martedì 17 febbraio 2026

Recensione Murdered: Soul Suspect

In genere nei giochi investigativi si impersonano eroici personaggi in grado di superare anche le situazioni più difficili.

Murderer: Soul Suspect, invece, mette il giocatore nei panni di una persona più realistica con dei difetti che è stata uccisa nelle prime battute di gioco. Un titolo Stealth/Investigativo unico nel suo genere in cui si vivono gli ultimi istanti di vita del Detective Ronan O'Connor e si risolve il mistero del suo omicidio.


Recensione ita italiana Murdered: Soul Suspect gioco stealth action adventure PS4 Hotel Wario Blog WarioPunk


La storia inizia in modo cinematografico illustrando vari rapporti sui delitti del “Killer della Campana” che da settimane sta terrorizzando la città americana di Salem. Secondo ciò che viene riportato, la polizia stessa brancola nel buio più totale, mentre il killer è ancora a piede libero.

Nella scena seguente si assiste agli ultimi attimi di vita del detective Ronan che, spinto dallo stesso Killer, sta precipitando nel vuoto dal piano più alto di un palazzo di Salem.


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Dopo la caduta Ronan ripercorre mentalmente ogni attimo della sua vita, partendo da un passato travagliato e i legami criminali che lo hanno segnato in gioventù. In ogni attimo importante della sua storia si aggiunge un tatuaggio nuovo al suo corpo, come ricordo dei momenti negativi della sua esistenza. Tutto questo prende una svolta positiva quando incontra l'amore della sua vita, Julia, oltre ad un lavoro nella Polizia di Salem.

Ma anche qui Ronan viene segnato dalla perdita e dalla tragedia fino alla sera della sua morte dove, incurante del pericolo, ha affrontato da solo il Killer della campana, precipitando verso la sua morte.

Il killer infine scende in strada e dà il colpo di grazia a Ronan con più colpi di pistola, segnando il suo cadavere e il suo spirito.

A questo punto il Detective si ritrova in un limbo spiritico, incapace di andare nell'aldilà e ricongiungersi con la defunta moglie che lo aspetta finchè non avrà risolto i suoi conti in sospeso con il mondo dei vivi.

Ed è qui che Ronan deve prendere atto del suo ultimo compito: catturare il Killer della campana e risolvere il caso una volta per tutte.


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Superata l'introduzione del gioco, si parte esplorando una piccola parte delle strade di Salem muovendosi in una prospettiva in terza persona. La città ha acquisito due prospettive differenti: una legata alla realtà ed una legata al mondo degli spiriti; Ronan può infatti interagire in modo più diretto con gli elementi spettrali e in modo più passivo con quelli reali. Il suo primo incontro con un fantasma serve a spiegare le regole di interazione con il mondo dei vivi (per esempio un fantasma non può oltrepassare un luogo consacrato se questo è chiuso).

 

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Oltre a ciò Ronan, come un vero Detective, è in grado di ricavare informazioni parlando con gli spiriti e interrogandoli, trattandosi spesso di spettatori di eventi importanti avvenuti nel mondo reale.


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Divenuto fantasma, Ronan può alterare gli oggetti del mondo dei vivi con interferenze spiritiche oppure può possedere fisicamente le persone per leggerne i pensieri o aiutarle a ricordare momenti importanti. Tuttavia, essendo uno spettro, il detective non viene percepito visivamente e fisicamente dalle persone vive.


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Sarà quindi di aiuto la presenza di altre persone per poter raccogliere informazioni importanti sul caso e successivamente formulare ipotesi e ricostruire gli eventi della scena su cui si sta indagando.

 


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Durante ogni ricostruzione di scena o di un'ipotesi si hanno varie scelte su come gestire gli indizi acquisiti, a cominciare dal decidere quale tra di essi sia il più importante per far proseguire il caso.

Si hanno a disposizione 3 distintivi (tentativi) per scegliere la risposta esatta, tuttavia anche commettendo 3 errori è possibile provare quante volte si vuole (rendendo la decisione impossibile da fallire, e quindi una serie di scelte che non portano a conseguenze negative).

Questa scelta di gameplay poteva essere tranquillamente gestita con un setting delle difficoltà di gioco, e magari espansa anche con dei finali multipli basati sul successo e fallimento di tali sezioni.

Invece il gioco usa un approccio molto lineare e privo di penalità, abbassando la rigiocabilità del gioco e la gravità di tali scelte, di fatto inesistente per tutta l'indagine del gioco.


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L'investigazione di Ronan viene ostacolata da spiriti maligni che in alcuni momenti di gioco infestano le zone di indagine. Per neutralizzare queste presenze letali è necessario aggirarle furtivamente e colpirle alle spalle, per poi esorcizzarle tramite un Quick Time Event.

Se il Detective dovesse invece farsi scoprire dovrà nascondersi utilizzando gli ectoplasmi sparsi nella zona per sfuggire alla loro vista finché non saranno più in uno stato di allarme. Rimanere in vista scoperti troppo a lungo comporta un Game Over e si dovrà ripartire dall'ultimo checkpoint.


