venerdì 27 febbraio 2026

Recensione Starlight Legacy

Il gioco di cui parliamo oggi è un Jrpg indipendente sviluppato da una persona sola con RPG maker (sembra la stessa introduzione di Lisa: The Painful) e che si ispira notevolmente ai classici di fine 80 inizio 90 (Final Fantasy e Dragon Quest) e alle prime verisoni di Pokemon.


Recensione Review Nintendo Switch Starlight Legacy Hotel Wario WarioPunk Jrpg RPG Maker

Starlight Legacy è ambientato nel regno di Evaria, un dominio formato da quattro grandi province governate da un unico Re.

Un tempo le province erano regni indipendenti ognuno con una sua storia e un suo governo, ma un avo dell'attuale Re Lennox le conquistò con la forza annettendole al suo stato.

Il conquistatore spogliò le province dalla loro identità culturale, privandole del loro nome originale, queste divennero: Provincia del Cielo, Provincia della Foresta, Provincia della Montagna e Provincia del Deserto.

Infine, dato che la Provincia del Cielo era la più restia a questa sottomissione, per impedire futuri moti di rivolta, le venne proibito l'uso della magia.

 

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Il gioco inizia con Ignus, uno dei protagonisti, che viene spinto da sua madre a trovare un obbiettivo nella vita, quest'ultima gli suggerisce di accompagnare il loro vicino Teryl nel suo prossimo incarico.

Teryl è infatti un messo reale e deve consegnare un pacco a Re Lennox.

Quando i due eroi raggiungono il Re rimangono però invischiati nelle trame di corte e assistono alla distruzione della Gemma Sacra, l'artefatto che mantiene l'equilibrio naturale delle quattro provincie.

Con l'aiuto di Frida la mercante, il gruppo verrà incaricato di esplorare le quattro provincie per recuperare le rispettive Reliquie e ripristinare la gemma prima che l'ecosistema collassi.

 

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Appena iniziamo la partita ci verrà scelto con quale stile di gioco vogliamo iniziare, le possibilità sono: Mano Destra, Mano Sinistra e Classica, queste fanno riferimento alla selezione delle azioni da eseguire in battaglia.

A seconda della modalità scelta queste vengono assegnate ai tasti A/B/X/Y, alle frecce direzionali o selezionate dal menù a tendina come da tradizione.

 

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Come vedremo ora, Starlight Legacy propone un mashup di meccaniche tra jrpg tradizionale e prime versioni dei Pokemon, il tutto condito con alcune idee di bilanciamento che ammiccano alla serie SaGa.

I personaggi sono privi di una Classe, saremo noi a personalizzarli a nostro piacere tramite: elemento, equipaggiamento, abilità e magie.

 

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Partiamo dagli elementi, motore fondamentale della battaglie.

Starlight Legacy si basa a grandi linee su un triangolo di tre elementi: Fuoco batte Ghiaccio, Ghiaccio batte Terra, Terra batte Fuoco, a questo si aggiungeranno più avanti un paio di elementi secondari.

 

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I nostri personaggi partono privi di elemento, con l'utilizzo di un oggetto apposito (facilmente acquistabile) però possono cambiarlo ed ottenerne benefici e malus.

Ad esempio un personaggio di elemento Fuoco sarà resistente al Ghiaccio e debole alla Terra.

Almeno metà dei mostri del gioco appartiene ad un elemento, bisogna quindi trarre vantaggio da queste debolezze e resistenze, tuttavia è possibile tranquillamente lasciare i tre personaggi privi di elemento.

 

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Le magie invece richiamano molto ai Pokemon, vengono apprese tramite oggetti chiamati Tomi (MT) e nonostante un personaggio ne può conoscere una trentina alla volta, in battaglia ne può utilizzare solo quattro.

 

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Le abilità vengono apprese con l'aumento di livello (FFIV), mentre ad inizio gioco non saranno uguali per tutti e tre i protagonisti, con il passare dei livelli si uniformeranno e tutti avranno a disposizione le stesse scelte.

Un personaggio può avere una sola abilità assegnata alla volta, queste richiamano molto apertamente alla saga di Final Fantasy, troviamo: Salto, Lancio, Cover, Summon, Berserk e così via...

 

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Il sistema di equipaggiamento è molto basico (credo sia proprio quello di default dell'engine), ogni personaggio può portare: un'arma, una protezione e un accessorio, senza restrizioni o requisiti.

