venerdì 31 ottobre 2025

Recensione Front Mission 1st Remake

Front Mission era uno di quei giochi che avrei sempre voluto recuperare, che avrei adorato nell'epoca in cui è uscito e che per problematiche di distribuzione nel nostro paese non è mai arrivato.

In questa recensione parleremo di Front Mission 1st, il remake ad opera della polacca Forever Entertainment con il benestare di Square Enix.

Front Mission 1st


Front Mission è un Tactical o se preferite Strategy RPG, sulla falsa riga di titoli come i più vecchi Langrisser e Fire Emblem o il successivo Final Fantasy Tactics, ovvero un gioco con meccaniche rpg nella personalizzazione dei personaggi ma composto da missioni tattiche da affrontare in maniera scacchistica che diventeranno gradualmente sempre più difficili con l'avanzare della storia.


A differenza degli altri giochi citati che sono caratterizzati da un setting Medieval Fantasy, Front Mission ci porta in un'ambientazione futuristica (metà anni 2000) segnata da guerre di colonizzazione ad opera di grandi federazioni di stati, utilizzando enormi eserciti composti in parte da enormi mecha chiamati Wanzer.

La storia di questo primo gioco si svolge nell'arcipelago di Huffman, un insieme di isole emerse solo di recente a seguito di eruzioni sottomarine, l'isola principale ricca di risorse minerarie si trova proprio al centro del confine di due enormi forze politiche l'U.C.S. e l' O.C.U. che se ne contendono il controllo e dispongono di diversi insediamenti all'interno di essa.

Il gioco propone due campagne quella dell' O.C.U. era l'unica disponibile nel gioco originale per SNES, mentre quella dell' U.C.S. nacque successivamente, entrambe hanno luogo poco prima dello scoppio della seconda guerra di Huffman.


La campagna dell' O.C.U. ci vede al comando di Royd Clive, un talentuoso militare pilota di Wanzer che in seguito ad un evento traumatico lascia l'esercito per entrare successivamente, con lo scoppio della guerra, nel gruppo di mercenari dei Canyon Crows di cui presto diventerà il leader.

Durante la campagna Royd guiderà i suoi compagni verso la conquista dei territori dell'U.C.S. cercando di scoprire cosa ne sia stato della sua amata Karen coinvolta contro la sua volontà negli esperimenti del progetto Nirvana.


La campagna dell' U.C.S. Invece vede il luogotenente Kevin Greenfield degradato per aver disobbedito agli ordini e spedito nell'isola di Huffman per comandare un corpo di Wanzer al servizio del Nirvana Institute.

Tuttavia il forte senso di giustizia di Kevin e la volontà di aiutare la sua amata Maria lo porteranno a cercare di scoprire cosa si nasconde dietro ai misteriosi esperimenti dell'istituto.

Front Mission 1st Remake

La storia non è il punto forte del gioco, seppur il setting sia molto interessante soprattutto perchè l'immaginario visivo è molto curato e ha una sua identità che lo identifica da ambientazioni dello stesso genere, la narrazione non è gestita al meglio, le cutscene che portano avanti gli eventi sono spesso confuse e sbrigative, con un po più di cura si poteva ottenere molto di più.

Una volta scelta la campagna ci verrà anche chiesto se vogliamo giocare in modalità tradizionale o con la modalità moderna esclusiva del remake, nel secondo caso le differenze sono poche, durante la battaglia i Wanzer si muoveranno più velocemente con una nuova animazione e le possibilità di attacco e di movimento saranno più evidenti tramite una griglia colorata sul terreno.

Ci muoveremo all'interno dell'isola attraverso una mappa in cui potremo passare tra le città già visitate e il prossimo obbiettivo di missione, nelle città sarà possibile visitare diversi luoghi e cambiare la configurazione dei nostri Wanzer.

Oltre al negozio in cui comprare oggetti e parti per i Wanzer, ci sarà il Bar in cui parlando con NPC potremo occasionalmente reclutare nuovi compagni o scoprire missioni secondarie, l'Arena in cui allenarci per migliorare i nostri piloti e ottenere fondi extra con le scommesse, più altri sottomenù di interfaccia come la configurazione dei piloti o il salvataggio.

Come tradizione dei vecchi giochi Square, ci saranno diversi contenuti secondari per incentivare i giocatori a comprare una guida, nel remake sono stati conservati tali e quali, quindi occasionalmente in alcune Arene o Bar potremo incappare in un personaggio opzionale (solo nella campagnia dell'O.C.U.) o aprire una missione secondaria disponibile solo temporaneamente e in cui trovare pezzi molto rari per i Wanzer.

Front Mission 1st Remake

Iniziamo finalmente a parlare dei nostri Wanzer, questi robot giganti si compongono di: torso, braccio sx, braccio dx e gambe personalizzabili con varie statistiche che ne determinano la resistenza e il peso, in più avranno una CPU che potenzia le statistiche e più avanti uno zaino per ridurre il peso generale e portare più oggetti.

Il peso è la caratteristica che limita la configurazione del Wanzer, l'insieme di tutto il suo corpo più equipaggiamento non può superare un peso di 100.

Poi abbiamo le armi, un Wanzer può avere un arma per braccio e uno scudo o lanciamissili per spalla, alcune braccia particolari saranno già da sole mitragliatrici o cannoni e non potranno avere niente sulla spalla, un braccio disarmato invece sarà considerato come arma da mischia.

Infine ci sono gli oggetti, un Wanzer può portare con se: le riparazioni, granate accecanti, fumogeni, mine....

Questo menu di configurazione è molto ben fatto e i caricamenti delle anteprime sono molto veloci, la scelta di parti per i Wanzer è enorme, non saranno tutte disponibili dall'inizio ma a fine campagna è facile rimanere impressionati dall'enorme numero di modelli creato dal team di sviluppo.

Oltre al peso i Wanzer avranno anche le statistiche relative al combattimento: Mischia, Corto e Lungo più la Schivata, le prime tre incidono sulla precisione e l'efficenza del Wanzer nella categoria di armi relativa mentre l'ultima la sua capacità di schivare i colpi nemici, molto utile soprattutto con i missili che hanno già di loro una precisione inferiore.

Le armi invece, che spaziano da mitragliatrici a lanciafiamme e bazooka, oltre al danno inflitto come statistiche hanno anche il numero di colpi per attacco, la gittata e la precisione.

Potremo anche cambiare nome e colore di ogni Wanzer in modo da poterli riconoscere meglio sul campo.