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Tutti gli ambienti di gioco sono collegati alle strade di Salem, che hanno la funzione di Hub World. Ognuno di essi (incluso le strade) contiene elementi narrativi collezionabili nella forma di ricordi delle persone e dei luoghi e anche fantasmi, che offrono missioni secondarie chiedendo l'aiuto di Ronan per risolvere i loro problemi in sospeso con la loro morte.


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Ronan può risolvere questi piccoli casi extra per aiutare questi spiriti a raggiungere in armonia l'aldilà. Una bella trovata, però molto limitata a pochi casi secondari.

 


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Sono presenti anche collezionabili speciali legati ad ogni zona che, se ottenuti tutti, danno accesso a storie macabre e interessanti legate alla città di Salem.

Si tratta di uno degli elementi secondari che ho apprezzato di più, grazie anche al fascino delle storie raccontate.


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Il gioco utilizza un sistema di auto salvataggi e l'utilizzo dell' Hub World dà molta libertà nell'esplorazione di Salem, rendendo accessibili anche zone già visitate in passato.

Tuttavia nelle fasi finali della storia si perdono queste libertà, per motivi legati all'avanzamento della trama.


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In sostanza, Murderer: Soul Suspect, è un gioco molto narrativo che solo raramente rallenta i suoi ritmi con sezioni di gioco stealth, il tutto accompagnato da un cast di personaggi interessanti e un caso intrigante.


Claudio La Volpe



GRAFICA 75/100

Per essere un titolo che ha più di 10 anni, Murderer: Soul Suspect si difende molto bene. I personaggi hanno design molto differenti e caratteristici, così come i luoghi che Ronan indaga nel corso del caso. A livello grafico solo gli NPC che arricchiscono le strade di Salem sono un po' carenti nelle loro espressioni. Tuttavia, trovo che il gioco sia ancora buono visivamente.


SONORO 70/100

Non mi sono espresso sulla colonna sonora perché è molto ambientale e spesso oscurata dai dialoghi dei vari personaggi al punto che, alla fine della mia partita, non ero addirittura sicuro che ci fosse una colonna sonora nel gioco. Ma nonostante questo posso dire che il doppiaggio è di alta qualità nei personaggi principali, specialmente Ronan. I personaggi secondari sono un “hit and miss” in questo campo, ma il lavoro del cast principale è talmente buono da bilanciare il tutto. Inoltre, durante le indagini, veniamo avvertiti da effetti sonori molto atmosferici quando si trovano indizi importanti. Quindi, al di là della musica, gli effetti e il doppiaggio sono ad un livello alto.


GAMEPLAY 75/100

Il gioco presenta un gameplay molto semplice e non molto variegato, ma riesce comunque a mantenere un buon ritmo tra sezioni investigative e Stealth. Sicuramente la parte più interessante del gameplay è data dalla risoluzione dei casi, sia primari che secondari. Le fasi Stealth sono l'elemento debole, in quanto ripetitive e molto basilari, ma almeno non coprono la maggior parte del gioco.

Come già detto in precedenza, il problema più grande del gioco è dato dall'impossibilità di fallire la risoluzione di un caso, elemento che smorza molto la tensione in tali fasi.

La parte più intrigante del gioco è l'esplorazione e l'interazione con i vari personaggi e fantasmi, che rendono più animato il mondo di Murderer: Soul Suspect, regalando più libertà e interesse al giocatore al di fuori del caso principale.


STORIA 80/100

Personalmente trovo che questa sia la parte migliore del gioco, grazie ai suoi personaggi e le loro interazioni. Ma anche grazie ad un caso principale molto interessante, che ha un finale particolare e che viene solo smorzato leggermente dalla mancanza di una scena finale di chiusura. Ronan e gli altri personaggi del gioco, sono molto ben studiati e hanno dinamiche interessanti, inoltre anche gli elementi narrativi secondari hanno una buona scrittura.

Se siete amanti del genere Thriller, la trama del gioco è un buon motivo per provarlo e magari anche risolvere il suo caso.


LONGEVITA' 70/100

Anche se trovo che il gioco abbia una bassa rigiocabilità, in media una partita completa ha una buona durata, prolungata anche dalla ricerca di collezionabili e casi secondari.

Ma in positivo aggiungerei un mio pensiero, cioè che questo sia un gioco che si può consigliare e rigiocare insieme ad altre persone, per rivivere la storia insieme ad altri amici. È quel genere di gioco che mi piace consigliare, per poter condividerne l'esperienza e la sua storia con altre persone. Dico questo perchè il caso mi è piaciuto e il gioco è molto accessibile nella sua difficolta.


VOTO FINALE 75

Murdered: Soul Suspect è un gioco poco conosciuto, quasi invisibile, come uno spettro che non notiamo anche se in nostra presenza.

Tuttavia trovo che l'esperienza narrativa sia molto particolare, con un gameplay accessibile a tutti e una storia molto simile a quella di un buon film. È un gioco che merita sicuramente una possibilità, ed è anche una bella storia di Detective e fantasmi!