 

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Nel menu di gioco, troviamo anche la voce Bestiario (Pokedex) in cui sono registrati tutti i mostri e i Boss che abbiamo sconfitto, tutte le voci del bestiario sono evocabili in battaglia tramite l'abilità Summon.

Ad ogni mostro è assegnato o un valore di attacco fisico (in quel caso colpisce tutti i nemici sullo schermo) o una magia offensiva o difensiva.

 

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Passiamo ora all'esplorazione e alle due meccaniche più interessanti del gioco.

La prima riguarda la progressione, ad inizio gioco quando riceveremo l'incarico di recuperare le reliquie dal Re, ci verrà consegnato un solo Lasciapassare.

Tramite il Lasciapassare possiamo ottenere l'accesso ad uno dei quattro ponti che collegano la capitale del regno alle provincie.

Possiamo scegliere la provincia che preferiamo, tuttavia non avremo altri Lasciapassare finchè non recuperiamo la Reliquia della provincia selezionata.

Questa libertà di attraversare le regioni nell'ordine che preferiamo è molto ben gestita ed è una cosa che le varie versioni dei Pokemon avrebbero dovuto implementare da anni.

 

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Oltre agli scrigni normali, ogni regione contiene anche degli scrigni numerati (da uno a tre), il numero rappresenta il valore richiesto di reliquie in nostro possesso per poterli aprire.

Ciò significa che in ogni regione sono presenti oggetti ed equipaggiamenti bilanciati secondo il nostro progresso attuale nella storia.

 

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Anche i mostri fanno riferimento al numero di reliquie in nostro possesso, come in SaGa dove viene utilizzato un “challenge rate” (in quel caso basato sugli incontri iniziati, non importa se finiti con la vittoria o con la fuga) anche in Starlight Legacy gli incontri casuali del gioco cambieranno per tutte le aree a seconda di un valore globale.

Questo significa che anche facendo backtracking per recuperare scrigni non aperti in precedenza in un'area già visitata troveremo nemici molto più forti e in linea con il nostro livello attuale.

Questo vale anche per i boss a guardia delle reliquie, ognuno di loro infatti ha quattro possibili versioni. 

 

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Infine le regioni contengono anche un altro elemento di blocco tipico dei Pokemon (MN) e di alcuni Action RPG, ovvero ostacoli superabili solo con un determinato oggetto chiave.

Per chi è avvezzo ai giochi Pokemon classici possiamo trovare ad esempio l'equivalente di Spaccaroccia e Surf.

 

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Altri elementi tipici dei giochi Pokemon sono i puzzle dei dungeon e la mappa di Evaria (questa sembra proprio uscita da un fangame).

 

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Ultimo elemento di Gameplay da analizzare sono le città.

Gli insediamenti oltre ai soliti NPC dispensatori di consigli basilari e qualche stralcio di lore, contengono tutte: una locanda, un negozio di armi e uno di magie.

Nella locanda oltre a poter riposare troviamo anche il venditore di oggetti.

Questi ultimi assieme ad: armi, armature, accessori e magie cambiano disponibilità a seconda del numero di Reliquie in nostro possesso, ad ogni nuova reliquia corrispondono magie o equipaggiamenti più potenti.

Il gioco è molto generoso nella sua economia, non rimaniamo mai senza soldi (qui chiamati Mani) da spendere ed è possibile comprare anche oggetti molto potenti capaci di riportare in vita i personaggi a salute piena o di ripristinare tutti gli MP.

Tuttavia per qualche motivo l'inventario di gioco è limitato è c'è un numero di voci massime tra gli oggetti, a fine gioco mi sono ritrovato a doverne buttare via parecchi per aprire gli scrigni del Dungeon Finale.

 

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La grafica è molto essenziale, il lavoro migliore è stato fatto con gli sprite dei personaggi ed i mostri che tutto sommato sono anche abbastanza fantasiosi.

Per quello che riguarda: percorsi, dungeon, edifici e città troviamo una pixelart molto banale priva di una propria impronta, non sono abbastanza avvezzo alle nuove edizioni di RPG maker per riconoscere se fa parte di un pacchetto standard ma sicuramente è completamente priva di identità.

Non mi sono piaciuti i ritratti dei personaggi e la boxart, troppo amatoriali rispetto a tutto il resto.

 

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Anche la musica è stata composta dal programmatore (ad eccezione della battle theme del Boss finale) e tutto sommato è buona.

Certamente derivativa dell'epoca d'oro dei Jrpg senza avere una propria direzione o spunti creativi (come quella di Lisa: The Painful ad esempio), fa il suo lavoro in maniera accettabile ma senza colpire veramente.

