martedì 21 luglio 2026

Recensione Long Gone Days

In meno di un anno siamo già all'articolo n.50 :)

Il 2026 si sta rivelando un grande anno di scoperta per ottimi titoli jrpg indie, dopo i magnifici Lisa the Painful e Cris Tales è il turno di un altro gioco innovativo e sperimentale, andiamo in Cile per conoscere Long Gone Days.

La produzione di LGD è stata lunga e variegata, il gioco sviluppato principalmente a sei mani è frutto di anni e anni di evoluzione e riscritture, nato come idea dell'artista e game designer Camila Gormaz e portato avanti come progetto parallelo ai propri lavori, finanziato tramite crowdfunding IndieGoGo e poi rilasciato a capitoli su piattaforme indipendenti come Itch.io.

La versione finale del gioco oltre ad avere subito diversi cambiamenti rispetto a quella episodica ha avuto anche un esposizione più vasta grazie al publisher Serenity Forge che ha riconosciuto l'enorme potenziale del gioco.

Se siete interessati ad esplorare la storia della produzione di LGD trovate dieci anni di aggiornamenti e materiale qui nel Tumblr ufficiale, dove gli sviluppatori rispondono alle domande dei fan e postano anche illustrazioni originali e fanart.


Recensione Nintendo Switch Jrpg Long Gone Days Serenity Forge Indie Hotel Wario Blog WarioPunk

Long Gone Days è ambientato ai giorni nostri in una versione alternativa del mondo reale, troviamo infatti le nazioni e le culture realmente esistenti e la tecnologia attuale.

Il nostro protagonista è Rourke, un soldato dell'esercito privato “The Core”, un'armata mercenaria che vende i propri servizi agli stati che ne fanno richiesta.

Rourke è nato e cresciuto nella base sotterranea dell'organizzazione, addestrato fin da bambino per essere un perfetto cecchino e combattere per proteggere gli innocenti e portare la pace.


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L'imprevisto infortunio del Sergente Coyle, il principale cecchino del Core, fa in modo che nonostante l'inesperienza, Rourke venga assegnato ad un'importante missione ai confini tra Russia e Polonia.

Il ragazzo esce per la prima volta in superficie e scopre che il mondo non è come lo hanno sempre dipinto i suoi istruttori.

 

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LGD è un jrpg che (finalmente) cerca di ribaltare gli stilemi del genere proponendo soluzioni moderne e ragionate ma conservando il rispetto per la tradizione e non stravolgendo il tutto sfociando in altri generi.


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Innanzitutto, in Long Gone Days, i nostri personaggi impugnano tutti (tranne uno in realtà) armi da fuoco, queste vanno a inserirsi in un battle system in prima persona in cui è possibile decidere a quale parte del corpo dell'avversario mirare (stile Front Mission).

Questa scelta va a incidere sulla potenza e l'efficacia del colpo, mirare alla testa causa più danni ma è più difficile colpire, sparare alle braccia invece può infliggere paralisi....

 

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I personaggi del party dispongono anche di abilità uniche, alcune mirate a provocare danni maggiori o status alterati altre a guarire o aumentare temporaneamente le statistiche.

 

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In alto a sinistra è presente anche l'oramai obbligatoria barra con l'ordine dei turni, influenzabile variando le statistiche di Agilità.

Indispensabili gli oggetti curativi e offensivi, specialmente nei primi capitoli di gioco in cui il party non è al completo.


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Long Gone Days non dispone ne di un sistema economico ne di uno di esperienza, al termine degli scontri il giocatore può scegliere se ottenere uno specifico oggetto (predeterminati, spesso accessori unici) o ricaricare di poco la statistica SP del gruppo, quella necessaria per utilizzare le abilità.

 

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Per quanto riguarda lo sviluppo dei personaggi, l'aumento di statistiche HP e SP e l'apprendimento di nuove abilità è legato all'avanzamento nella storia e non a un sistema di livelli.