 

Front Mission 1st Remake

Le missioni ci vedranno combattere in: zone urbane, giungle, fiumi, montagne, basi militari... questa grande varietà ci vedrà affrontare terreni diversi che influenzeranno il movimento dei nostri robot che in alternativa alle gambe possono disporre di cingoli o sistemi per fluttuare.

A seconda della difficoltà della missione avremo un pool di Wanzer da selezionare prima del combattimento, nella campagna dell' O.C.U. se recluteremo tutti i personaggi secondari ne dovremo tenere diversi in panchina.

A inizio battaglia i nostri Wanzer verranno disposti automaticamente sul campo (un grave difetto perchè spesso troveremo i tank dietro e i lanciamissili davanti) e avremo sempre l'iniziativa del primo turno.

Come in tutti i giochi di questo genere il nostro turno finirà quando tutte le unità sotto il nostro controllo avranno agito o passato, praticamente tutte le missioni del gioco hanno come condizione di vittoria la distruzione di tutte le unità nemiche e come sconfitta la distruzione del Wanzer del protagonista; tutti gli altri obbiettivi degli scenari garantiscono solo ricompense extra.

Ogni volta che un Wanzer dichiarerà un attacco ravvicinato (mischia o corto raggio) dopo aver risolto le abilità relative all'iniziativa, il nemico se sarà ancora in grado di farlo risponderà con un attacco di reazione, tuttavia l'arma da usare verrà scelta prima e potrebbe essere già stata distrutta perdendo così questa possibilità.

Durante un attacco se non vengono chiamate in causa abilità che permettono di scegliere la parte del Wanzer da bersagliare, il nemico verrà colpito in maniera randomica nelle parti che hanno ancora HP; che possono essere: torso, braccio sx, braccio dx e gambe, una volta che una di queste parti raggiunge gli 0 HP è considerata distrutta e non è più bersagliabile.

Se un Wanzer perde le gambe il suo movimento verrà dimezzato, se perde un braccio di conseguenza perderà anche l'arma e/o il lanciamissili della relativa spalla, mentre se perde il torso sarà automaticamente distrutto.

 

Front Mission 1st Remake

Oltre all'utilizzo degli oggetti curativi per recuperare HP ai Wanzer, nella campagna dell' O.C.U. dopo le prime missioni avremo disponibile il camion dei rifornimenti che permette di recuperare le parti distrutte e ricaricare le munizioni dei lanciamissili, nella campagna dell' U.C.S. invece avremo uno zaino che potremo equipaggiare ad uno dei nostri Wanzer per garantirgli queste stesse capacità.

Tuttavia anche il nemico disporrà quasi sempre di almeno uno o due camion di rifornimenti, quando un Wanzer avversario sarà in difficoltà correrà verso uno di essi.

Durante il proprio turno un Wanzer può muoversi e attaccare o usare un oggetto.

Ogni colpo andato a segno ed ogni schivata garantiranno al pilota del Wanzer dei punti esperienza, raggiunta una certa soglia il pilota salirà di livello e a seconda delle armi utilizzate per ottenerlo saliranno le relative statistiche specializzandolo in Mischia, Corto o Lungo.

In maniera randomica, dopo un tot di livelli in una delle tre categorie il pilota potrebbe essere in grado di imparare delle abilità, queste ultime sono la chiave per rendere il pilota inarrestabile.

Un pilota specializzato in Mischia può imparare: Stordimento, Doppio, Primo, quindi stordire un nemico che perderà attacco di reazione e non sarà poi in grado di schivare e agire, attaccare più volte di seguito e infine attaccare prima di subire la reazione del nemico (normalmente è il contrario per la Mischia).

La specializzazione in Corto permette di imparare: Velocità, Cambio e Duello, ovvero aumentare il numero di colpi di un arma a raffica, attaccare con entrambe le braccia e attaccare per primo.

La specializzazione in Lungo invece ha solo l'abilità Guida che permette di mirare a una parte specifica del bersaglio.

Ogni pilota può imparare un numero limitato di abilità, queste lo renderanno un vero game changer, i Wanzer lanciamissili mireranno alle parti indebolite dei nemici mentre i picchiatori apriranno brecce stordendo i robot avversari.

A differenza di altri giochi dello stesso genere e periodo, quando un Wanzer viene distrutto il pilota non muore, sarà semplicemente portato fuori dalla battaglia e riceveremo un piccolo malus nelle ricompense.

Nella campagna O.C.U. inoltre quando distruggeremo i Wanzer nemici potremmo recuperare anche parti e oggetti per i nostri robot.

Al termine di una battaglia otterremo una ricompensa in soldi prestabilita dallo scenario più dei bonus per ogni nemico distrutto e dei malus per ogni Wanzer perso.

 

Front Mission 1st Remake

Purtroppo i soldi ottenuti dalle missioni della storia non basteranno mai per comprare tutti i nuovi pezzi che escono nel negozio avanzando con la storia, saremo spesso costretti ad abusare delle scommesse dell'arena per accumulare soldi facili ed equipaggiare tutta la nostra squadra al meglio.

Inoltre salvando la partita durante la battaglia sarà possibile riprendere dall'inizio del turno in corso, non importa quante azioni avrete fatto, il caricamento riporterà sempre all'inizio del turno.

 

In questo remake, gli splendidi artwork di Yoshitaka Amano sono stati aumentati di risoluzione in maniera superficiale, alcuni dei ritratti dei piloti sembrano storti e spesso gli occhi non sono realistici, conoscendo l'operato delle software house con i due remake successivi non mi sorprenderei se non ci fosse stata nessuna revisione umana all'operato del software di upscaling.

Anche la traduzione italiana presenta diversi refusi.


Le musiche sono state rimasterizzate in maniera rispettosa, tuttavia non è stato aggiunto niente di nuovo e la limitazione sonora che al tempo era la normalità per i costi di produzione, oggi per un gioco così lungo è stancante, preparatevi a sentire la stessa traccia per tutto il gioco.

 

Una nota molto grave è la presenza continua di crash nella versione Switch, nonostante le numerose patch infatti ho riscontrato almeno un crash improvviso ogni due ore di gioco circa, tutti quanti relativi alle animazioni della battaglia, la maggior parte porta alla chiusura automatica del software, l'ultimo che ho incontrato invece aveva proprio bloccato il gioco in maniera che nemmeno la Switch riconosceva il crash.

Rilasciare il remake di un classico così importate in questo stato è decisamente vergognoso.

Guardando le guide per ottenere gli Achievement su Steam ho potuto scoprire che anche questi sono afflitti da bug ed è necessario usare degli escamotage per platinare il gioco.