 

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Di questo gioco mi è piaciuta molto la gestione della libertà dell'esplorazione, sia il bilanciamento delle regioni che quello dei mostri, da questo punto di vista Starlight Legacy ha fatto un ottimo lavoro.

La storia è praticamente inesistente così come lo sviluppo dei personaggi, ma è trascurabile considerando i jrpg di riferimento (solo da Final Fantasy IV la storia acquisì veramente importanza).

 

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L'aspetto di gameplay che non mi ha convinto è la scelta di poter assegnare solo quattro magie ai personaggi.

Considerando che oltre a quelle offensive e difensive degli elementi troviamo, buff e debuff per ogni caratteristica e le varie cure, non siamo in grado di creare vere build per i personaggi.

Ad esempio io ho giocato utilizzando due “guerrieri” e un “mago curativo”, ognuno dei personaggi aveva anche la magia d'attacco e di difesa del rispettivo elemento.

Il risultato finale è un gameplay molto riduttivo e ripetitivo, quando anche solo l'aggiunta di un quarto personaggio o la possibilità di equipaggiare sei magie/due abilità avrebbe reso tutto più dinamico e duttile.

Starlight Legacy è un Jrpg solido dal punto di vista del gameplay, nullo dal punto di vista della storia, è un prodotto di tutto rispetto e con delle buone idee che trovo più divertente di Final fantasy I.


WarioPunk




GRAFICA 60/100

La pixelart è buona ma dall'immaginario troppo basilare, nessuna delle regioni ha delle vere caratteristiche distintive, i dungeon poi sono troppo generici.

Le cose migliori si vedono nel mapping del Dungeon Finale e con le sezioni aeree del Mode7.

La boxart meritava un'illustrazione più studiata.


SONORO 65/100

Riconosco il buon lavoro svolto dallo sviluppatore ma tutte le tracce possono essere etichettate come “Jrpg fantasy generico”.

Sicuramente la musica riesce ad essere di accompagnamento ma non è in grado di rimanere impressa.


GAMEPLAY 70/100

Il mashup fatto dallo sviluppatore di meccaniche già note funziona, nel complesso è una ricetta gustosa.

Nonostante non ci sia nulla di nuovo è un gioco che può intrattenere e soddisfare gli amanti dei vecchi Jrpg, togliere qualche limitazione alle build dei personaggi avrebbe reso tutto più strategico.


STORIA 50/100

Il fatto di voler inscenare un retrogame non giustifica la mancanza di quality of life.

Se i giochi di fine 80 o inizio 90 erano carenti dal punto di vista della storia per motivazioni che vanno contestualizzate nel loro periodo storico oggi è una scelta puramente voluta.

Personalmente trovo che storia e character development sono i punti cardine del genere Jrpg.


LONGEVITA' 70/100

La mia partita è durata undici ore, con tanto di backtracking e dei due dungeon opzionali.

Considerando che il gioco è quasi privo di cutscene, tutta la sua durata è composta da esplorazione e combattimento, non male come quantità di contenuti.


VOTO FINALE 65

Considerando che è il secondo gioco dello sviluppatore il prodotto complessivo è buono, un Jrpg semplice che si rifà al passato ma allo stesso tempo propone una struttura esplorativa aperta.

Con più lavoro sulla storia, una grafica veramente dedicata e meno limitazioni sulla personalizzazione dei personaggi può uscire un sequel veramente degno di nota.

In bocca al lupo al creatore di Starlight Legacy, le prospettive per fare un ottimo sequel ci sono tutte.

 

 

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martedì 24 febbraio 2026

Recensione Fear Effect

Tempo di tornare a parlare di classici dell'era PS1 con un titolo molto particolare, il survival horror (chiamarlo in altro modo è fuorviante) Fear Effect.

In particolare parliamo della nuova versione distribuita dalla Limited Run Games che altro non è che un'emulazione dell'originale.

 

Recensione Nintendo Switch Fear Effect Limited Run Games Hotel Wario WarioPunk

Fear Effect sia apre nell'anno 2050 con un trio di mercenari: Hana, Glas e Deke, sulle tracce della figlia del leader della Triade di Honk Kong, scomparsa in circostanze misteriose.

Il gruppo non è stato assunto ufficialmente e ha deciso di trovare la ragazza in maniera autonoma per poi richiedere un riscatto al padre.

A causa di ciò non solo dovranno procurarsi le informazioni a modo loro ma dovranno anche scontrarsi con gli uomini del leader della Triade già in cerca della ragazza.