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giovedì 12 febbraio 2026

Recensione Xuan-Yuan Sword 7

Con le ultime generazioni di console, noi europei abbiamo potuto scoprire non solo titoli mai usciti nel nostro continente ma addirittura intere saghe.

Se per dire la Nihon Falcom e i suoi Ys e The Legend of Heroes ogni tanto facevano una capatina fugace anche in USA o EU, oggi sono saghe amatissime e apprezzate anche dal pubblico occidentale.

Anche il mercato taiwanese e coreano hanno esportato ottimi titoli soprattutto di genere horror.

Oggi parliamo però di una saga storica di Rpg che ha ormai più di trent'anni, diversi spinoff e che per la prima volta esce dai confini asiatici.

 

La saga di Xuan-Yuan Sword nasce nel 1990 con un primo titolo per personal computer sviluppato dal taiwanese DOMO Studio costola di Softstar, il gioco è un rpg (d'ispirazione jrpg) con ambientazione storico-fantasy, ovvero ripropone momenti storici della storia cinese implementando: mostri, magia e elementi alchemici di stampo tradizionale.

Xuan-Yuan Sword sarà un successo incredibile in patria tanto da avere oltre ai sette capitoli numerati due serie spinoff, la serie Gaiden e The Legend of Sword and Fairy (conosciuta anche come Chinese Paladin).

Gli ultimi capitoli seguiranno i cambiamenti ormai presi dal genere da diversi anni e perderanno l'approccio turn-based per diventare action rpg.

Il primo capitolo della saga ad uscire anche in lingua inglese è Xuan Yuan Sword EX: The Gate of Firmament nel 2016 per PS4. Nel 2021 è il turno di Xuan-Yuan Sword 7 sempre su PS4 e successivamente Nintendo Switch, due anni dopo toccherà al porting/remaster di Xuan-Yuan Sword: Mists Beyond the Mountain (sarebbe il terzo capitolo ma dato che da noi non sono usciti i giochi precedenti in questa nuova versione hanno tolto il numero dal titolo).


Dunque pieno di curiosità di scoprire un nuovo approccio al genere rpg rispetto a quelli a cui sono abituato, mi sono buttato a capofitto e ho comprato entrambi i titoli per Switch. Anche se sia la trama che le immagini di Mists Beyond the Mountain mi ispiravano di più ho deciso di partire da Xuan-Yuan Sword 7 (i giochi sono tutti ambientati a secoli di distanza e hanno in comune solo la spada del titolo e alcuni elementi di lore).

Dunque scopriamo insieme il mondo degli rpg taiwanesi.


Recensione italiana Xuan-Yuan Sword 7 Nintendo Switch action rpg hotel wario WarioPunk

Xuan-Yuan Sword 7 ha come protagonista Taishi Zhao, un giovane cacciatore che vive nella periferia di un villaggio montano assieme alla sorellina Tashi Xiang.

Xiang è di salute cagionevole e non si allontana mai dalla capanna in cui vivono, Zhao per procurarsi i medicinali necessari alle cure di sua sorella accetta anche incarichi come guida della zona.

Tuttavia il passato di Zhao nasconde origini importanti nonché un grave fardello, la custodia di un antico artefatto che garantisce grandi poteri e non deve cadere in mani sbagliate.

Per questi motivi i due fratelli hanno vissuto gli ultimi anni nascondendosi e vivendo in maniera molto umile.

Un giorno però Zhao sarà costretto ad accettare un incarico che sconvolgerà la loro tranquillità e lo porterà a viaggiare per tutta la regione alla ricerca della misteriosa dama che brandisce una spada leggendaria.

Il tutto avviene nell'anno 21 d.c. al culmine della rivolta agraria Lulin.

 

Recensione italiana Xuan-Yuan Sword 7 Nintendo Switch action rpg hotel wario WarioPunk

Il gioco è un action-rpg in terza persona dove controlliamo direttamente Taishi Zhao, i nostri compagni di squadra invece agiscono autonomamente.

Tutta la regione è un'unica grande area (ci sarà un caricamento non troppo lungo all'inizio di ogni gameplay) non totalmente transitabile in stile open-world ma con sentieri predisposti, tuttavia le zone più impervie nascondono cadute mortali (nel vuoto o nell'acqua).


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Durante i nostri viaggi incontreremo: falò, templi e monumenti di pietra, i falò permettono di riposare e assistere a dei dialoghi di gruppo attorno al fuoco o salvare la partita.

I templi guariscono l'intero gruppo (senza cutscene) e fanno salvare la partita, mentre i monumenti fungono da punti di teletrasporto per il viaggio veloce tra le locazioni che abbiamo già visitato.

 

Recensione italiana Xuan-Yuan Sword 7 Nintendo Switch action rpg hotel wario WarioPunk

La mappa di gioco è molto chiara e di facile lettura, i punti di interesse più vicini sono segnalati anche nella barra di orientamento in cima allo schermo e tramite delle icone sullo schermo che ne mostrano anche la distanza da noi, molto utile per orientarsi nelle quest secondarie.