Una novità del remake oltre alla modalità Nuovo Gioco + è la modalità Mercenari, la possibilità di affrontare degli scenari tematici con un pool di piloti scelti da una riserva di personaggi originali già pronti per la battaglia.

Vorrei poter dire di più di questa modalità ma al primo scenario il gioco si è chiuso per un crash al terzo turno facendomi perdere la voglia di ritentare.

 

Front Mission 1st Remake

Il gioco inoltre dispone di soli quattro slot di salvataggio più uno slot di autosalvataggio, ogni partita completa con il suo savestate per il Nuovo Gioco + occuperà uno dei pochi slot, potevano essere meno parsimoniosi.

Anche la cutscene sono state fatte in maniera molto svogliata e per essere opera di un team così corposo sono dal gusto troppo amatoriale con silouette chiaramente ottenute da comandi di autotrace senza una revisione ulteriore (un classico ricalco dinamico di Illustrator).


Infine parliamo della difficoltà, il gioco ne ha diverse, queste vanno ad aumentare le statistiche dei nemici per rendere le missioni più ostiche.

Tuttavia mentre la campagna O.C.U. sarà abbastanza facile soprattutto per l'enorme numero di piloti a nostra disposizione, la campagna U.C.S. sarà infernale per tutta la prima metà, costringendoci a fare micro management di ogni risorsa e statistica e incrociare spesso le dita, per poi finire con delle missioni molto facile per i nostri piloti ormai esperti e pieni di abilità.

Tutto ciò che c'era del gioco originale mi è piaciuto un sacco, a parte la parte 3D molto curata e di qualità, tutti gli altri interventi di Forever Entertainment sono zoppicanti e pieni di falle, questo classico meritava più attenzione e purtroppo è anche quello della trilogia che ne ha ottenuta di più perchè i remake dei due titoli successivi sono stati trattati in maniera ancora più irrispettosa.

WarioPunk


GRAFICA 80/100

La parte classica del gioco è stata trattata in maniera approssimativa, gli splendidi ritratti di Amano meritavano qualcosa di più per non parlare della pochezza dei finali di campagna, mentre la parte nuova in 3D è ottima, i modelli sono tantissimi e tutti molto ispirati.

Anche le locazioni hanno più asset di quanti mi sarei aspettato; quasi ogni missione ha qualche aspetto scenico unico soprattutto gli scenari notturni sono pieni di particolari non scontati.

SONORO 75/100

Le tracce hanno uno stampo classico che adoro, la tipica soundtrack Square anni 90, purtroppo sono pochissime e ripetute fino allo sfinimento, anche se sarebbe stata un'operazione rischiosa se fossi stato nella Forevere avrei tentato di aggiungere anche qualcosa di nuovo.

GAMEPLAY 75/100

Il gameplay è stato riproposto tale e quale, quindi con le limitazioni di uno strategico metà anni 90, la cui pecca principale è la fortissima dipendenza dall'alea.

Tuttavia è uno ottimo strategico che propone tutto il meglio della sua epoca, la personalizzazione dei Wanzer è il fiore all'occhiello di questa serie.

Purtroppo questa versione remake è costellata di bug rendendo tutto molto frustrante, se avessi dovuto dare una valutazione al gioco originale sarebbe stata più alta.

STORIA 65/100

La storia è molto semplice e raccontata in maniera frettolosa, se il gioco originale fosse uscito più avanti avrebbe beneficiato delle nuove caratteristiche del genere che avrebbero aiutato molto.

La possibilità di conoscere i nostri commilitoni tra una missione e l'altra, sbloccare una loro missione personale e avere obbiettivi molto più precisi oltre al semplice distruggere tutti i nemici sul campo; avrebbe reso Front Mission 1 indimenticabile, purtroppo è figlio di tempi più antichi.

Tuttavia per un gioco della sua era offre un'ambientazione futuristica non scontata con tanti elementi originali molto interessanti, seppure i dialoghi siano pochi e semplici i personaggi principali ne escono bene, soprattutto grazie allo stile di Amano che ne stabilisce una forte identità anche solo dal semplice ritratto.

LONGEVITÀ 90/100

Nonostante le missioni abbiano sempre lo stesso obbiettivo (la distruzione di tutti i nemici) sono veramente tante e la varietà delle locazioni aiuta molto, mettendo insieme entrambe le campagne abbiamo 53 missioni principali più 9 secondarie, in più c'è da considerare l'enorme quantità di tempo richiesto per tenere sempre aggiornati i nostri Wanzer nell'officina e nell'arena per ottenere soldi ed esperienza, in più c'è da considerare anche la modalità Mercenari con i suoi scenari.

Il gioco offre un enorme longevità purtroppo entrambe le campagne hanno verso la fine delle missioni poco ispirate anche per lo sviluppo della trama che sembrano essere state aggiunte solo per far numero.

 

VOTO FINALE 75

Questo gioco meritava un voto più alto ma il modo superficiale in cui Forever Entertainment ha proposto questo remake non è da lodare.

Se dal punto di vista del 3D è stato fatto un ottimo lavoro, la parte 2D è stata riproposta in maniera approssimativa, sia con le musiche che con le meccaniche si poteva osare di più nella modalità moderna per poter dare una ventata di freschezza.

La parte originale del gioco è ottima per un prodotto dei suoi tempi, per la parte moderna invece solo il lavoro dei grafici 3D e “l'idea” della modalità Mercenari sono degni di nota, la produzione meritava più tempo e risorse e c'è da tenere in considerazione che dei tre remake della saga ad opera di Forever questo è quello che ne esce meglio.


giovedì 30 ottobre 2025

Recensione Pac-Man World Re-Pac

Pac-Man World nasce nel periodo di grande sperimentazione dei platform 3D, laddove Mario64 aveva già alzato altissimo l'asticella e la Rare si sbizzarriva nel creare i mondi più vasti e assurdi in pochissimi mesi di produzione, Crash e Spyro conquistavano la platea dei giocatori PSX e innumerevoli software house cercavano di sfondare con il loro platform e la loro nuova mascotte.

Se persino personaggi di secondo piano come Gex e Bubsy potevano avere il loro platform 3D, come poteva mancare uno dei protagonisti che aveva gettato le fondamenta per l'intero business dei videogiochi, il tutto poi per celebrare il ventesimo anniversario di quell'iconico gioco che cambiò l'industria.

