è un gioco che ha una crisi di identità, nelle sue meccaniche prende da tutto ciò che non è Castlevania, ma nei suoi personaggi e nella sua storia recupera elementi della serie principale. 

È un titolo che ha la volontà ma non lo spirito di un Castlevania. 

È un Metroidvania nella media e allo stesso tempo un Castlevania alquanto fiacco.

 

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martedì 27 ottobre 2026

Recensione Lost Odyssey

Nel 2004 nasce lo studio di sviluppo “Mistwalker” guidato da Hironobu Sakaguchi (Padre della classica serie di Final Fantasy), accompagnato dal famoso compositore Nobuo Uematsu, e dagli ex membri del team Sacnoth (Shadow Hearts).

Con l'unione di questi esperti del settore JRPG, nasce un progetto dedicato alla creazione di due titoli esclusivi per Xbox 360, Blue Dragon e Lost Odyssey, successivamente il classico The Last Story esclusiva di Nintendo Wii.

Oggi voglio recensire il secondo gioco uscito per Xbox 360, cioè Lost Odyssey che rimane ancora oggi abbastanza sconosciuto, e ricordato solo dai pochi che lo hanno giocato e vissuto.


Recensione italiana Lost Odyssey Xbox 360 jrpg Mistwalker Claudio La Volpe Hotel Wario blog

 

Lost Odyssey inizia con il botto, catapultandoci immediatamente sul campo di battaglia.

Vestendo i panni di Kaim Argonar, un mercenario immortale, ci faremo strada in mezzo a soldati nemici e strane macchine da guerra.

Lo scontro nasce da un conflitto tra due nazioni, la potente repubblica di Uhra contro la bellicosa Nazione di Khent.

Quello che vivremo insieme a Kaim, sarà lo scontro decisivo della guerra, che comprenderà scene dinamiche alternate a combattimenti a turni, dove il giocatore dovrà far prevalere il combattente immortale.

 

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Con la conclusione della guerra, Kaim dovrà fare ritorno alla città di Uhra, per fare rapporto del resoconto della battaglia, da qui partirà tutta la storia di Lost Odyssey.

Senza aggiungere altro, passerò a parlare degli altri elementi del gioco, poiché la trama è un elemento importante, che ritengo vada vissuta e scoperta di persona.


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Come basi del Gameplay, Lost Odyssey riprende elementi da molti classici del genere JRPG, ma principalmente dai giochi nati dalle esperienze precedenti alla formazione di Mistwalker.

Infatti si potrebbe dire che Lost Odyssey sia il vero Final Fantasy XI, dato che oltre ad essere molto simile ad un classico Final Fantasy, è anche un gioco creato dallo stesso padre della serie, insieme anche al compositore storico che da vita alla colonna sonora.

Mescola inoltre atmosfere e meccaniche proprie della saga di Shadow Hearts (JRPGs che rimandano all'immaginario di Lovecraft), creando un ibrido interessante.


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Dopo le battaglie iniziali infatti, possiamo esplorare “l'altopiano di Wohl”, se siamo fan della serie di Final Fantasy noteremo subito molte somiglianze con essa.

Durante la navigazione, abbiamo a disposizione una minimappa, con percorsi per lo più lineari e piccole deviazioni arricchite da forzieri e oggetti nascosti, per finire incontri casuali e sfere di salvataggio.

Tutto questo ricorda molto lo stile di esplorazione del classico Final Fantasy X, difatti sotto questo aspetto i due giochi sono identitici.


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Per quanto riguarda i combattimenti invece, troviamo un sistema ibrido tra Final Fantasy X e Shadow Hearts.

Ogni personaggio ha a disposizione un slot di equipaggiamento per un anello, che serve ad attivare un attacco  quick-time event, dove il giocatore deve confermare il colpo durante l'animazione d'attacco del suo personaggio.

Questa meccanica è seguita da uno di tre esiti che sono Male, Bene o Perfetto, i quali determinano il successo del colpo e la quantità di danni inflitti.

Tuttavia in questa equazione entrano in gioco anche resistenze e debolezze sia elementali che di specie, diverse per ogni nemico del gioco, queste possono alterare drasticamente anche dei risultati perfetti di attacchi andati a segno.


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Gli anelli possono essere ottenuti come ricompense (spesso per quest secondarie) o addirittura costruiti, tramite un sistema di Crafting accessibile dal menù di gestione dei personaggi. 