 

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Durante il viaggio attraverso: ambienti naturali, antichi templi e villaggi, oltre ai classici scrigni nascosti è possibile imbattersi anche in numerosi vasi da poter distruggere per ottenere oggetti utili al crafting.

 

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Tranne che con i personaggi relativi a quest principali e secondarie e con i mercanti non è possibile parlare con gli npc, passandogli vicino vedremo dei dialoghi comparire come sottotitoli sopra le loro teste in maniera molto indiretta (e non molto leggibile).


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Da notare che nelle prime ore di gioco ci saranno anche diversi quick time event (con tempistiche molto ragionevoli) che poi scompariranno quasi del tutto a storia inoltrata, nonostante alcune scene sembrino studiate apposta per essi.

 

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Parliamo ora del combattimento, che richiama molto alla lontana i giochi di tipo souls, Zhao può rotolare o parare per difendersi dai colpi, mentre per attaccare può utilizzare la spada o le arti marziali.

L'attacco con la spada è molto basilare e non dispone di combo, le arti marziali invece diventano più potenti con l'utilizzo e rendono i colpi più versatili con raggi d'azione più ampi.

 

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Le varie scuole di arti marziali sono molto diverse tra loro e tutte dispongono di un attacco speciale che viene imparato quando questa è masterizzata da Zhao.

In battaglia possiamo avere equipaggiate due arti marziali alla volta e cambiare tra l'una e l'altra.

 

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Ogni nostro attacco andrà ad aumentare la barra di stordimento posizionata sotto la vita del nemico, quando la barra è piena l'avversario rimarrà inerme per qualche secondo consentendoci di effettuare un colpo letale, capace di uccidere sul colpo i nemici comuni o togliere molta energia ai boss.

 

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Il nostro protagonista dispone poi di due attacchi speciali legati all'artefatto in suo possesso, utilizzando in battaglia la pergamena dell'Elysium può entrare per qualche secondo in una dimensione sicura dove attaccare i nemici senza che loro possano reagire, oppure utilizzare l'Elysium Rift.

Il Rift crea un portale di area circolare capace di catturare l'anima dei nemici al suo interno che esauriscono l'energia, queste anime saranno poi fondamentali per le meccaniche di potenziamento dei personaggi.

 

Recensione italiana Xuan-Yuan Sword 7 Nintendo Switch action rpg hotel wario WarioPunk

Tramite un menù rapido è possibile utilizzare gli oggetti curativi e di potenziamento.

Infine, nonostante i nostri compagni siano autogestiti è compito nostro dirgli quando utilizzare la loro abilità speciale tramite un comando apposito.

Zhao dispone anche di un indicatore della stamina, se questo si esaurirà i suoi movimenti saranno enormemente rallentati e non potrà effettuare la maggior parte dei comandi finchè non avrà passato un po di tempo senza attaccare.

 

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Se il nostro protagonista esaurisce la salute è gameover, i nostri compagni invece avranno un periodo di cooldown in cui rimangono inermi a terra per poi riprendersi e continuare a combattere, in sostanza sono immortali e non è compito nostro curarli.

Se il combattimento è molto semplice e snello la parte più corposa del gioco si trova nel menù e riguarda la personalizzazione dei personaggi.

 

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Nella voce Elysium infatti possiamo trovare diversi edifici con cui utilizzare l'alchimia magica per ottenere nuove: armi, armature e potenziamenti, non è tutto perchè questi edifici andranno potenziati loro stessi più volte per ottenere i risultati più potenti.

Oltre ad un edifico per il potenziamento di armi, uno di armature e uno per la creazione di accessori ci sono anche la forgia delle anime e la fucina per potenziarle.

 

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Nella forgia tramite delle ricette che si possono trovare o comprare, è possibile unire gli ingredienti richiesti per ottenere delle anime di potenziamento.

Tutte queste anime partono dal livello uno, nella fucina utilizzando componenti alchemici possiamo portarle fino al livello tre aumentando notevolmente i relativi bonus.

Nel menù dei talenti oltre a poter cambiare le arti marziali di Zhao e l'abilità speciale dei compagni c'è anche una seconda schermata per equipaggiare le anime di potenziamento a Zhao e amici.

 

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Per quanto riguarda il menù da notare anche la sezione Journal, molto ricca e piena di informazioni interessanti, anche tutte le favole e i miti cinesi che Zhao racconterà o sentirà raccontare verranno raccolti qui.


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Una quest secondaria che viene aperta fin da subito è relativa al minigioco principale di Xuan Yuan Sword 7, gli scacchi Zhuolu.

Questo minigioco originale è ispirato all'antico gioco di scacchi Liubo misto al Tris, infatti lo scopo dei giocatori in questa insolita scacchiera è di formare delle linee di tre pezzi del proprio colore per mangiare un pezzo qualsiasi avversario.

Quando un pezzo viene mangiato il suo posto è preso da un blocco che impedisce ulteriori piazzamenti in quella posizione.