In questa recensione parlerò del remake Pac-Man World Re-Pac, uscito nel 2022 per le console di ultima generazione, a differenza di altri remake o remaster moderni, in questo caso ho giocato più volte anche al gioco originale su Ps1 di cui ho bellissimi ricordi.

Pac-Man World Re-Pac

 

In Pac-Man World Re-Pac vestiremo i panni di Pac-Man intento a salvare parenti e amici rapiti dal perfido Toc-Man e dal suo esercito di fantasmi prima della festa di compleanno del nostro eroe.

I cattivi hanno portato i cari di Pac-Man nell'Isola dei Fantasmi, un atollo in cui è situato un parco a tema che sarà il nostro hubworld in cui ci muoveremo da una zona tematica all'altra.

Ogni zona dell'isola presenta tre livelli (una sola ne ha due) e una boss fight, inizialmente sarà accessibile il livello più esterno con le prime tre aree, sconfitti i primi tre boss potremo salire al livello successivo e così via.

 

Pac-Man World Re-Pac

Il nostro Pac-Man, che in questa nuova versione del gioco si muoverà in maniera molto più fluida, è in grado di saltare e volendo eseguire una schiacciata in aria per poter colpire nemici e ostacoli o attivare trampolini, prendere la rincorsa per eseguire una rotolata e superare le salite troppo ripide o le rampe, galleggiare a mezz'aria dopo un salto per direzionarne l'atterraggio e sparare come arma di difesa le pillole gialle che raccoglieremo.

Il nostro eroe è inoltre a differenza di molti suoi colleghi in grado di nuotare perfettamente e non rischia di affogare per mancanza di ossigeno, nei livelli saranno presenti però i potenziamenti per diventare temporaneamente Metal Pac-Man, con cui perderemo la capacità di nuotare ma saremo in grado di muoverci normalmente sul fondale e di rompere le casse in esso collocate.

Metal Pac-Man è anche l'unico modo per sconfiggere i nemici che si trovano anch'essi nello stato metallico che talvolta sono presenti nei livelli.

 

Pac-Man World Re-Pac

 Parlando di nemici, le varie zone tematiche del parco avranno diversi mostriciattoli a sbarrarci la strada, che spaziano dagli scheletri pirata e pappagalli a ragni e pipistrelli, saranno presenti però anche i classici fantasmi che saranno immuni a tutti i nostri colpi normali.

Per sconfiggere i fantasmi nei livelli sarà infatti necessaria la super pillola per diventare Giga Pac-Man, questa nuova meccanica presente solo nel remake introdurrà dei mini bonus all'interno degli stage in cui dovremmo mangiare tutti i fantasmi della zona in pochi secondi per ottenere punti extra e migliorare il nostro record.

Pac-Man World Re-Pac

I collezionabili invece sono numerosi, negli stage saranno presenti i tipici frutti del franchise e talvolta una chiave, i primi serviranno per aprire i cancelli che troveremo lungo il percorso che riporteranno sopra di essi un cartello raffigurante il frutto richiesto per essere aperti, la seconda invece servirà per liberare gli amici dell'eroe che troveremo chiusi in gabbia in alcuni degli stage.

Questa meccanica dei frutti per aprire i cancelli è stata usata in maniera interessante, il frutto necessario sarà quasi sempre in una zona avanzata del livello costringendoci a un backtracking che spesso renderà la via già percorsa più ostica se affrontata al contrario.

Saranno presenti anche le pillole, che potremo tenere in riserva per tramutarle in punti o utilizzare come proiettili, le monete (per il minigioco della Slot Machine di cui parleremo dopo) e le lettere della scritta PAC MAN (in puro stile DK country).

 

Pac-Man World Re-Pac

Al termine del livello se avremo composto la scritta PAC MAN potremo affrontare uno stage bonus (unico per ogni zona del parco, quindi cinque in totale) un cui avremo un tempo limitato per raccogliere più frutta e monete possibile e migliorare ulteriormente il nostro punteggio (anche questo in puro stile DK country).

Ogni livello avrà anche un Labirinto da sbloccare, per ogni zona dell'isola ci saranno infatti tre labirinti già aperti nell'ononima modalità, mentre gli altri andranno trovati e completati all'interno dei livelli in cui sono nascosti, questi labirinti altro non sono che versioni moderne in 3D del classico gioco di Pac-Man, qui con un'ambientazione a tema e a volte ostacoli unici.

Mentre nella modalità Labirinto possiamo continuare ad attingere alle vite della riserva per completare un livello, in quelli all'interno dei livelli platform avremo solo tre possibilità per completarlo, altrimenti sarà necessario ricominciare l'intero livello per riprovare.

Pac-Man World Re-Pac

Gli stage sono discretamente lunghi per il genere e saranno presenti al loro interno vari check point, Pac Man dispone di quattro colpi prima di andare KO ma potrà anche morire istantaneamente cadendo nel vuoto.

Mentre nella versione originale era possibile ottenere vite tramite il punteggio anche nel corso del livello, ora si ottengono solo alla fine di esso.

Infine, quando distruggeremo la statua di Toc-Man per terminare un livello, passeremo al minigioco della Slot Machine, qui in veste molto più complicata dell'originale.

Ogni moneta raccolta nello stage o nel bonus ci garantirà un giro di Slot, questa tramite le varie combinazioni potrà regalarci diverse vite extra; tuttavia ho trovato questa slot molto difficile perchè i simboli riportati in ogni rullo sono troppi (a differenza dell'originale in cui ogni simbolo c'era una sola volta qui si arriva anche a tre) ed è molto difficile prendere il ritmo; solo negli ultimi livelli sono riuscito a vincere qualche partita.

Dopo la slot la frutta raccolta verrà convertita in punti e ogni 10000 punti riceveremo una vita extra, poi verranno assegnati ulteriori punti in base al tempo impiegato e alle vite perse e verrà stabilito il record di quello specifico livello.

 

Pac-Man World Re-Pac

Oltre alle splendide cinematiche che sono state ricreate ottimamente, anche le boss battle sono state reinventate senza snaturare quelle originali, gli sviluppatori hanno riproposto in maniera molto intelligente gli scontri classici aggiungendo fasi extra o eliminando elementi di gameplay vetusti per rimodernare e rendere più fluida la battaglia stessa.

Le musiche sono state riproposte fedelmente e anche gli effetti sonori che si rifanno a quelli del gioco classico sono un bel tocco.

Una volta completato il gioco verrà sbloccata nella spiaggia dove già possiamo rivedere i filmati del gioco e affrontare i labirinti (anche in modalità Maratona, uno dopo l'altro), un cabinato con cui giocare al classico Pac-Man.