 

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In Long Gone Days non vi sono scontri casuali, tutte le battaglie sono uniche e prestabilite, così come le loro ricompense.

Tuttavia in alcuni dungeon è possibile evitare alcuni combattimenti utilizzando strade secondarie.

 

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La difficoltà del gioco si trova nella gestione delle risorse, gli SP infatti sono la statistica fondamentale per utilizzare le abilità, soprattutto quelle curative, questi però possono essere recuperati unicamente vincendo battaglie, utilizzando oggetti molto rari o terminando i capitoli.

Dato che in LGD non ci sono negozi o mercanti anche gli oggetti curativi standard sono limitati quindi per completare il gioco e soprattutto affrontare i boss il giocatore è chiamato a gestire al meglio le proprie risorse.


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La mancanza di mercanti rende fondamentale l'esplorazione, a differenza di altri jrpg, dove pozioni o medicinali per curare gli status alterati abbondano, in LGD ogni scrigno è prezioso, anche gli equipaggiamenti si trovano quasi esclusivamente in questo modo mentre le armi si possono ptenziare trovando i relativi progetti e portandoli allo specialista giusto.

 

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In ogni città che visitiamo durante la storia sono presenti anche diverse missioni secondarie, anche queste utili a procurarsi oggetti ed equipaggiamenti, aumentare la Morale del gruppo e assistere a cutscene veramente ben scritte.


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Visitando varie città europee il nostro gruppo si imbatterà nel problema delle barriere linguistiche, LGD punta molto sul realismo di questa situazione e Rourke e amici non saranno in grado di comunicare con i locali finchè non si unirà al gruppo un personaggio che funge da interprete.


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Ultima meccanica originale è quella della “Morale”, le nostre scelte, l'esito delle missioni secondarie ma anche le risposte date da Rourke nel corso della storia vanno ad influire su questa statistica nascosta.

Inizialmente nel progetto originale del gioco, la Morale sostituiva gli SP ed era necessaria anche per utilizzare le abilità.

Nella versione finale, questa statistica ha un impatto unicamente narrativo ma decisamente articolato, avere il Morale alto o basso cambierà anche il rapporto che i nostri compagni di gruppo hanno con noi (dialoghi alternativi) e addirittura il finale del gioco.

 

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I punti salienti della storia, così come alcuni approfondimenti sull'ambientazione si possono trovare nella sezione Note del menù.
 
 
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Parliamo ora della grafica, lo stile chiaramente ispirato dall'animazione giapponese è splendido e allo stesso tempo ha una forte impronta personale.

Le battaglie, i ritratti e le cutscene sono dettagliati e di altissimo livello, la parte che mi ha colpito di più è però quella esplorativa.

Gran parte del gioco si svolge in scenari urbani ambientati in diversi stati europei, ogni città possiede asset unici e caratteristici che grazie anche ad un mapping sapiente donano alle locazione uno stile personale e distinguibile.

Anche le animazioni dei modelli di Rourke e soci sono il frutto di un lungo studio creativo e il risultato finale è invidiabile.


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La colonna sonora a cura di Sebastian Marín è una grandiosa e corposa raccolta di brani originali che spaziano tra diversi generi con grande competenza.

Le tante tracce si abbinano perfettamente ai momenti narrativi in cui vengono proposte, a volte con ritmi malinconici suonati con chitarra acustica altre volte con motivi jazz.

Un lavoro incredibile anche sotto questo aspetto.

 

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Passiamo infine al fiore all'occhiello di questo gioco privo di difetti, la narrazione.

Long Gone Days racconta una storia dai temi difficili, guerra moderna e corruzione, segregazione e lavaggio del cervello, con grande tatto e serietà senza mai diventare stucchevole o ridicolo.

I personaggi del party sono umani, brave persone che convivono con i propri spettri e fanno ciò che ritengono giusto, non buonisti bidimensionali che cercano di imporre una morale.