 

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Leggendo una trama del genere c'è da aspettarsi un gioco stealth/action con eroi e malavitosi che si sparano in contesti urbani, ma questo è vero solo in parte.

Infatti io stesso per anni ho erroneamente etichettato Fear Effect in questo modo, quando in realtà ad appena un quarto del gioco, l'ambientazione si stravolge completamente diventando un survival horror a tutti gli effetti.

 

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Inoltre prima di analizzare il gioco nei dettagli vorrei aggiungere che si tratta di un titolo molto tosto, le due difficoltà disponibili sono “normale” e “difficile”, la seconda è una vera e propria tortura per il giocatore.

Infatti cercando opinioni sulla difficoltà potrete trovare solo testimonianze che concordano sul fatto che “difficile” sia completabile solo con i cheats (il problema principale è la mancanza di munizioni), purtroppo assenti in questa nuova edizione del gioco.

Ciliegina sulla torta il finale migliore di Fear Effect si può ottenere solo completandolo con la difficoltà più alta.

 

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Parlando di gameplay invece possiamo dire che l'interfaccia è molto minimale, tutto l'inventario del giocatore è infatti riassunto in una barra a scorrimento in basso sullo schermo.

Sistema decisamente scomodo per due motivi, armi e oggetti chiave sono mischiati tra loro ed è necessario scorrerli uno ad uno per raggiungere quello desiderato, inoltre non potendo mettere in pausa il gioco per cambiare arma o usare una chiave siamo sempre in balia dei colpi nemici.

 

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Nello schermo è presente anche l'innovativo sistema di salute marchio di fabbrica del gioco, sotto forma di elettrocardiogramma.

In Fear Effect non sono presenti oggetti curativi, la salute del personaggio è rappresentata dal suo stato mentale e per l'appunto dalla sua “Paura”, per curarsi avrà bisogno di guadagnare confidenza.

Trappole e colpi nemici peggiorano lo stato dell'elettrocardiogramma (che da verde passa prima a giallo e poi a rosso), ma anche situazioni come rimanere senza munizioni o sbagliare a risolvere i puzzle.


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Trovare munizioni o nuove armi, uccidere i nemici in modalità stealth, risolvere i puzzle, raggiungere zone sicure invece migliora lo stato della nostra salute.

Un sistema sicuramente innovativo ma che a volte diventa difficile interpretare.

 

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L'ultimo elemento presente sullo schermo è il mirino, in alto al centro è visibile un quadrato verde in cui compare una croce quando puntiamo un nemico, decisamente molto utile considerando che è quasi sempre impossibile decifrare il posizionamento dei modelli all'interno della profondità delle stanze.

Il mirino inoltre diventa rosso quando è possibile effettuare un'uccisione stealth, prerogativa delle armi corpo a corpo.

 

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Il movimento dei protagonisti avviene in maniera abbastanza libera all'interno delle aree calpestabili dello scenario, senza l'utilizzo di tank control, anche se spesso è facile incagliarsi in angoli invisibili.

Inoltre certi punti della stanza possono portare senza preavviso a delle nuove angolazioni rivelando nuovi elementi. 

Il personaggio che controlliamo può anche correre (il rumore può attirare su di noi l'attenzione dei nemici), accovacciarsi per schivare alcuni tipi di colpi e rotolare.

Il rotolamento è una schivata in movimento e nelle prime fasi di gioco se masterizzato può farci evitare quasi tutti i nemici comuni.

 


Le munizioni e la maggior parte degli oggetti chiave appaiono dopo aver sconfitto dei nemici, tuttavia dato che i nemici non ricompaiono il numero delle munizioni è limitato.

 

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Se possediamo due copie della stessa arma possiamo decidere di utilizzarle in simultanea, questo consuma più proiettili ma oltre ad aumentare la cadenza di tiro permette anche di sparare a due nemici contemporaneamente, con armi a ripetizione questo può anche immobilizzarli sul posto.

 

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Fear Effect come ogni buon Survival Horror presenta anche diversi puzzle, questi a differenza di quelli visti in Resident Evil o Silent Hill sono abbastanza ostici, spesso richiedono di identificare un elemento scenico di un'altra locazione da utilizzare per decrittare l'enigma; enigmi che spesso portano al “game over” se falliti.


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Infine il salvataggio “classico” del gioco avviene utilizzando il cellulare in dotazione ai nostri protagonisti in piccole aree in cui c'è campo. Entrando in queste aree, spesso minuscole, il cellulare inizia a squillare indicandoci che è possibile salvare.