 

Pac-Man World Re-Pac

 Un'ultima cosa è il punteggio globale, l'insieme dei record di: livelli, boss e labirinti stabilirà un punteggio che vedremo in alto nello schermo nel hubworld, questo punteggio determinerà il completamento al 100% del gioco, infatti per poter dire di aver finito il gioco completamente dovremo portare il nostro score globale a 765000.

Quest'impresa non sarà difficile come ottenere gemme e reliquie in Crash Bandicoot tuttavia ci costringerà a riaffrontare i livelli cercando di completarli nel minor tempo possibile, raccogliendo tutto e senza perdere vite.

Purtroppo la ricompensa sarà solo la Chiave Magica, un oggetto infinito che aprirà tutti cancelli del gioco senza bisogno del relativo frutto, un mezzo per finire i livelli ancora più velocemente e migliorare ulteriormente il punteggio.

Il gioco propone anche diverse difficoltà e se perderemo troppe vite consecutivamente ci chiederà se vogliamo abbassare quest'ultima, tuttavia è molto facile accumulare vite ripetendo i livelli per noi più facili.

Una scelta strana è stata quella di togliere l'obbligo di salvare gli amici di Pac-Man, se nel gioco originale infatti era necessario liberarli tutti per poter affrontare Toc-Man adesso possiamo non salvarne nemmeno uno.

 

Pac-Man World Re-Pac

Il team ha fatto un ottimo lavoro, uno splendido platform del passato riproposto in maniera rispettosa ma moderna, un peccato per la fisica che avrebbe necessitato di un po più di pulizia, più avanti nella voce GAMEPLAY troverete alcuni esempi.

Consiglio comunque questo gioco che è anche adatto ai più giovani per la sua difficoltà intermedia e la sua vivacità.

WarioPunk


GRAFICA 80/100

La grafica è ottima, il lavoro fatto per ricreare gli ambienti dell'originale è stato fatto in maniera egregia, i modelli e le texture sono nella loro semplicità puliti e precisi e le cinematiche sono bellissime.

SONORO 75/100

Il comparto sonoro è di buon livello, musiche ed effetti sono fedeli all'originale e rimandano continuamente ai classici del franchise senza mai annoiare.

GAMEPLAY 75/100

Nel gameplay ci sono alcune lacune tipiche del genere, il problema principale sono le hitbox, la schiacciata di Pac-Man non è sempre rilevata bene soprattutto nei trampolini che hanno un timing brevissimo per essere attivati, anche l'arco dello sparo delle pillole non è superlativo; infine la rincorsa prima delle rampe dev'essere calcolata al millimetro altrimenti il salto successivo ci porterà nel vuoto.

Tolti questi elementi che sono tuttavia perdonabili, il gioco non presenta strani crash o bug e può vantare le nuove boss fight molto fluide e divertenti; specialmente i Clown.

STORIA 60/100

C'è poco da dire, nessuno si aspetta un epopea incredibile da un platform 3D, non è una caratteristica del genere e anche Pac-Man World fa quello che deve fare.

La storia del gioco non è altro che un semplice espediente per costringere il nostro eroe ad esplorare numerosi livelli e va bene così.

LONGEVITÀ 70/100

La longevità è quella tipica di un platform 3D per Playstation dell'epoca, solo la Nintendo con Mario e i giochi di Rare proponeva platform decisamente più lunghi ma era un'eccezione.

Per completare il gioco al 100% ci vogliono dalle 7 alle 10 ore, e la possibilità di migliorare i record di ogni livello e labirinto più la modalità Maratona e il Pac-Man classico garantiscono un'alta rigiocabilità anche dopo aver sconfitto Toc-Man.

VOTO FINALE 70

Pac-Man World Re-Pac è un ottimo remake di un platform che al tempo sfruttò egregiamente il materiale della licenza, riproponendo le meccaniche classiche e gli stilemi del franchise in un universo 3D a livelli in maniera intelligente e senza scimmiottare la concorrenza.

In questo remake il team di sviluppo ha reso giustizia all'originale dando anche una lucidata ad alcuni elementi ormai vecchi e ferruginosi come le boss battle ottuse d'altri tempi senza mai mancare di rispetto e arricchendo un gioco che già di suo era un ottimo prodotto.

sabato 27 settembre 2025

Recensione Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Prima di parlare del gioco in se è necessario un piccolo preambolo.

Final Fantasy è per me qualcosa di magico, il media più importante di tutta la mia vita, i giochi della saga di FF mi hanno aiutato ad andare avanti nei momenti più bui della mia adolescenza e Final Fantasy VIII ha un posto speciale nel mio cuore e riesce a farmi commuovere sempre anche oggi dopo quasi trent'anni.

Final Fantasy è più di un jrpg, la fusione delle idee di un Sakaguchi o di un Kitase, il tratto magico di Amano e le atmosfere incredibili trasmesse dai pezzi di Uematsu sono un mix che nessun altro gioco riesce a proporre.

FFX è stato il primo punto di rottura della Square classica, con la fusione con Enix (sigh!) e l'uscita dall'azienda di Sakaguchi dovuta al flop di The Spirit Within, eppure nonostante il cambiamento sia in agguato lo spirito classico permane, la narrazione è incredibile e i personaggi presentati sono unici e indimenticabili.

Tralasciando FFXI che non merita la numerazione e non è da considerare in quanto appartiene ad un altro genere, è proprio FFXII il vero punto di non ritorno.

Sarò sincero non ho giocato a FFXII quando è uscito, in quel periodo vivevo in un paese dove non era scontato avere una connessione a internet e tutte le mie info sui nuovi giochi venivano dalle riviste e compravo tutto ciò che aveva Final Fantasy scritto in copertina.

Fu proprio su una rivista che vidi le prime immagini in anteprima di FFXII e ricordo ancora dove mi trovavo e cosa provai come se fossi oggi, ero confuso, vedevo queste ambientazioni medio orientali e questa donna coniglio e non mi sentivo per niente interessato o elettrizzato (non avevo mai giocato a FF Tactics e non conoscevo l'ambientazione) .

Quel piccolo assaggio bastò a spegnere in me ogni curiosità sul prossimo gioco della mia saga preferita, nel mio caso avevano mancato completamente il bersaglio.


Oggi nel 2025 a quasi vent'anni dalla sua uscita ho recuperato FFXII, le poche cose che conoscevo erano le impressioni di mio fratello che aveva droppato il gioco dopo una ventina di ore senza rimanerne per niente colpito (lo stesso avevano fatto altri amici che lo avevano giocato).