Durante tutta la storia il senso di angoscia, di impossibilità di cambiare le cose è palpabile, cosa che mi ha ricordato molto Xenoblade Chronicles 1 e 3.

E' impossibile non affezionarsi ai personaggi di Long Gone Days.


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Se siete fan dei Jrpg non pensateci due volte, giocate a Long Gone Days, uno splendida storia con personaggi fantastici e idee di gameplay fresche e moderne, non ve ne pentirete.


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GRAFICA 90/100

Ogni aspetto grafico è curatissimo, dalle splendide cutscene al mapping, la mia parte preferita sono i modelli dei personaggi e le loro animazioni che pur nella loro semplicità sono ricche di emozioni.

 

SONORO 90/100

La colonna sonora originale è vasta e variegata, tantissime tracce con stili e sonorità diverse composte con grande abilità.

Da segnalare anche l'apprezzatissimo tema cantato presente nei titoli di coda.


GAMEPLAY 90/100

Long Gone Days fa quello che mi aspetto da un jrpg nel 2026, rinnovare il genere, cercare nuove soluzioni, smettere si limitarsi a scimmiottare i classici.

LGD ci riesce alla grande, le tante idee su cui si basano le meccaniche di gioco vanno a miscelarsi perfettamente proponendo sezioni esplorative interessanti, missioni secondarie mai inutili e battaglie mai eccessive in cui siamo chiamati a gestire al meglio abilità e risorse.


STORIA 95/100

Un'ottima storia, ma soprattutto degli splendidi personaggi.

Long Gone Days è un'esperienza narrativa che parla direttamente al cuore del giocatore, una storia di vera amicizia (ovviamente giocando per ottenere in finale Good) con temi attuali raccontati in modo adulto.


LONGEVITÀ 85/100

Dal punto di vista della longevità, anche vedendo le difficoltà che ha avuto il team di sviluppo nel corso degli anni, posso dire di essere soddisfatto.

Non riesco a togliermi dalla testa però che mi sarebbe piaciuto un altro capitolo prima di quello finale (nel devblog si parla della Francia), ma questo probabilmente perchè avrei voluto passare altro tempo con Rourke e amici.

Comunque parliamo di circa dodici ore di gioco senza mai momenti morti. 


VOTO FINALE 90

Long Gone Days è uno splendido jrpg che propone tantissime idee nuove e incredibilmente funzionano tutte.

Non ho trovato alcun difetto in questo gioco, anzi ha una narrazione veramente magistrale e dei personaggi incredibili in una storia che finalmente non propone il solito fantasy o il solito scifi ma ci porta ai giorni nostri parlando di temi attuali con grandi capacità narrative.

 

 

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venerdì 10 luglio 2026

Recensione This Is Fine: Maximum Cope

Tempo di metroidvania con This is Fine: Maximum Cope, gioco finanziato a fine 2024 tramite Kickstarter e basato sulla striscia a fumetti del 2013 di KC Green.

Ebbene sì, da quella semplice pagina a fumetti divenuta inaspettatamente un meme nonché il lavoro più conosciuto del talentuoso autore, è stato ideato un intero gioco.

Ma cosa si può creare attorno a sei semplici vignette che mostrano solo un cane, del caffè e una stanza in fiamme? Scopriamolo.

 

Recensione Nintendo Switch This Is Fine: Maximum Coper metroidvania Hotel Wario Blog WarioPunk


In This is Fine: Maximum Cope vestiamo i panni (il cappello) del Question Hound, il cane protagonista del fumetto originale.

Accompagnato dalle due manifestazioni della propria coscienza, i classici diavoletto e angioletto, Question Hound dovrà attraversare e superare le varie rappresentazioni della propria ansia.

 

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Vediamo subito di cosa è capace il nostro laconico protagonista.

Di base Question Hound può solo saltare e attaccare utilizzando il cappello, altre manovre tipiche del genere metroidvania verranno sbloccate pian piano completando i livelli.