 

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Oltre a queste regole base entrano in gioco i pezzi speciali (che Zhao otterrà battendo i vari giocatori sparsi per la Cina) che permettono di eseguire mosse extra o di alterare le regole di presa o piazzamento.

Un gioco molto semplice e divertente che diventa imprevedibile quando sia noi che gli avversari avremo a disposizione più tessere speciali, gli ultimi giocatori da battere sono decisamente impegnativi.

 

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Le prestazioni non sono al livello di un AAA, ci sono molti glitch grafici e clipping soprattutto negli elementi fluttuanti quali capelli o drappi, entrando in zone molto abitate il framerate tende a calare e gli elementi 3D vengono caricati in maniera graduale apparendo all'improvviso.

Tuttavia nelle battaglie i movimenti sono molto fluidi, i problemi visti prima riguardano principalmente il caricamento di nuove aree e le cutscene.

 

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Lasciando perdere questi aspetti, il comparto grafico è bellissimo, con modelli 3D ben realizzati e variegati, soprattutto per quello che riguarda i mostri, gli insediamenti e i paesaggi composti in maniera armoniosa e realistica ci danno la sensazione di trovarci in quell'epoca esotica e remota.

Anche gli elementi “fantasy” dell'ambientazione che ruotano attorno alla costruzione di incredibili meccanismi alchemici e automi sono integrati in maniera armoniosa in scenari suggestivi.

 

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Oltre ai villaggi con dove l'urbanistica non è mai la stessa e non sono mai lineari e ai paesaggi mai uguali e che spaziano dalle foreste alle alture rocciose, un plauso va ai dungeon che non sono minimamente anonimi labirinti modulari ma propongono sempre soluzioni diverse e piacevoli da esplorare.

Anche l'arte delle icone e dell'interfaccia è minimale ma essenziale con un gusto raffinato piuttosto di stampo squisitamente orientale.

 



Il gioco è interamente doppiato, pur non conoscendo la lingua la bravura degli attori coinvolti e fuori discussione e percepibile dalle emozioni trasmesse.

La colonna sonora è piacevole e variegata composta da tracce di gusto storico orientale che non sfociano mai in eccessi rock esagerati come in altre saghe delle stessa ambientazione (Dynasty Warriors ad esempio).

Unica pecca della musica è che anche portando lo slider del volume al massimo rimane sempre troppo bassa e dato che i nostri personaggi parlano quasi sempre anche durante l'esplorazione non si riesce quasi mai a goderne appieno.


Recensione italiana Xuan-Yuan Sword 7 Nintendo Switch action rpg hotel wario WarioPunk

La storia è molto ben raccontata, è incentrata sui tre personaggi principali (più un comprimario) lasciando molto abbozzati e in disparte i personaggi secondari come il cattivo e i suoi luogotenenti che non mostrano grande spessore.

Nonostante ciò i focus narrativi del gioco sono sviluppati al meglio, con una narrazione sempre vivida e dinamica e personaggi principali realistici e tridimensionali.

Sicuramente le nozioni storiche di un paese a noi poco noto creano un po di confusione soprattutto perchè non è un periodo che viene rappresentato solitamente nei vari media.

 

Recensione italiana Xuan-Yuan Sword 7 Nintendo Switch action rpg hotel wario WarioPunk

Da notare anche che il gioco dispone di quattro difficolta differenti e che nel menu iniziale è possibile accedere anche a due modalità extra.

La prima è il minigioco degli scacchi Zhuolu, da poter giocare in maniera libera senza i vincoli della storia.

La seconda invece è una modalità gauntlet in cui Zhao affronterà sfide sempre più difficili partendo con equipaggiamento e abilità standard e diventando via via sempre più forte.


Xuan Yuan Sword è un action rpg veramente godibile che consiglio a tutti gli amanti del genere, una bella storia condita da un gameplay asciutto ma non banale e visivamente affascinante.


WarioPunk



GRAFICA 80/100

Modelli 3D e texture sono molto vari e dal design accattivante, con cenni di ricerca storica miscelati ad elementi fantasy, purtroppo alcuni effetti annessi risentono di diversi glitch visivi.

L'interfaccia ha un design asciutto ed elegante e le cutscene sono dinamiche, quelle d'azione in particolare hanno delle belle riprese.

Punto di forza principale del comparto grafico sono le splendide ambientazioni, dai paesaggi naturali ai dungeon le composizioni sono coinvolgenti e mai ripetitive.


SONORO 80/100

Il doppiaggio cinese è ad opera di professionisti molto bravi a trasmettere emozioni anche a chi non comprende la lingua.

La colonna sonora è splendida e delicata, propone musica tradizionale cinese in svariate tracce tutte molto ambientate.


GAMEPLAY 80/100

Dal punto di vista del combattimento il gioco è molto snello, DOMO Studio ha optato per un design semplice ma efficace.

La gestione alchemica di: armi, armature, accessori e abilità è la parte più articolata del gameplay ed è molto appagante.


STORIA 80/100

La storia principale nella sua semplicità è in realtà molto coinvolgente grazie all'ottima narrazione e all'importanza e allo spazio dato ai protagonisti.