Essendo il titolo emulato il sistema di salvataggio è gestito come sulla PS1, abbiamo a disposizione quattro slot di cui non possiamo vedere i dettagli se non il numero, bisogna avere buona memoria per non sovrascrivere un salvataggio importante.

 

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Vediamo ora le “quality of life” di questa emulazione, innanzitutto fondamentale è la possibilità di utilizzare dei “salva stato”, salvataggi temporanei che possono essere effettuati e caricati in qualsiasi momento.

Inoltre è stata aggiunta anche una funzione “rewind” che permette di fermare il gioco e riavvolgere il tempo per ritentare le ultime azioni svolte.

Nei settings è possibile anche modificare diverse funzioni grafiche tra cui anche i filtri visivi, come potete vedere dalle immagini io ho sempre tenuto il filtro retro per simulare il gioco su PS1 e tubo catodico.

 

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Parlando della grafica Fear Effect ha una caratteristica molto particolare, infatti propone un connubio tra personaggi in cell-shading e sfondi in full-motion video. Se in Resident Evil o anche Final Fantasy troviamo fondali pre-renderizzati con effetti animati aggiunti, in questo titolo gli sviluppatori hanno voluto puntare alto utilizzando soltanto video come locazioni di gioco.

Questo spiega anche perchè Fear Effect fosse uno dei pochi titoli per Ps1 ad avere quattro dischi.

In questa nuova edizione non è stato fatto nessun ritocco sostanziale alla grafica (se non consideriamo i filtri) ed è possibile ammirare l'incredibile qualità originale del gioco.

 

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Sono presenti anche moltissime cutscene cinematiche che vanno a rafforzare la natura cinematografica del gioco.

Il doppiaggio inglese è di buon livello, i doppiatori sono professionisti e la natura da film action trash della trama e gli accenti esagerati vanno a creare un effetto spesso comico.

 

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La colonna sonora è competente, in certi punti cyberpunk in altri più tradizionale, tuttavia le tracce presenti sono poche e con una durata non molto alta quindi tendenti al loop.

La storia è l'aspetto più riuscito di Fear Effect, il continuo cambio di prospettiva tra i protagonisti e le situazioni adrenaliniche riescono a tenere il giocatore incollato.

I tre protagonisti inoltre sono incredibilmente carismatici ed entrano immediatamente nelle grazie del giocatore.

 

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Fear Effect è un ottimo Survival Horror, forse un po corto, che offre un gameplay che oscilla tra l'ottuso e lo stimolante e una storia horror dal retrogusto anni 80 con dei protagonisti che è impossibile non adorare.


WarioPunk




GRAFICA 85/100

È difficile decidere su cosa basarsi per dare un voto alla grafica, se considerare solo il gioco originale nel suo contesto storico o il lavoro fatto su questa nuova edizione.

Ho deciso di unire le due cose, se il gioco originale ha alle spalle un lavoro incredibile dal punto di vista dell'animazione, questa sua nuova versione non offre niente di nuovo se non qualche filtro.


SONORO 75/100

Il doppiaggio è sicuramente molto colorito, lo stile “over the top” degli attori coinvolti è perfetto per la storia raccontata.

La colonna sonora fa il suo lavoro ma non riesce ad essere ne incisiva ne memorabile.


GAMEPLAY 75/100

Il gameplay del gioco originale è punitivo e certe volte decisamente ottuso, ci sono sezioni molto lunghe o situazioni inaspettate molto lontane dall'ultimo salvataggio disponibile.

Grazie ai "save state" dell'emulazione è possibile ritagliare un po della frustrazione originale del gameplay ma rimane comunque un titolo veramente difficile.

Anche i puzzle sono decisamente esagerati, più adatti ad un avventura grafica rilassata che ad un gioco di questo genere.


STORIA 80/100

La storia inizia in maniera poco interessante (mafiosi, rapimenti, bombe) per poi sfociare subito su temi molto più interessanti in puro stile B-Movie anni 80.

Con colpi di scena e rivelazioni esagerate la trama di Fear Effect non annoia mai.

I tre protagonisti sono incredibilmente carismatici anche solo dopo poche battute, non è difficile capire perchè siano rimasti nel cuore di molti appassionati.


LONGEVITA' 75/100

Se andiamo a vedere il mio salvataggio, Fear Effect è durato tre ore e mezzo, la verità è che sono morto talmente tante volte che ci ho giocato per otto ore.

Questo poi utilizzando i “save state”, molto più veloci dei caricamenti tradizionali e che mi hanno risparmiato di ripetere molti pezzi inutili.

