Ultimamente tutti quanti vi sarete resi contro che gli store digitali delle varie console e Steam sono letteralmente invasi ogni giorni da nuovi giochi dall'aspetto grottesco e con zero valore creativo.
I giochi shovelware (prodotti di scarsa qualità distribuiti in massa) sono sempre esistiti anche su console che supportavano solo i media fisici, ad esempio la Phoenix Games o i giochi copia e incolla della Data Design Interactive, anche se il loro mercato più grande ai tempi era sicuramente il PC, dove giochi usa e getta venivano venduti nei cestoni dei mercatoni nei loro bei jewelcase spesso già crepati.
Il boom delle App del 2010 portò alla nascita di tantissimi giochi clone di titoli più famosi che non proponevano niente di più se non qualche minuto di gioco gratis intasato dalle ads.
Mentre il catalogo Steam rimase sicuro e dignitoso fino alla chiusura di Steam Greenlight (la porta di servizio per le produzioni indipendenti), la Nintendo offrì un'entrata preferenziale con i WiiWare sulla console Wii. Nonostante il controllo fosse ancora restrittivo e la percentuale di giochi rifiutati fosse molto alta erano tantissimi i giochini cheap acquistabili sulla console Nintendo, tuttavia è grazie ai WiiWare che titoli storici come World of Goo hanno raggiunto il successo.
Quando poi le case produttrici hanno deciso di orientare le nuove console verso un futuro (purtroppo) perlopiù digitale, le mura sono cadute, la diga è crollata e gli store sono stati sommersi da centinaia di giochini: puzzle, hentai, escape the room.... prodotti che un tempo erano scaricabili gratuitamente sui siti di giochi freeware e che oggi vengono venduti per pochi centesimi nei grandi portali.
Arriviamo infine al punto più basso di tutta questa storia, se i giochi shovelware pre-pandemia avevano almento una traccia di impronta umana, pur proponendo il più delle volte uno stile qualitativo non dissimile dai peggiori ripoff dei film Disney o di animazione 3D.
Oggi questi giochi privi di valore e significato implementano anche un uso spesso massiccio dell'AI generativa, il risultato finale è ancora peggiore in quanto se prima mancavano di idee, contenuti e capacità di programmazione, almeno si salvavano con quel poco di grafica che se non originale era almeno stata prodotta come asset acquistabile da qualcuno di competente.
Posso quindi affermare che oggi abbiamo raggiunto il livello qualitativo più basso di sempre nella storia videoludica.
Parliamo adesso di ciò che mi ha portato a scrivere quest'articolo e che trovo alquanto preoccupante. Se come detto in altre sedi apprezzo infinitamente di più il formato fisico anche perchè uno dei suoi vantaggi è fare da filtro qualitativo, ho purtroppo potuto constatare che l'AI ha raggiunto e iniziato ad inquinare anche questo aspetto collezionistico.
Vi mostrerò alcuni tristi esempi di publisher che in qualche modo hanno pensato che utilizzare l'AI per un prodotto commerciale dedicato ormai solo ai collezionisti fosse una buona idea, vedrete che i risultati sono sia avvilenti che risibili.
La cinese NetEase Games ha distribuito per Switch e PS5 l'edizione fisica di questo titolo con gran parte della cover generata dall'AI.
Allo stesso tempo anche i vari banner promozionali degli store digitali presentano gli stessi elementi.
Non solo è un gran peccato perchè il gioco sembra anche molto interessante ma è anche una mancanza di rispetto per collezionisti e giocatori.
Già di per se GS2 Games è un publisher prevalentemente specializzato in shovelware, sono tante infatti le collection di giochi escape the room presenti su Switch sotto il loro marchio.
In questo caso poi con questo clone di Bomberman hanno letteralmente utilizzato un'immagine generata dall'AI senza nemmeno rielaborarla, possiamo infatti notare il classico filtro giallo su tutta la copertina.
Un publisher che si presenta sul mercato con questo prodotto è imbarazzante.
Parlando di prodotti imbarazzanti su James Pond Legacy c'è molto da dire.
Per chi non lo conoscesse, James Pond è un franchise nato nei primi anni 90 durante il boom dei Mascot Platformer, la serie presenta numerosi titoli e porting sulle console dell'epoca.
Oggi purtroppo i diritti di James Pond appartengono alla System3 e non al creatore originale del personaggio, che da vero artista videoludico si è subito discostato da questa tremenda nuova operazione commerciale; potete trovare tutti i dettagli in questo interessante articolo.
Bisogna avere un bel coraggio per presentare come cover di un prodotto un'immagine dove il protagonista viene rappresentato in maniera inconsistente, generica e senz'anima, anche in questo caso triste e imbarazzante.
Infine arriviamo ad un publisher che giá dal principio nasce come scherzo, la Limited Rare Games.