Gli anelli infatti, ricordano le armi di Final Fantasy X, poiché possono avere più effetti aggiuntivi a seconda del tipo, questo va ad alterare l'arma del personaggio a cui sono assegnati.

Una cosa molto utile, è che ogni personaggio durante il suo turno e prima di agire, può cambiare anello e equipaggiamenti.

Così facendo è più facile riorganizzare la propria strategia, senza dover soffrire uno scontro sbilanciato causato da una mancata preparazione prima dello scontro.

 

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I personaggi hanno anche un arma da equipaggiare (spesso legate alle loro classi di appartenenza) che si suddividono tra combattenti da mischia e maghi.

Ed infine possiedono anche un terzo tipo di equipaggiamento con gli accessori, questi funzionano esattamente come in Final Fantasy IX, cioè hanno a seconda del proprio tipo un'abilità speciale assegnata che il personaggio può imparare mentre indossa l'oggetto in questione guadagnando abbastanza PA (Punti abilità).


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Tornando al combattimento, il gioco segue le regole di un classico JRPG a turni senza mettere fretta al giocatore, si ha tutto il tempo per decidere le proprie azioni senza che i nemici agiscano governati da un proprio timer.

Ogni personaggio ha a disposizione delle opzioni di base (Attacca, Difendi, Oggetto e Scappa) e se ha imparato certe abilità, o stà indossando accessori legati ad altri comandi, può utilizzare Magie (che sono divise in 4 scuole) o Abilità speciali.

Ogni azione è poi eseguita automaticamente nell'ordine di turno e solo il comando Attacca, richiede di eseguire l'input basato sulla meccanica a tempo dell'anello.

Come in Final Fantasy X, possiamo sempre vedere l'ordine dei turni e i personaggi del gruppo reagiscono commentando i propri colpi di grazia, come anche la loro entrata in battaglia e la conclusione dello scontro.


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Ora parliamo dell'elemento unico del gameplay di Lost Odyssey, cioè la divisione tra personaggi Mortali e Immortali.

Nel nostro gruppo infatti abbiamo sia Mortali che Immortali, di base funzionano quasi allo stesso modo, ma hanno una progressione diversa nelle abilità e alcune differenze importanti.

Tramite Kaim impariamo che un immortale, se finisce KO in battaglia, tornerà in piedi automaticamente dopo due turni.

Tuttavia, se tutto il party e KO nello stesso momento, è Game Over.

Oltre a questo grande vantaggio degli immortali, la loro altra peculiarità è quella di apprendere le abilità dei personaggi Mortali.


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Come per gli equipaggiamenti, anche i collegamenti con un Mortale, ci permettono di guadagnare PA e apprendere una specifica abilità unica di quel personaggio Mortale.

Infatti i Mortali, apprendono abilità uniche salendo di livello, mentre gli Immortali apprendono quelle dei Mortali combattendo al loro fianco e guadagnando PA.

Questo ci permette di creare personaggi Immortali versartili, che possono combinare abilità uniche di più personaggi.


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Un altro elemento importante delle battaglie è la Condizione di Guardia.

Sia il nostro party che i nemici possiedono una barra chiamata CG, che indica la resistenza delle retrovie. Infatti in qualunque momento possiamo decidere la formazione del gruppo, tra personaggi in prima fila e personaggi in seconda fila.

A seconda di quanta vita hanno i personaggi in prima fila, la nostra CG è più resistente e finchè non viene distrutta, i personaggi nelle retrovie subiscono meno danni. Questo ovviamente vale anche per i nemici, che in specifiche battaglie sfrutteranno a loro vantaggio le prime file per difendere meglio nemici più potenti nella seconda fila.

 

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Per chiudere la parentesi delle battaglie, parliamo delle Magie e del sistema di punti esperienza del gioco.

Le scuole di magia sono divise in quattro tipi, e si differenziano per magie offesive, di supporto e/o di stato, ma seguono tutte la stessa regola di lancio.

Infatti ogni scuola di magia possiede otto diversi livelli, con quattro incantesimi specifici per livello. 

Alcuni incantesimi vengono imparati naturalmente, altri vanno acquistati o trovati come segreti di gioco.

In battaglia questi hanno un tempo di lancio, che possiamo consultare nel nostro grimorio, nel menù di gestione del party. 