Diciamo che una longevità raggiunta in questo modo non la considero del tutto positiva anche se capisco benissimo che le risorse disponibili per raggiungere gli standard grafici di Fear Effect non potevano garantire un gioco più lungo.

Comunque la storia viene sviluppata al meglio anche con una longevità così bassa, inoltre per vedere il vero finale è necessario finire il gioco nell'infame modalità difficile.


VOTO FINALE 80

Fear Effect è un gioco strano, sicuramente con un'identità tutta sua.

Certe scelte di gameplay lo rendono ostico in maniera artificiosa e sicuramente rendono obbligatorio l'utilizzo delle nuove funzioni di emulazione per i salvataggi rapidi.

Tuttavia l'incredibile lavoro grafico e la sua trama coinvolgente interpretata da personaggi memorabili, lo rendono sia un classico che un must per i fan dei Survival Horror e dei B-Movies.

 


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venerdì 20 febbraio 2026

Recensione Broken Sword - Il segreto dei Templari: Reforged

Le avventure grafiche sono un genere particolare, capace di regalare emozioni uniche, per questo oggi si basano molto sulla nostalgia.

Inutile dire che sono stati i classici dei primi anni 90 ad aver segnato tutta la storia dell'intero filone, influenzando in maniera indelebile gli sviluppatori delle generazioni successive.

Abbiamo visto negli anni diverse remaster e remake dei classici del passato ma, a causa dei mutamenti del settore, molti IP sono finiti sotto altri marchi o i creatori originali hanno abbandonato il mondo dei videogiochi.

Non è il caso della britannica Revolution Software, tuttora attiva e con alcuni membri dello staff originale ancora operativi.

La Revolution, oltre ad aver creato la storica e rivoluzionaria avventura “Beneath a Steel Sky”, è soprattutto l'autrice della prolifica serie “Broken Sword”, talmente prolifica che ha detenuto il guinness dei primati come “Protagonista più longevo del genere avventure grafiche” (in teoria secondo alcune fonti lo detiene ancora, ma visto che nel frattempo sono usciti nuovi Leisure Suit Larry e un nuovo Monkey Island non ne sarei troppo sicuro).

Broken Sword è un punta e clicca fondamentale. Tutte le avventure post 2000 di genere archeologico sono direttamente influenzate dal connubio tra mistero antico e l'umorismo folle di George Stobbart (per non parlare della dinamica tra il protagonista e la sua controparte dell'altro sesso intenti sempre a punzecchiarsi).

Runaway, Secret Files, Chronicles of Mystery, tutte queste saghe sono riconducibili a un Broken Sword piuttosto che a un Indiana Jones (LucasArts) o Gabriel Knight (Sierra), grazie soprattutto ad una distribuzione migliore nel continente europeo.

Vediamo se questo remake finanziato con Kickstarter è riuscito a mantenere la magia dell'originale targato 1996.

Nella recensione troverete immagini sia con la grafica originale che con quella della nuova edizione, questo perchè durante il gameplay passavo da una all'altra continuamente dato che sono entrambe bellissime. Ho usato sempre però lo stile classico dei sottotitoli, quello nuovo è troppo asettico per i miei gusti.


Recensione Broken Sword - Il Segreto dei Templari: Reforged Nintendo Switch avventura grafica punta e clicca Hotel Wario WarioPunk

Broken Sword si apre sui cieli di Parigi, dove la voce del nostro protagonista George ci anticipa che questa città gli ha regalato un'avventura carica di intrighi, amore e morte.

L'inquadratura si sposta su George, intento a godersi un drink in un tipico bar parigino.

Dal suo tavolo assiste prima all'ingresso nel locale di un signore bardato che tiene tra le mani una grossa valigia e successivamente di un pagliaccio munito di fisarmonica.

Pochi istanti dopo, la fuga del clown dal locale è seguita da una forte esplosione.

George, fortunatamente rimasto illeso, presta i primi soccorsi alle persone dentro al bar.

Da qui inizierà una lunga e misteriosa indagine che porterà il nostro eroe a far luce su un antico mistero di epoca medioevale e a fare i conti con astuti nemici pronti a tutto.

 

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Parliamo subito delle novità di questa edizione Reforged. Innanzitutto, oltre a tutte le lingue originali comprensive di doppiaggio dell'epoca (meraviglioso), troviamo anche un discreto numero di nuove traduzioni.

 

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Iniziando una nuova partita, vengono chieste diverse preferenze. Prima di tutto se si vuole giocare in modalità Classica o modalità Storia. In modalità Classica si può rivivere l'esperienza originale con l'aggiunta di un menù in cui richiedere indizi su come proseguire l'avventura.