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Oltre ai propri punti ferita, il protagonista dispone anche di alcuni slot per le tazze del caffè, queste fungono da pozioni curative e possono essere riempite nelle macchinette sparse per i livelli pagando cinquanta chicchi di caffè.

 

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I chicchi di caffè, ottenibili sconfiggendo i nemici e svuotando i sacchi, servono anche per comprare nuovi potenziamenti dai venditori, ce ne è uno per livello e sono rappresentati da personaggi di altre storie dell'autore (contentissimo della presenza dell'Anime Club).

Altri potenziamenti (i più potenti) sono nascosti in zone segrete celate da muri distruttibili, anche di questi ve ne è uno per livello.


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Ritroviamo le caratteristiche dei Metroidvania nella struttura dei livelli, composti da grandi stanze articolate unite tra loro e dalle aree inizialmente inaccessibili che richiedono un futuro backtracking.


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Per muoversi all'interno di queste grandi aree, Question Hound oltre ad avere a disposizione una mappa, può utilizzare le aree checkpoint (la stanza in fiamme del fumetto) per curarsi e teletrasportarsi da una zona all'altra.


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Vi sono dei collezionabili, anche questi richiamano spesso altre opere di KC Green (killallnerds.exe).


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Alcuni di questi si possono ottenere rompendo i Totem, ogni livello nasconde una sfida “gauntlet” finalizzata a questo scopo.


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I cinque livelli di gioco, rappresentano le diverse cause dell'ansia di Question Hound, partendo dall'esperienza scolastica fino ad arrivare al pentimento per le proprie debolezze.

Ognuno di essi oltre ad avere caratteristiche visive uniche nasconde anche un puzzle per poter accedere alla stanza del boss di turno.


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Graficamente il gioco è un po “hit and miss”, nel complesso animazioni e fondali sono passabaili, tuttavia non si sente minimamente l'influenza dell'autore originale, i livelli spesso propongono nemici poco ispirati.

Le “cutscene” sono dialoghi minimali tra Question Hound e la sua coscienza e oltre a non essere particolarmente divertenti risultano molto “cheap”.


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Il gioco ha pochissime tracce, un paio più azzeccate di altre, ma nel complesso la colonna sonora e decisamente dimenticabile.

Il level design è molto basilare, funzionale ma senza proporre nuove idee.

I puzzle per accedere alla stanza del boss di turno e la sfida con quest'ultimo sono forse le parti più godibili dell'intero gameplay. 


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Passando ai punti negativi parliamo dell'adattamento italiano che è probabilmente il peggiore che abbia mai visto su Nintendo Switch.

Per fare alcuni esempi abbiamo, “Back” che diviene “Esentare”, “Spring” inteso come molla che diventa “Primavera”, “Prom” che diventa “Celibato”, “Stanza del Boss” diventa “Stanza del Capo” e così via....

Giusto per avvalorare l'idea che questo lavoraccio sia stato fatto in maniera automatica, nei titoli di coda tutte le lingue hanno una persona di riferimento come traduttore tranne proprio l'italiano.


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Altro grosso punto a sfavore è invece un problema legato al framerate,

Dopo circa una mezz'ora di gioco, il probabile accumulo di informazioni/cache/file temporanei distrugge completamente la fluidità portando il framerate ai minimi storici e rendendo il titolo ingiocabile.

Unica soluzione chiudere il gioco e riaprirlo.

Considerando che ho aspettato due mesi dall'uscita per giocarlo, il fatto che la versione Switch non abbia ancora ricevuto una patch non è molto bello.


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This is Fine: Maximum Cope è un metroidvania all'acqua di rose, semplice e molto corto.

Non troverete nulla di particolare in questo gioco nemmeno se siete fan di KC Green.

La mancanza di idee originali e di uno stile grafico accattivante unite alla poca pulizia del porting su Switch lo rendono un titolo adatto solo a chi vuole completare tutti i metroidvania della console.