A seconda della lettera assegnata al tempo di lancio della magia, il nostro mago impiega più turni per preparare l'incantesimo prima di utilizzarlo.

Inoltre, alcuni attacchi eseguiti su un mago che sta preparando un incantesimo, possono tardare i suoi turni di lancio, come d'altro canto abilità o incantesimi possono invece velocizzarne l'esecuzione e l'ordine.


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Per quanto riguarda l'esperienza guadagnata in battaglia, Lost Odyssey utilizza un approccio particolare, che limita il grinding e ci porta a combattere Boss fight bilanciate, basate sulla strategia e non sulla forza bruta (Questo vale per ¾ del gioco, finchè non si ha accesso a tutti i contenuti secondari).

Infatti l'esperienza è limitata dal dungeon che stiamo visitando, ognuno di essi ha un limite massimo di livello che può essere raggiunto normalmente.

Quando per esempio un personaggio arriva a quel limite, da quel momento in poi, guadagnerà 1 EXP per nemico sconfitto in battaglia in quella determinata zona (e ogni livello successivo ne richiede 100 totali). 

Tuttavia si possono accumulare normalmente i PA per le Abilità.


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Passando al comparto grafico, il gioco sfoggia un mondo molto vivo e colorato, con civiltà interessanti e diverse tra loro, sopratutto nei costumi e nelle architetture.

 

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Il gioco ci offre diverse locazioni, collegate da una schermata che mostra la mappa del mondo, dalla quale possiamo spostarci automaticamente in zone già visitate o che portano avanti l'avventura. 

Ogni volta che visitiamo una di esse, veniamo accompagnati anche dalla sua presentazione.


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Anche i filmati sono molto coinvolgenti e pieni di vita, e mostrano azione e carattere, specialmente nella terza parte della storia, che gioca molto sulla narrazione e l'evoluzione del gruppo dei nostri eroi.

 

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Come ogni buon JRPG, non mancano le città da visitare, con personaggi in cerca di aiuto e mercanti pronti a venderci armi e oggetti speciali.

Lost Odyssey si presenta con un ampio pacchetto di missioni secondarie, che riprendono anche in questo caso elementi che ricordano i classici del genere.

Troviamo infatti missioni di consegna di oggetti a catena, missioni di recupero/salvataggio di personaggi e anche arene con mostri speciali che ci portano a creare strategie specifiche.


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Poi abbiamo l'elemento narrativo per eccelenza del gioco, sto parlando dei 1000 anni di Sogni, scritti dal rinomato scrittore Kiyoshi Shigematsu.

Mentre la trama principale è opera di Sakaguchi, il background di Kaim, viene arricchito da queste corpose storie secondarie scritte da Shigematsu.


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Durante la sua avventura, Kaim può rivivere delle situazioni (tramite l'interazione con NPC o rivistando locazioni specifiche) che lo porteranno a ricordare momenti della sua vita da immortale.

Queste storie sono presentate come pagine di un libro, e accompagnate da musiche piene di emozione e sfondi e parole spesso mutevoli.

E devo dire che, nessun videogioco mi ha mai commosso così tanto come lo hanno fatto molte di queste storie sulla vita e le esperienze di Kaim, i 1000 anni di sogno sono il motivo per cui giocare a Lost Odyssey, a livello narrativo sono storie raccontate con grande emozione e tanta cura.


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Oltre ad accompagnare le storie di Kaim, le musiche di Nobuo Uematsu rendono più vivo e speciale il mondo di Lost Odyssey, The Gun Barrel of Battle è probabilmente uno dei suoi pezzi migliori come tema della battaglia, una composizione che coinvolge il giocatore ad ogni scontro.

Ma non tutte le musiche del gioco sono eccezionali, eppure Lost Odyssey si difende bene perchè è anche aiutato da un ottimo doppiaggio in italiano, che solo in pochi casi, manca il bersaglio (specie per alcuni personaggi che hanno abilità doppiate ancora in Inglese).

Altra pecca del giocarlo in lingua italiana, è data da alcune traduzioni molto rivedibili. Per esempio il comando “Recover” per recuperare la nostra nave, viene tradotto in “Ricovera” o addirittura l'ascensore viene chiamato elevatore......