 

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In modalità Storia invece, gli indizi compaiono automaticamente e tutte le interazioni non utili alla risoluzione degli enigmi sono monouso (es. un albero che non serve a nulla può essere guardato solo una volta poi la sua interazione non sarà più disponibile). A mio parere un modo un po' estremo per giocare un punta e clicca.

 

Recensione Broken Sword - Il Segreto dei Templari: Reforged Nintendo Switch avventura grafica punta e clicca Hotel Wario WarioPunkRecensione Broken Sword - Il Segreto dei Templari: Reforged Nintendo Switch avventura grafica punta e clicca Hotel Wario WarioPunk

Dopodiché sono disponibili diverse opzioni che permettono di miscelare l'esperienza originale alla nuova versione. È possibile infatti scegliere l'aspetto dei sottotitoli (font, colore, dimensione), la risoluzione dello schermo, e soprattutto se giocare con la grafica originale in pixel-art o la nuova grafica animata.

Tutte queste opzioni possono essere modificate in qualsiasi momento e non solo: la grafica può passare da originale/reforged o viceversa in qualsiasi momento con la pressione di un tasto, anche durante le animazioni, il tutto con una fluidità incredibile.

Io personalmente cambiavo grafica continuamente per confrontare e apprezzare il lavoro fatto su tutti i personaggi e i fondali.

 

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Da notare come il comparto grafico delle versione Reforged sia allo stesso tempo fresco e vibrante e rispettoso dell'originale, operazione molto diversa dal lavoro fatto, per esempio, con The Secret of Monkey Island: Special Edition dove la nuova grafica era senz'anima e poco ispirata.

 

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Parlando del gameplay, ritroviamo tutti gli aspetti classici. Cliccando con il cursore su un punto dello scenario il protagonista si muove verso di esso, su oggetti e personaggi vengono invece assegnate interazioni al clic destro e sinistro: sinistro per guardare e destro per usare/prendere/parlare.

L'inventario si apre con un tasto apposito e gli oggetti al suo interno possono essere esaminati, uniti tra loro o trascinati fuori da esso per essere usati nello scenario.

 

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Una particolarità di Broken Sword riguarda i dialoghi. Solitamente nelle avventure grafiche l'interfaccia dei dialoghi è una finestra con diverse battute tra cui scegliere (tranne nel caso delle avventure Sierra).
In Broken Sword l'interfaccia del dialogo è composta da una serie di icone che identificano gli argomenti, più l'inventario. Infatti George può mostrare tutti gli oggetti che porta con sè 
come argomenti di dialogo (e lo farà ad ogni occasione valida).
Una soluzione visivamente molto carina e alternativa a ciò che faceva la concorrenza di allora.

 

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Il sistema di indizi (ho sperimentato solo quello della modalità Classica) è stato pensato in maniera molto simpatica e cerca di spronare il giocatore a non abusarne.

Nell'apposito menù troviamo un riassunto della situazione attuale dove viene specificato l'obbiettivo di George, chiedendo di ricevere un indizio otteniamo un piccolo suggerimento seguito da un timer di cinque minuti, al termine dei quali è possibile chiedere un ulteriore indizio.

 

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C'è comunque un aspetto che accomuna Broken Sword alle avventure Sierra: il protagonista può morire.

Ci sono alcuni punti della storia dove dovremo agire prontamente per salvare la pelle di George. Fortunatamente, il nuovo sistema di auto-salvataggi rende questi momenti meno tediosi.

 

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Dal punto di vista del sonoro, in questa versione Reforged è tornato il compositore originale ma senza i limiti tecnici dell'epoca.

Personalmente ho trovato la colonna sonora troppo ambientale e di accompagnamento, senza tracce incisive, i momenti in cui veramente fa la sua figura sono nei crescendo cinematografici, quando all'interno della storia ci sono rivelazioni o scoperte.

 


Il doppiaggio italiano è tale e quale all'originale ed è fantastico. Forse un giocatore moderno non è in grado di apprezzarlo appieno, ma per chi come me è cresciuto in quell'epoca, risentire le stesse voci presenti nella maggior parte delle avventure grafiche di allora diventa un viaggio nei ricordi (per esempio voci sentite sicuramente in Hollywood Monsters).