Vediamo come è andata:



Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Final Fantasy XII per la prima volta è ambientato in un mondo già stabilito, Ivalice, visto già nei titoli della serie Tactics, questo secondo me è stato un grave errore.

I fan dei Final Fantasy classici si trovano un'ambientazione già in movimento con una politica e delle razze che il gioco già da per scontato siamo abituati a vedere, mentre i fan di Tactics ritrovano la loro ambientazione con un gameplay totalmente opposto, perchè FFXII è il primo della serie ad essere un ARPG; mettendo da parte i turni per passare ad un combattimento Action.

Il gioco inizia dopo un evento politico molto importante che ha portato lo stato di Dalmasca ad essere sottomesso all'impero di Archades, prologo molto intrigante e con grande potenziale.

Per poi portarci nei panni di Vaan, un ragazzo di Rabanastre, la capitale di Dalmasca, che sogna di diventare un aviopirata e cerca la vendetta per ciò che Archades gli ha portato via.

Nello stesso momento, il nuovo governatore mandato da Archades fa la sua comparsa e si instaura in città, il suo nome è Vayne Solidor.

Analizzerò questi elementi più tardi ma quelli di cui abbiamo parlato sono il peggior protagonista e antagonista da quando Final Fantasy ha una trama ben consolidata.

Dopo alcune quest poco ispirate che ci mostreranno il paesaggio attorno a Rabanastre e le meccaniche basilari del gioco accompagnati da Penelo, l'amica di infanzia di Vaan, la trama si muoverà.

Vaan verrà coinvolto in un evento che lo porterà ad unirsi (nel senso che li segue perchè non ha altro da fare, non c'è una vera motivazione) ad un gruppo di ladri e di cospiratori che uniranno le forze per riportare l'indipendenza a Dalmasca.

Mi fermerei qui per non dare troppi spoiler sulla trama.

 

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Alcuni dei personaggi del party: Ashe, Balthier e Basch, sono i veri protagonisti della storia, sono loro che affrontano i loro demoni o il loro passato, che prendono decisioni, che hanno una crescita o una redenzione.

Vaan il nostro “protagonista” non fa mai nulla, si ritrova intrappolato negli eventi del gioco, raramente si esprime e le sue poche azioni non hanno mai un peso sulla storia, è talmente privo di spessore che durante il gioco si dimentica persino di voler essere un aviopirata e Balthier scherza più volte dicendo di essere lui il vero protagonista.

FFXII avrebbe avuto molto più senso se Ashe fosse stato il personaggio principale, anche perchè analizzando gli eventi del gioco tutto ruota attorno a lei.

Penelo ha la stessa rilevanza di Vaan segue il gruppo perchè non ha nulla di meglio da fare e Fran è unicamente la spalla di Balthier, ha un background appena accennato e la cosa non va molto oltre.

Vayne invece viene venduto come questa grande minaccia per tutto il gioco, a parte apparire un paio di volte per far vedere come progrediscono i suoi intrighi è praticamente assente, non è un pericolo tangibile e non sembra neanche molto interessato ad esserlo, alla fine le sue motivazioni sono blande e poco chiare.

Per anni è circolata la voce su internet che il cambio di regista in corso di produzione avesse causato queste problematiche di narrazione a causa di riscritture dello script, tuttavia un paio di anni fa il regista definitivo del gioco ha smentito il rumor che il protagonista iniziale dovesse essere Basch (sarebbe stato fantastico) e Penelo e Vaan fossero stati aggiunti in seguito per attirare i giocatori più giovani (avrebbe spiegato il loro spessore nullo all'interno della trama).

Nota di merito a due personaggi secondari, Reddas e Garbranth che hanno molto più rilievo di alcuni dei membri del party.

 

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

 

Passiamo a parlare del gameplay, come detto prima FFXII è un Action RPG: gli incontri casuali, le arene chiuse, i turni; sono sostituiti da un gameplay movimentato fatto di combo in ampi spazi aperti.

Il motore principale e novità di questo gioco è il Gambit System, la possibilità di programmare in un menù apposito le azioni che svolgeranno i personaggi del party controllati dal gioco.

Tra tutti i Final Fantasy che ho giocato (dal I al XII) ho trovato il Gambit il sistema più noioso e incompleto della saga, cerca di essere semplice e complesso al tempo stesso e fallisce in entrambi i casi.

All'inizio del gioco non riusciamo a programmare abbastanza comandi per rendere i nostri personaggi veramente autonomi e alla fine del gioco la cosa non cambierà perchè ci saranno troppi status alterati, magie e abilità da gestire per il numero di slot Gambit disponibili.

Inoltre anche l'ordine in cui i comandi Gambit vengono inseriti o la composizione del comando stesso devono essere precisi altrimenti potremmo creare dei loop che bloccano la routine del personaggio.

L'unico lato positivo che trovo nel Gambit è la possibilità di cambiarlo anche durante la battaglia, così da potersi adattare alle caratteristiche di uno scontro inaspettato.

 

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

 

Altra novità del gameplay è la scacchiera, il sistema di progressione dei personaggi.

Ogni personaggio partirà con una classe selezionata da noi (tra 12 disponibili) e ne riceverà una seconda durante la storia, ogni classe ha una scacchiera dove andremo a sbloccare le licenze, ovvero la capacità di usare: armi, armature, accessori, magie, abilità e buff alle statistiche o aumentare il numero dei comandi Gambit.

Ogni tassello ha un costo in PL (punti licenza) che guadagneremo da ogni scontro, sbloccando un tassello renderemo disponibili anche quelli a lui ortogonali.

Durante il corso del gioco è possibile cambiare le classi e di conseguenza le scacchiere dei personaggi e ridistribuire i punti spesi nel caso ci si rendesse conto di aver intrapreso una build non performante.

 

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Tramite la scacchiera è possibile comprare anche le abilità Apoteosi dei personaggi e reclamare gli Esper sconfitti.

Le prime sono sostanzialmente le Limit, ogni membro del party ne ha tre e possono essere utilizzate in battaglia tramite un minigioco di combo, ognuna di queste darà al personaggio una carica Mystes; un barra che può essere utilizzata per l'Apoteosi e l'evocazione degli Esper

Gli Esper invece saranno affrontati alcuni durante la storia, altri invece saranno ben nascosti nelle profondità dei dungeon, un personaggio ne può avere massimo quattro e quando compaiono nella scacchiera per essere reclamati possono fare da ponte con le zone normalmente irraggiungibili.