Zhao e amici sono personaggi splendidi a cui il giocatore è capace di affezionarsi.

Le missioni secondarie sono poche e dirette, lasciando che il vero protagonista sia la trama principale che procede in maniera incalzante.

Da apprezzare anche la lore fantasy della saga e i tanti contenuti extra come favole o miti antichi.


LONGEVITÀ 80/100

Il gioco dura quasi 20 ore completando tutte le quest, una longevità giusta che una volta terminato il gioco è più che soddisfacente.

Infatti durante la partita le nuove aree da esplorare si susseguono mostrando scenari sempre nuovi e interessanti e il viaggio di Zhao pare molto più lungo.

Ho trovato positivo che le quest secondarie siano poche e semplici, negli rpg moderni sono ciò che rompe il ritmo della storia.


VOTO FINALE 80

Xuan-Yuan Sword 7 è un ottimo action rpg che fa tutto nel modo giusto.

Gameplay semplice ma che non annoia mai, splendidi scenari, ambientazione affascinante, elementi storici interessanti, colonna sonora e doppiaggio di alta qualità ma soprattutto protagonisti memorabili.

Le uniche pecche sono un antagonista poco convincente e diversi glitch grafici e cali di prestazione.

Se amate gli rpg di azione troverete in questo titolo tutto ciò che vi piace arricchito da un'ambientazione fresca e coinvolgente.

 


Recensione italiana Xuan-Yuan Sword 7 Nintendo Switch action rpg hotel wario WarioPunk


 

domenica 8 febbraio 2026

La piaga dell'uso dell'AI nei videogiochi

Ultimamente tutti quanti vi sarete resi contro che gli store digitali delle varie console e Steam sono letteralmente invasi ogni giorni da nuovi giochi dall'aspetto grottesco e con zero valore creativo.

I giochi shovelware (prodotti di scarsa qualità distribuiti in massa) sono sempre esistiti anche su console che supportavano solo i media fisici, ad esempio la Phoenix Games o i giochi copia e incolla della Data Design Interactive, anche se il loro mercato più grande ai tempi era sicuramente il PC, dove giochi usa e getta venivano venduti nei cestoni dei mercatoni nei loro bei jewelcase spesso già crepati.

Il boom delle App del 2010 portò alla nascita di tantissimi giochi clone di titoli più famosi che non proponevano niente di più se non qualche minuto di gioco gratis intasato dalle ads.

Mentre il catalogo Steam rimase sicuro e dignitoso fino alla chiusura di Steam Greenlight (la porta di servizio per le produzioni indipendenti), la Nintendo offrì un'entrata preferenziale con i WiiWare sulla console Wii. Nonostante il controllo fosse ancora restrittivo e la percentuale di giochi rifiutati fosse molto alta erano tantissimi i giochini cheap acquistabili sulla console Nintendo, tuttavia è grazie ai WiiWare che titoli storici come World of Goo hanno raggiunto il successo.

Quando poi le case produttrici hanno deciso di orientare le nuove console verso un futuro (purtroppo) perlopiù digitale, le mura sono cadute, la diga è crollata e gli store sono stati sommersi da centinaia di giochini: puzzle, hentai, escape the room.... prodotti che un tempo erano scaricabili gratuitamente sui siti di giochi freeware e che oggi vengono venduti per pochi centesimi nei grandi portali.

Arriviamo infine al punto più basso di tutta questa storia, se i giochi shovelware pre-pandemia avevano almento una traccia di impronta umana, pur proponendo il più delle volte uno stile qualitativo non dissimile dai peggiori ripoff dei film Disney o di animazione 3D.

Oggi questi giochi privi di valore e significato implementano anche un uso spesso massiccio dell'AI generativa, il risultato finale è ancora peggiore in quanto se prima mancavano di idee, contenuti e capacità di programmazione, almeno si salvavano con quel poco di grafica che se non originale era almeno stata prodotta come asset acquistabile da qualcuno di competente.

Posso quindi affermare che oggi abbiamo raggiunto il livello qualitativo più basso di sempre nella storia videoludica.

Parliamo adesso di ciò che mi ha portato a scrivere quest'articolo e che trovo alquanto preoccupante. Se come detto in altre sedi apprezzo infinitamente di più il formato fisico anche perchè uno dei suoi vantaggi è fare da filtro qualitativo, ho purtroppo potuto constatare che l'AI ha raggiunto e iniziato ad inquinare anche questo aspetto collezionistico.

Vi mostrerò alcuni tristi esempi di publisher che in qualche modo hanno pensato che utilizzare l'AI per un prodotto commerciale dedicato ormai solo ai collezionisti fosse una buona idea, vedrete che i risultati sono sia avvilenti che risibili.

 


Il pericolo e l'uso sconsiderato dell'IA nei videogiochi
 

La cinese NetEase Games ha distribuito per Switch e PS5 l'edizione fisica di questo titolo con gran parte della cover generata dall'AI.

Allo stesso tempo anche i vari banner promozionali degli store digitali presentano gli stessi elementi.