 


E' facile notare che, come nella maggior parte dei doppiaggi dell'epoca, gli attori non avevano il prodotto di riferimento sottomano e le battute sono recitate in maniera scollegata dal contesto (le battute che non facevano parte di un dialogo solitamente erano tutte accorpate e recitate senza nemmeno sapere cosa stesse facendo o vedendo il personaggio), si nota molto in alcune esclamazioni esagerate.

Tralasciando il fattore vintage e nostalgia rimane comunque un signor doppiaggio per essere di metà degli anni 90.

 

Recensione Broken Sword - Il Segreto dei Templari: Reforged Nintendo Switch avventura grafica punta e clicca Hotel Wario WarioPunk

Broken Sword è una delle migliori avventure grafiche di sempre ed uno dei suoi più grandi meriti è l'umorismo.

Per tutto il gioco la simpatia di George è contagiosa anche nelle situazioni più strane.

Nessun dialogo è mai noioso nemmeno con il personaggio più generico (e nessuno è mai veramente generico) perchè George e il suo onnipresente inventario di oggetti assurdi sono sempre sul pezzo.

 

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Negli anni 90 gli sceneggiatori erano molto più naturali nella scrittura comica dei giochi senza dover forzare una risata a tutti i costi. Penso a esempi di personaggi futuri veramente snervanti come Brian Basco (principalmente in Runaway 2: The Dream of the Turtle) o Rufus (Deponia).

Purtroppo in questa nuova edizione non sono disponibili i contenuti originali della Director's Cut in cui possiamo giocare nei panni di Nicole.

 

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Broken Sword: Il Segreto dei Templari Reforged è un'avventura grafica da giocare assolutamente, un classico senza difetti riproposto con una nuova veste di tutto rispetto che lascia al giocatore la possibilità di personalizzare l'aspetto dell'avventura come meglio crede.


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GRAFICA 95/100

Broken Sword: Il Segreto dei Templari Reforged è un caso speciale perchè non presenta un solo stile grafico meraviglioso ma addirittura due.

Possiamo goderci l'incredibile e minuziosa pixelart originale o passare alla nuova vibrante e colorata grafica animata in qualsiasi momento.

La bellezza della grafica originale è fuori discussione, quella Reforged propone uno stile che fonde la tradizione con le tecniche di colorazione e animazione moderne senza scadere nel “troppo moderno” (Return to Monkey Island).


SONORO 80/100

Personalmente adoro il doppiaggio italiano delle avventure grafiche dell'epoca d'oro: con le sue reazioni esagerate, gli accenti forzati, i doppiatori che fanno più personaggi senza sforzarsi di differenziarli, le tracce registrate in maniera grezza, è un prodotto genuino e pieno di vita.

La colonna sonora invece non mi ha colpito particolarmente più che altro perchè accetta di essere asservita alle altri componenti narrative, avrei preferito qualcosa di più incisivo (come nelle locazioni più esotiche).


GAMEPLAY 90/100

Il gameplay originale di Broken Sword è quello di un'avventura grafica classica molto snella e senza inutili fronzoli.

Le “quality of life” di questa versione Reforged si integrano ottimamente proponendo aggiunte apprezzabili e tutte facoltative.

La programmazione è impeccabile, il gioco scorre perfettamente senza problemi di sorta.


STORIA 90/100

Gli aspetti da considerare sono principalmente due. Uno è il mistero da risolvere, che non è mai noioso, si rifà ad eventi storici interessanti e segue una struttura narrativa investigativa incalzante e coinvolgente.

Il secondo aspetto sono i dialoghi. Come già detto la simpatia di George è contagiosa, i personaggi secondari hanno la battuta pronta e Nico è un comprimario memorabile (già negli anni 90 era scontato il ruolo di rilievo che avrebbe avuto poi nella serie).


LONGEVITA' 85/100

Considerando sia le avventure dell'epoca che quelle moderne la durata di Broken Sword è considerevole, sfiora le 10 ore di gioco.

Le avventure grafiche odierne hanno molto da imparare su come utilizzare al meglio le risorse di un punta e clicca per rendere il gioco lungo senza mai essere noioso.


VOTO FINALE 90

Broken Sword: Il Segreto dei Templari è già di per sè un'avventura grafica “obbligatoria”, questa nuova versione Reforged poi porta solo miglioramenti.

Se quello che cercate da un'avventura grafica è una storia misteriosa e affascinante e un protagonista simpatico e memorabile, Broken Sword è quello che fa per voi.

I nostalgici possono rivivere le esperienze degli anni 90 grazie a grafica e doppiaggio originali mentre i nuovi giocatori possono attivare le nuove funzionalità per avere un'esperienza di gioco più cinematografica e lineare.



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