Gli Esper, sono le evocazioni del gioco e per la prima volta sono tutti originali (tranne uno), le evocazioni classiche danno il nome solo alle aeronavi.

Dato la posizione del gioco nella serie, il numero dodici e lo zodiaco sono temi ricorrenti nel gioco, anche le evocazioni si rifanno ai segni zodiacali.

Certi design funzionano altri sono molto blandi e non si posizionano molto bene nell'universo di FF; rendendo alcuni di questi summon i più dimenticabili di sempre.

L'evocazione degli Esper avviene durante la battglia consumando cariche Mystes (le stesse dell'Apoteosi) variabili a seconda della forza dell'Esper, una volta evocato l'Esper rimarrà in campo assieme al suo evocatore per un tempo limitato; l'evocazione terminerà se l'Esper o l'evocatore finiranno KO o se decideremo di utilizzare la sua mossa più forte.

 

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Oltre a dover comprare le licenze, dovremmo possedere anche fisicamente nell'inventario magie, abilità e anche condizioni per il gambit per poterle utilizzare, per questo nel mondo di FFXII oltre ai classici negozi di oggetti e armi ci sono anche: la Magicheria, la Tecnicheria e La Gambitteria.

Questo enorme numero di negozi crea solo molta più confusione e dover anche comprare le condizioni per il Gambit rende solo più frustrante quel sistema, anche se ce ne dimenticheremo dopo un ingente investimento in denaro

Una meccanica criminale di FFXII è il Bazaar (in italiano chiamato semplicemente Offerte), praticamente vendendo il bottino degli scontri ai negozi andremo a riempire delle condizioni in un elenco invisibile, quando determinate voci di questo elenco saranno state soddisfatte appariranno nella sezione offerte: pacchetti di oggetti, reliquie uniche o armi e armature che non si possono trovare in altro modo.

Questa meccanica è stata creata unicamente per vendere la guida del gioco e a differenza delle ricette di Baten Kaitos: Origins o dell'alchimia di Dragon Quest VIII non abbiamo modo di tenere traccia dei nostri progressi nel soddisfare i requisiti per un determinato oggetto (che possiamo conoscere solo tramite una guida).

Nelle taverne del gioco e nella gilda di Rabanastre sarà possibile anche accettare le taglie dei ricercati e intraprendere le cacce a questi ultimi.

Questa è probabilmente la parte più curata del gioco, oltre ad essere più di quaranta, queste missioni richiedono preparazione e nella maggior parte dei casi hanno anche una piccola storia minimamente curata.

Purtroppo però questa elemento portante del gioco è la cosa meno Final Fantasy che potessero includere, personalmente mi sembrava di giocare ad un altro genere, un ibrido tra un mmorpg e un Monster Hunter; questo non è assolutamente ciò che cerco da un Final Fantasy.

 

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Anche se il gioco a un certo punto varia molto le ambientazioni dei dungeon (dopo ore di deserto) e cerca di ripetere il meno possibile: grotte, miniere, tombe, rovine... a parte pochi casi queste ambientazioni non sono in grado di lasciare un'impronta e sono prive di identità.

La zona innevata è solo la zona innevata, la pianura idem, la montagna pure e così via.

Mentre Xenoblade Chronicles riesce a dare un'identità persino ad una valle erbosa, o giochi come Grandia o The Legend of Dragoon rendano indimenticabili una giungla o una valle rocciosa, in FFXII a parte il mare sabbioso domina la banalità.

Nonostante la mancanza di carattere le ambientazioni sono molto vaste e dettagliate dal punto di vista tecnico con un ottimo 3D.

Come in FFX manca una world map navigabile,i trasporti nel gioco saranno gestiti tramite aeronave (quando non sarà disponibile quella del party si useranno quelle pubbliche a pagamento), Chocobo (noleggiabil in quasi ogni insediamento), teletrasporto tramite alcuni dei cristalli di salvataggio o semplicemente a piedi.

Per una mappa così vasta non c'è male ma poteva comunque essere gestito meglio in alcuni punti che rimangono tediosi da raggiungere. 

Altra nota dolente che strizza l'occhio ai generi sbagliati e la casualità degli scrigni, come nel peggior mmorpg, in FFXII compariranno oltre agli scrigni fissi (che saranno in minima parte), tesori randomici con tassi di spawn da strapparsi i capelli.

Anche l'idea di nascondere magie e abilità negli scrigni non mi ha fatto esultare, soprattutto quando ho scoperto che avevo lasciato due magie molto forti in uno dei dungeon in cui non avrei mai voluto rimettere piede (e non l'ho fatto).

Nel menù del gioco è disponibile anche la modalità Sfida, un gauntlet di cento incontri consecutivi.

La musica di FFXII non è assolutamente all'altezza di quella dei suoi predecessori, è un compitino professionale, una musica da videogioco, non un'opera d'arte.

Il tema principale di Final Fantasy presente nel menù iniziale è probabilmente il pezzo migliore, anche una certa traccia di FFV riproposta durante una quest secondaria è in una delle sue versioni meno ispirate.

La versione che ho giocato è la Zodiac Age,quella ribilanciata uscita in un secondo momento, FFXII originale è famoso per il grinding.

Devo dire che questa versione è stata corretta bene, i boss della storia non sono mai troppo forti, se i mostri di un dungeon o i boss secondari ci sconfiggono in pochi colpi basterà tornare più tardi con un equipaggiamento consono.

La chiave del gioco non sta nel livello alto ma nell'avere equipaggiamenti forti, sono quelli che danno i veri boost alle statistiche. 

Mi ero ripromesso di finire tutte le quest secondarie ma quando ho visto che per battere gli ultimi tre boss dovevo farmare i Fiocchi perchè la loro strategia principale era spammare status alterati ho gettato la spugna e ho massacrato Vayne.

WarioPunk

GRAFICA 80/100

Il 3D è di qualità, l'ambientazione non è la mia preferita e sono veramente poche le locazioni del gioco che brillano di originalità.

SONORO 70/100

Doppiaggio professionale, colonna sonora dimenticabile, se non dovesse fare i conti con i giochi precedenti non sarebbe neanche troppo male.

GAMEPLAY 75/100

Il gameplay è pulito ma le tante idee mischiate assieme creano un gioco che risulta noioso neanche troppo alla lunga a meno che non siate fan di altri generi a cui strizza l'occhio.

Troppi elementi randomici.