Non solo è un gran peccato perchè il gioco sembra anche molto interessante ma è anche una mancanza di rispetto per collezionisti e giocatori. 

 

Il pericolo e l'uso sconsiderato dell'IA nei videogiochi

 

Già di per se GS2 Games è un publisher prevalentemente specializzato in shovelware, sono tante infatti le collection di giochi escape the room presenti su Switch sotto il loro marchio.

In questo caso poi con questo clone di Bomberman hanno letteralmente utilizzato un'immagine generata dall'AI senza nemmeno rielaborarla, possiamo infatti notare il classico filtro giallo su tutta la copertina.

Un publisher che si presenta sul mercato con questo prodotto è imbarazzante.


 

Il pericolo e l'uso sconsiderato dell'IA nei videogiochi
 

Parlando di prodotti imbarazzanti su James Pond Legacy c'è molto da dire.

Per chi non lo conoscesse, James Pond è un franchise nato nei primi anni 90 durante il boom dei Mascot Platformer, la serie presenta numerosi titoli e porting sulle console dell'epoca.

Oggi purtroppo i diritti di James Pond appartengono alla System3 e non al creatore originale del personaggio, che da vero artista videoludico si è subito discostato da questa tremenda nuova operazione commerciale; potete trovare tutti i dettagli in questo interessante articolo.

Bisogna avere un bel coraggio per presentare come cover di un prodotto un'immagine dove il protagonista viene rappresentato in maniera inconsistente, generica e senz'anima, anche in questo caso triste e imbarazzante.

 

Il pericolo e l'uso sconsiderato dell'IA nei videogiochiIl pericolo e l'uso sconsiderato dell'IA nei videogiochi


Infine arriviamo ad un publisher che giá dal principio nasce come scherzo, la Limited Rare Games.

La storia di questa etichetta è molto lunga ma per farla breve l'originale Limited Rare nasce o come scherzo di un vero publisher o come tentativo fallito di persone comuni (l'origine è dubbia ancora oggi) di pubblicare in formato fisico il gioco PS4 Poop Slinger (il gioco più raro della console). Vendettero pochissime copie, fallirono e qualche tempo dopo sui vari social qualcuno si appropriò del nome della compagnia per iniziare a vendere titoli PS4 di scarso valore interpretando personaggi troll che deridono la propria utenza. 

Se siete interessati alla bizzarra storia della Limited Rare, questo video riassume i primi anni della compagnia e fa luce su alcuni dei misteri che la circondano. 

Se tra i primi giochi proposti da Limited Rare troviamo anche titoli degni di nota come Tamashii e Super Blood Hockey, in un secondo momento hanno iniziato a pubblicare solo walking simulator di dubbio gusto utilizzando pesantemente l'AI per la promozione e negli ultimi casi anche per la produzione.

L'utenza di questa compagnia è composta da scalpers e collezionisti assuefatti dalla FOMO (paura di rimanere esclusi o non riuscire ad ottenere un bene per la sua scarsità), persone che non badano di certo alla qualità del prodotto, è facile affermare che in questo momento la Limited Rare stà pubblicando i peggiori giochi fisici di PS4 e PS5.

 

Passiamo ora a un esempio ancora più ridicolo, il pessimo lavoro fatto dalla polacca Forever Entertainment con Front Mission 2 e Front Mission 3.

Nonostante sia una software house con un certo curriculum e che possa vantare di aver lavorato al remake di questa storica saga Squaresoft, nella produzione del secondo e del terzo capitolo hanno preso decisioni alquanto discutibili.

 

screenshot originale di Nichegamer.com
Il pericolo e l'uso sconsiderato dell'IA nei videogiochi

 

Front Mission 2: Remake è stato inizialmente rilasciato con una traduzione inglese a dir poco ridicola, zeppa di frasi insensate o elaborate in modo inconcludente, nonostante la compagnia non abbia mai commentato la cosa è quasi sicuro che la traduzione sia stata fatta in modo automatico da un software.

Fortunatamente dopo lo scandalo iniziale che ha colpito gravemente le vendite è stata rilasciata un patch che sostituisce la traduzione originale con una scritta da professionisti.

Non è invece a lieto fine il disastro fatto con Front Mission 3: Remake, dove per aumentare la risoluzione delle immagini del gioco originale è stato utilizzato un upscaling generativo.

Immagini originali di 80 Level 

Il pericolo e l'uso sconsiderato dell'IA nei videogiochi
Il pericolo e l'uso sconsiderato dell'IA nei videogiochi
 

Il risultato finale è terribile, la visione dell'artista originale del gioco è stata completamente stravolta e gli scenari fantascentifici dell'immaginario futuristico di Front Mission tramutati in pastrocchi.

Lo stesso terribile lavoro è stato fatto anche con i filmati, dove edifici futuristici diventano semplici palazzi contemporanei o mezzi per il trasporto dei Mecha dei muletti (sigh).

In questo video potete vedere il confronto tra l'originale e il pessimo lavoro fatto con il remake. 