Recensione italiana Lost Odyssey Xbox 360 jrpg Mistwalker Claudio La Volpe Hotel Wario blog

Arrivati al dunque, direi che Lost Odyssey è un perla per gli amanti della classica saga di Final Fantasy, rimasto per troppo tempo all'oscuro nel vetusto catalogo dell' Xbox 360. 

Se siete fan dei classici Final Fantasy, questo è un gioco da recuperare, se invece non siete amanti dei giochi a turni tradizionali con incontri casuali, forse non fà per voi, ma i 1000 anni di sogni sono qualcosa di speciale, che credo tutti dovrebbero fruire e sperimentare come esperienza videoludica.



Claudio La Volpe.


GRAFICA 90/100

La parte iniziale del gioco è fantastica a livello grafico, e vivere una guerra attraverso lo stile di combattimento di Kaim, ci aiuta ad apprezzare appieno la situazione e le scene di lotta.

Altro punto a favore da parte mia è dato dal design dei personaggi, che trovo spesso criticato ingiustamente, soprattutto considerando lo stile generico che hanno molti altri giochi del genere JRPG.

Infatti ho amato le armature delle varie fazioni, come l'intera nazione di Numara che è affascinante da esplorare.

Dove il gioco non mi convince appieno è in alcuni dungeon alquanto generici nell'aspetto e in una mappa del mondo che forse meritava qualche dettaglio in più.

Ma per il resto, è un titolo ancora affascinante al giorno d'oggi.


SONORO 90/100

La colonna sonora è potente, non è ai livelli dei migliori Final Fantasy, ma è comunque una buona soundtrack del maestro Uematsu. 

Tuttavia sono rimasto deluso dalla mancaza di una traccia audio mentre si naviga nella mappa del mondo, cosa che rende tale esplorazione molto piatta.

Il doppiaggio è ottimo, i miei preferiti sono le voci di Jansen e Seth con le loro intonazioni ed espressioni, ma anche il resto del cast è di alto livello e sono in grado di strapparti una lacrima in alcune scene importanti.


GAMEPLAY 90/100

Lost Odyssey è ricco di meccaniche, non è innovativo ma, in quello che fa riesce bene. 

Il gioco si basa molto sulle strategie e richiede, specialmente agli inizi, buone preparazioni e turni calcolati. 

Le battaglie sono forse un po troppo lunghe e possono rendere certi dungeon pesanti, specie quando questi hanno anche diversi puzzle da risolvere.

I contenuti secondari sono interessanti e arricchiscono sia il gameplay che la parte narrativa, sicuramente sono una componente importante dell'esperienza.


STORIA 95/100

Il roster di personaggi giocabili è ottimo, personalmente alla fine dell'avventura l'ho visto come una famiglia, cosa che raramente succede in un JRPG.

Kaim è un protagonista molto profondo e le sue storie sono l'apice della narrazione di questo titolo. 

L'unica pecca che trovo nella scrittura di Lost Odyssey, è il fatto che alcune storie dei 1000 anni di sogno, non coincidono con quello che vediamo nel gioco, o comunque ci narranno dettagli interessanti che il gioco sembra ignorare, perdendo così spunti e collegamenti narrativi che potevano dare il tocco finale alla narrazione.


LONGEVITÀ  100/100

In media una partita completa senza intoppi e senza dedicarsi ai contenuti secondari, dovrebbe durare sulle 50 ore di gioco. 

Avendo completato tutto quello che il gioco base aveva da offrire, ho impiegato invece quasi 90 ore a finire Lost Odyssey.

Aggiungiamo anche l'esistenza di un DLC che propone un Dungeon extra e abbiamo un bel JRPG capiente e solido, che non dura ne troppo ne troppo poco. 

Cade proprio nel mezzo, in quella che considero la durata giusta, per un'avventura epica.


VOTO FINALE 95

Lost Odyssey è una bella storia che racconta la vita, il tempo, il cambiamento e l'attaccamento a qualcosa. 

È un percorso eterno di chi ha visto nascere, cadere e crescere un mondo che cambia la sua storia, ma non i suoi vizi e la sua natura. 

È un viaggio interessante, comico ma a volte tragico e altre volte speranzoso. 

È un gioco per gli amanti delle epopee fantasy e dei combattimenti strategici. 

Per me è un Final Fantasy mancato, ma anche uno dei JRPG migliori che abbia mai giocato, e che in futuro sicuramente giocherò di nuovo.



 
 
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