 

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GRAFICA 65/100

Le locazioni e le animazioni hanno dei disegni puliti e curati ma mancano di personalità e varietà, si poteva attingere di più dai lavori del fumettista di riferimento.

Le cutscene sono praticamente inesistenti.

 

SONORO 60/100

La colonna sonora è breve e dimenticabile, la traccia migliore è nel menù di gioco.


GAMEPLAY 60/100

Ci sono le caratteristiche basilari di ogni Metroidvania indie moderno, non viene proposto nulla di nuovo o significativo.

La versione Switch risente di cali di framerate imperdonabili e la traduzione italiana è una buffonata.

 

STORIA 55/100

Voto non tanto rivolto alla storia, dalla quale non ci si può aspettare molto visto che il pretesto del gioco nasce da sei vignette, ma all'umorismo che è veramente fallimentare e poteva essere l'unica nota positiva.

 

LONGEVITÀ 65/100

This is Fine: Maximum Cope si può completare al 100% in solo cinque ore, considerando le longevità dei metroidvania moderni è veramente troppo poco.


VOTO FINALE 60

This is Fine: Maximum Cope è il Metroidvania più basilare ed inoffensivo che abbia mai giocato.

Semplice, breve e non ispirato, si lascia terminare per poi essere dimenticato.

 

 

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sabato 4 luglio 2026

Recensione Stories from Sol: The Gun-Dog

Il gioco di cui parliamo oggi è una moderna visual novel che richiama le estetiche retrò dei giochi del PC-9800, storico personal computer nipponico che disponeva di un vasto parco titoli ricordati per le loro splendide animazioni e trame articolate.

Il gioco è stato sviluppato dal gruppo Space Colony Studio tramite l'engine gratuito Ren'Py, lo stesso programma usato per altre visual novel molto note già rilasciate su Nintendo Switch come Doki Doki Literature Club! e Slay the Princess.

Ho notato che spesso siti o recensioni etichettano Stories from Sol: The Gun-Dog come avventura testuale o addirittura avventura punta e clicca, ciò è assolutamente errato in quanto Stories from Sol è una visual novel decisamente lineare che non richiede risoluzione di enigmi ma solamente di esaminare l'oggetto giusto o trovarsi nel punto richiesto.

Per capirci meglio il gioco si presenta come la fase investigativa dei vari casi della serie Ace Attorney.

 

Recensione italiana Nintendo Switch visual novel Stories From Sol The Gun-Dog Hotel Wario Blog WarioPunk

In Stories from Sol: The Gun-Dog ci troviamo in uno scenario futuro in cui l'umanità si è frammentata in diverse alleanze politiche sparse nella galassia e in guerra tra di loro.

Durante l'ultimo conflitto, il nostro protagonista, pilota di Juno (robot da guerra ispirati a Gundam), a causa di un malfunzionamento non è riuscito a partecipare ad una missione decisiva venendo poi additato come codardo.

Sono passati alcuni anni, ed è stata stipulata una tregua, il nostro protagonista è ora un addetto alla sicurezza che viene assegnato da una nave all'altra.

L'ultima di queste è proprio la Gun-dog del titolo, nave dove il ruolo di secondo in comando è ricoperto da una faccia a noi molto nota.

Sulla nave c'è del malcontento e l'equipaggio non sembra andare d'amore e d'accordo, anche una semplicissima missione di routine nasconderà implicazioni inaspettate.

 

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A inizio gioco ci verrà chiesto il nostro pronome, potendo scegliere tra maschile, femminile e non binario, ciò cambierà anche il nostro aspetto nelle varie cutscene.

Questa scelta molto moderna è decisamente apprezzata e dovrebbe essere, dove possibile nei limiti della storia, sempre presente.

Dopodichè potremo inserire liberamente il nostro nome e cognome che verranno utilizzati poi dai vari personaggi che si rivolgeranno a noi.

Tra le varie e numerose lingue presenti manca purtroppo l'italiano.