A questa enorme mancanza di rispetto per il team originale Squaresoft non è stato posto rimedio, il gioco è ancora oggi in questo stato ridicolo, motivo per cui io personalmente non l'ho acquistato e non lo farò.

 

Il pericolo e l'uso sconsiderato dell'IA nei videogiochi

Terminiamo con un altro triste esempio che coinvolge due figure storiche del mondo videoludico e che purtroppo hanno intrapreso una strada alquanto discutibile.

Mi riferisco ai gemelli Oliver, storici programmatori britannici che diedero la vita a tantissimi giochi per Commodore 64 e ZX Spectrum e padri della prolifica serie Dizzy.

Qualche mese fa, il duo di programmatori ha tentato di riportare in vita un loro vecchio gioco del 87, Ghost Hunters proponendone una nuova versione completamente sviluppata con l'AI.

Il risultato è un prodotto pessimo senza alcuna redeeming qualities, l'apoteosi del prodotto spazzatura AI che nessuno ha chiesto e nessuno vuole giocare.

Ovviamente i due sviluppatori sono corsi subito ai ripari difendendo la loro visione dimostrando di non avere minimamente a cuore l'aspetto artistico di un gioco.

Potete trovare approfondimenti sul caso QUI

 

Aggiornamento del 09/02/2026 

Il pericolo e l'uso sconsiderato dell'IA nei videogiochi 


Mentre scrivevo l'articolo mi ero dimenticato non solo del caso più recente ma anche quello che mi aveva dato l'idea per scriverlo.

Parliamo anche in questo caso di un personaggio storico del mondo videoludico che purtroppo ha deciso di abbracciare l'AI, Doug TenNapel la matita dietro a Earthworm Jim e di The Neverhood.

Il signor TenNapel è già di per se una figura controversa in quanto in più di un'occasione si è espresso in maniera transofoba e intollerante rendendo la sua figura tossica e finendo per esssere allontanato (giustamente) dal mondo dei videogiochi.

Proprio qualche giorno fa il signor TenNapel ha pubblicato su X un video animato con protagonista Jim (personaggio di cui i diritti non appartengono a lui ma a Interplay) totalmente generato con l'AI.

Il risultato è stata una bufera mediatica dei siti del settore e ovviamente nei commenti del suo post in cui anche molti fumettisti e animatori celebri hanno detto la loro.

Il signor TenNapel ha risposto con i suoi soliti modi e con argomenti inconsistenti dicendo che se avesse dovuto pagare degli artisti per fare il video non l'avrebbe fatto (il mondo sarebbe andato avanti lo stesso).

Il tutto è molto triste in quanto Doug è un artista (o era in questo caso) di grande talento, tuttavia se già era un individuo abbastanza detestabile per le sue uscite non ha fatto altro che peggiorare la sua immagine o quello che ne rimaneva.

 

Aggiornamento del 12/02/2026 

Il pericolo e l'uso sconsiderato dell'IA nei videogiochi limited run games lrg fear effect 2Il pericolo e l'uso sconsiderato dell'IA nei videogiochi limited run games lrg fear effect 2


Oggi tocca alla Limited Run Games finire alla berlina per un "presunto" (sicuro) utilizzo dell'AI nella cover dell'edizione standard di Fear Effect 2: Retro Helix.

Infatti, mentre l'edizione collector presenta l'artwork originale del talentuoso artista D.SLOOGS, l'edizione standard e i gadget proponevano  l'immagine generica di cui sopra con tutta la banalità e gli errori tipici degli AI slop.

Fortunatamente il disappunto della community ha convinto la LRG a commissionare una vera copertina degna di questo nome, in questo momento infatti se andate sul sito l'obbrobrio AI è stato sostiutito da un placeholder.

Salvando la nuova imagine placeholder della collector edition è divertente notare come il nome del file sia: 

FE2_MockUp_Market_Banner_CE_NO_AI.png

Il tutto è decisamente ridicolo, parliamo di un publisher che in passato ha coinvolto alcuni grandissimi nomi dell'illustrazione videoludica quali: Amano, duBois o Sugimori e che questa collector edition costa ben 80 dollari.

La Limited Run Games ha compiuto infiniti errori in questi anni e ha dimostrato che è il tipo di compagnia che per imparare che il fuoco brucia deve prima scottarsi, speriamo che questa patetica uscita non si ripeta più in futuro.

 

 

Come avete potuto vedere tutti gli esempi discussi sono decisamente imbarazzanti e chi ne è coinvolto è stato travolto dal giustificato backlash: di artisti, estimatori dell'arte, addetti ai lavori o persone che semplicemente hanno buon gusto. 

In un mondo dove piattaforme come: Fiverr, Deviantart o Artstation pullulano di veri artisti professionisti e non che  per cifre abbordabili lavorerebbero più che volentieri a prodotti di questo tipo per fare curriculum, è un insulto all'intelligenza stessa utilizzare l'AI per un questi scopi.

Personalmente boicotterò ogni videogioco che faccia uso dell'AI e aggiornerò quest'articolo se ci saranno altri casi eclatanti.

 

WarioPunk