La storia di questa etichetta è molto lunga ma per farla breve l'originale Limited Rare nasce o come scherzo di un vero publisher o come tentativo fallito di persone comuni (l'origine è dubbia ancora oggi) di pubblicare in formato fisico il gioco PS4 Poop Slinger (il gioco più raro della console). Vendettero pochissime copie, fallirono e qualche tempo dopo sui vari social qualcuno si appropriò del nome della compagnia per iniziare a vendere titoli PS4 di scarso valore interpretando personaggi troll che deridono la propria utenza.
Se siete interessati alla bizzarra storia della Limited Rare, questo video riassume i primi anni della compagnia e fa luce su alcuni dei misteri che la circondano.
Se tra i primi giochi proposti da Limited Rare troviamo anche titoli degni di nota come Tamashii e Super Blood Hockey, in un secondo momento hanno iniziato a pubblicare solo walking simulator di dubbio gusto utilizzando pesantemente l'AI per la promozione e negli ultimi casi anche per la produzione.
L'utenza di questa compagnia è composta da scalpers e collezionisti assuefatti dalla FOMO (paura di rimanere esclusi o non riuscire ad ottenere un bene per la sua scarsità), persone che non badano di certo alla qualità del prodotto, è facile affermare che in questo momento la Limited Rare stà pubblicando i peggiori giochi fisici di PS4 e PS5.
Passiamo ora a un esempio ancora più ridicolo, il pessimo lavoro fatto dalla polacca Forever Entertainment con Front Mission 2 e Front Mission 3.
Nonostante sia una software house con un certo curriculum e che possa vantare di aver lavorato al remake di questa storica saga Squaresoft, nella produzione del secondo e del terzo capitolo hanno preso decisioni alquanto discutibili.
screenshot originale di Nichegamer.com
Front Mission 2: Remake è stato inizialmente rilasciato con una traduzione inglese a dir poco ridicola, zeppa di frasi insensate o elaborate in modo inconcludente, nonostante la compagnia non abbia mai commentato la cosa è quasi sicuro che la traduzione sia stata fatta in modo automatico da un software.
Fortunatamente dopo lo scandalo iniziale che ha colpito gravemente le vendite è stata rilasciata un patch che sostituisce la traduzione originale con una scritta da professionisti.
Non è invece a lieto fine il disastro fatto con Front Mission 3: Remake, dove per aumentare la risoluzione delle immagini del gioco originale è stato utilizzato un upscaling generativo.
Immagini originali di 80 Level
Il risultato finale è terribile, la visione dell'artista originale del gioco è stata completamente stravolta e gli scenari fantascentifici dell'immaginario futuristico di Front Mission tramutati in pastrocchi.
Lo stesso terribile lavoro è stato fatto anche con i filmati, dove edifici futuristici diventano semplici palazzi contemporanei o mezzi per il trasporto dei Mecha dei muletti (sigh).
In questo video potete vedere il confronto tra l'originale e il pessimo lavoro fatto con il remake.
A questa enorme mancanza di rispetto per il team originale Squaresoft non è stato posto rimedio, il gioco è ancora oggi in questo stato ridicolo, motivo per cui io personalmente non l'ho acquistato e non lo farò.
Terminiamo con un altro triste esempio che coinvolge due figure storiche del mondo videoludico e che purtroppo hanno intrapreso una strada alquanto discutibile.
Mi riferisco ai gemelli Oliver, storici programmatori britannici che diedero la vita a tantissimi giochi per Commodore 64 e ZX Spectrum e padri della prolifica serie Dizzy.
Qualche mese fa, il duo di programmatori ha tentato di riportare in vita un loro vecchio gioco del 87, Ghost Hunters proponendone una nuova versione completamente sviluppata con l'AI.
Il risultato è un prodotto pessimo senza alcuna redeeming qualities, l'apoteosi del prodotto spazzatura AI che nessuno ha chiesto e nessuno vuole giocare.
Ovviamente i due sviluppatori sono corsi subito ai ripari difendendo la loro visione dimostrando di non avere minimamente a cuore l'aspetto artistico di un gioco.
Potete trovare approfondimenti sul caso QUI.
Come avete potuto vedere tutti gli esempi discussi sono decisamente imbarazzanti e chi ne è coinvolto è stato travolto dal giustificato backlash: di artisti, estimatori dell'arte, addetti ai lavori o persone che semplicemente hanno buon gusto.
In un mondo dove piattaforme come: Fiverr, Deviantart o Artstation pullulano di veri artisti professionisti e non che per cifre abbordabili lavorerebbero più che volentieri a prodotti di questo tipo per fare curriculum, è un insulto all'intelligenza stessa utilizzare l'AI per un questi scopi.
Personalmente boicotterò ogni videogioco che faccia uso dell'AI e aggiornerò quest'articolo se ci saranno altri casi eclatanti.
WarioPunk













