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A livello di gameplay non c'è poi molto da dire, oltre ad assistere a lunghe scene parlate potremo cambiare locazione ed esplorare la nave.

E' possibile utilizzare i comandi: guarda, usa e parla nelle varie aree di interesse della stanza corrente.

 

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Per muoverci velocemente avremo a disposizione una mappa della nave.

E' presente anche il menù “Task” dove possiamo trovare il riepilogo della missione corrente.

 

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L'inventario viene richiamato molto raramente e quasi obbligatoriamente.

 

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Spesso avremo a disposizione delle scelte, queste non hanno un vero impatto sulla storia ne causeranno possibili morti, servono principalmente per sbloccare gli “achievement”.

 

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Dal punto di vista grafico abbiamo a disposizione tre possibili modalità, tutte molto curate nei dettagli e che possiamo cambiare in qualsiasi momento.

 

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L'audio, sebbene richiami perfettamente lo stile di riferimento è tremendamente ripetitivo, dover ascoltare un così scarso di numero di pezzi per sessioni molto lunghe è più snervante che altro.

 

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Il doppiaggio è purtroppo assente, un vero peccato perchè avrebbe sia colmato le lacune della colonna sonora sia aggiunto spessore narrativo.

 

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La storia è interessante e con dei colpi di scena che sebbene derivativi (nella fantascienza è praticamente impossibile non esserlo) sono ben inseriti, purtroppo certe sessioni si prolungano in maniera stancante.

I dialoghi sono scritti molto bene con personaggi interessanti e pieni di carattere.

 

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Stories from Sol: The Gun-dog mi è piaciuto ma avrei inserito la possibilità di morire facendo la scelta sbagliata, il gioco risulta troppo lineare e le nostre decisioni ininfluenti.

Il finale mi ha incuriosito e se uscirà un seguito lo giocherò sicuramente.


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GRAFICA 80/100

Lo stile grafico è molto bello e le cutscene numerose, lodevole il fatto che tutti gli elementi sono stati interpretati nei tre stili visivi disponibili.

Alla lunga considerando l'elevato numero di dialoghi e lo scarso numero di personaggi le animazioni risultano un po ripetitive, si poteva aggiungerne qualcuna in più

 

SONORO 70/100

Il compositore riesce perfettamente a centrare lo stile e la tecnica della musica di riferimento, tuttavia le tracce sono troppo poche e diventano quasi snervanti.

Un buon doppiaggio avrebbe aggiunto tantissimo al gioco.

 

GAMEPLAY 65/100

Stories from Sol è una visual novel priva di innovazioni, non ci sono meccaniche particolari.

L'eccessiva linearità nello sviluppo della storia e l'assenza di idee originali portano ad un'esperienza di gioco molto basilare.

 

STORIA 75/100

La trama è interessante sebbene presenti nella fase centrale alcuni punti molto lenti.

La scrittura dei personaggi è la punta di diamante del titolo, sono tutti pieni di carattere e memorabili.

 

LONGEVITÀ 70/100

Stories from Sol si piazza nella fascia delle visual novel brevi (entro le 10 ore), facendo una ricerca ho scoperto che la durata media di questo genere è molto più alta.

Tuttavia considerando la storia raccontata, aumentarne la longevità avrebbe unicamente danneggiato la narrazione.


VOTO FINALE 70

Stories from Sol The Gun-Dog è una visual novel interessante che racconta una tipica storia di fantascienza ispirata dai classici dell'animazione giapponese.

Il punto di forza del gioco sono i suoi personaggi e i colpi di scena che portano ad un ottimo finale.

Apprezzata anche la possibilità di giocare con diversi filtri grafici.

Sono invece punti dolenti la linearità e la ripetitività della colonna sonora.

Un gioco godibile ma deve piacervi il genere.



Recensione italiana Nintendo Switch visual novel Stories From Sol The Gun-Dog Hotel Wario Blog WarioPunk


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