STORIA 65/100

L'inizio del gioco ha tanto potenziale che viene spento immediatamente, durante la storia sembra solo che i personaggi cerchino un motivo qualsiasi per dover andare in una nuova locazione senza una vera direzione generale.

Peggior protagonista e antagonista della saga.

LONGEVITÀ 90/100

Anche senza cimentarsi in tutte le quest secondarie il gioco è comunque molto lungo, purtroppo la prima parte tra i deserti limitrofi a Rabanastre e alcuni biomi solo di passaggio risultano più delle tasse da pagare.

VOTO FINALE 70

FFXII è un Jrpg mediocre e un Final Fantasy molto banale, durante il mio gameplay in molte occasioni mi sembrava di giocare a Neverwinter Nights, nonostante adori Neverwinter non cerco le caratteristiche di un Rpg occidentale in Final Fantasy.

Le politiche commerciali di SquareEnix per attirare un target più giovane e abituato ad altri generi hanno inquinato in modo indelebile la loro saga capolavoro.

Sono contento di aver finalmente giocato a FFXII per poter aver spuntato questa casella e poter dire con certezza che non mi ero perso poi molto.

Basch, Ashe e Balthier sono ottimi personaggi che si muovono all'interno di una storiella che non li valorizza. 

Se il gioco fosse stato veramente focalizzato e soprattutto ben scritto in modo professionale sulla principessa e il suo cavaliere sarebbe potuto essere un bel racconto.


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Final Fantasy XII: The Zodiac Age merchandise tshirt


giovedì 25 settembre 2025

Parliamo delle Limited Print Company

Oggi parliamo di un argomento molto particolare, dovete sapere che con la Nintendo Switch ho iniziato a collezionare versioni fisiche dei videogiochi.

Una cosa che un tempo era tanto scontata quanto possedere realmente e in maniere tangibile i giochi che acquistiamo, ai giorni nostri è diventato non solo più difficile ma anche il modo meno comune di acquistare un gioco.

Durante la generazione della WII ho dovuto fare tante rinunce eperchè ero in un periodo della mia vita in cui non potevo permettermi un hobby come questo, con la Switch ho deciso di recuperare, questo grazie all'enorme catalogo di Jrpg (soprattutto i classici) proposti nella console Nintendo.

Ora parliamo del vero focus del post, le Limited Print Company, un mondo molto vasto che comprende Publisher di tutte le categorie: da compagnie rispettabili, a quelle disorganizzate a veri e propri truffatori; utilizzando l'esperienza di questi anni e le testimonianze di altri collezionisti cercherò di darvi un quadro generale di questa branca del collezionismo. 

Partiamo con le compagnie ancora attive (considerando il momento in cui viene scritto questo post):

 

PUBLISHER ATTIVI 

 

Il primo non poteva che essere il più longevo e il più prolifico, la Limited Run Games nonostante tutte le polemiche che la coinvolgono è ancora la realtà più potente in questo piccolo settore.

La Limited Run nasce nel 2015 per distribuire in formato fisico i giochi prodotti dallo studio Indie dei suoi due fondatori, ma in brevissimo tempo l'esperienza fatta dal team attira altre realtà in cerca di publisher che gestiscano la complicata produzione e distribuzione del formato fisico; fu così che divennero il punto di riferimento per gli sviluppatori Indie.

Inizialmente i giochi prodotti dalla LRG erano stampati in quantitativi limitati che potevano essere ordinati (con un limite per cliente) in brevi finestre di tempo tramite il loro sito, questo sistema che durò per qualche anno (cambiarono rotta durante il Covid) aveva diverse problematiche, la prima che il sito era sempre ingolfato ed era un'impresa anche solo riuscire a fare il checkout, la seconda che per i non americani gli orari erano sempre improponibili.

Ben presto divennero la compagnia preferita dagli scalpers, che tramite multi account si accaparravano più copie possibili da rivendere a prezzi folli su Ebay, questo perchè parliamo di tirature bassissime, per la PS4 il minimo di produzione è 1000 copie per la Switch 3000.

Come anticipato prima, durante il Covid cambiarono metodo di produzione, utilizzando delle preorder window, finestre temporali in cui era possibile preordinare i giochi annunciati, una volta terminato il periodo di preordine iniziava la produzione vera e propria con i numeri delle persone interessate già alla mano; questo permise a molti più collezionisti di aggiudicarsi i giochi che volevano considerando che secondo un'intervista a uno dei due fondatori il gioco che vendette di più arrivò a 20000 copie (un tempo non ne avrebbero mai prodotte tante).

Ci sarebbero tante altre cose di cui parlare: il negozio fisico, la collaborazione con BestBuy, il Vault, lo SpringSale, le carte da collezione, le varie controversie, il magazzino europeo che non è mai stato aperto, l'acquisto della compagnia da parte di Embracer Group, la società sussidiaria per il mercato asiatico....

Per tutte queste cose vi consiglio di guardare uno dei tanti video dedicati su YouTube perche si potrebbe parlare per ore solo della LRG. 

 

 


La Super Rare Games è una compagnia Inglese fondata da veri appassionati che mette il cuore nella selezione dei giochi Indie da distribuire.

Il loro modello di pubblicazione è simile a quello originale della Limited Run ma con le copie del gioco alla mano, il prodotto viene prima prodotto e solo una volta nel magazzino della compagnia messo in vendita sul sito in quantità limitata.

Tuutavia a inizio anno è possibile pagare una quota per iscriversi al Super Rare Club e avere un diritto di prelazione sull'acquisto dei giochi in preorder. 

Viene proposto un nuovo gioco ogni due settimane e mentre i più popolari esauriscono anche in poche ore, alcuni impiegano dei mesi e vengono poi venduti a prezzo scontato.

La Super Rare include della carte collezionabili nei suoi giochi, tuttavia per avere il set completo è necessario comprare anche delle bustine.

Nel corso degli anni la Super Rare ha proposto anche collezioni di giochi Indie per PC su USB e una linea di giochi ultraindie scoperti e pubblicati da loro in versione fisica, entrambi i progetti sono stati abbandonati.

Con la Brexit i loro prezzi sono aumentati molto, nonostante ciò sono una delle compagnie più rispettabili.

 

 

Fangamer è specializzato in giochi Indie di punta, data la loro esperienza nella produzione di merchandise riescono ad avere un catalogo molto importante.

Oltre ad essere un publisher affidabile dispone anche di una larga distribuzione e i suoi titoli sono facilmente repereibili in USA e EU anche nelle catene come GameStop.
 

Eastasiasoft è di proprietà del sito di riferimento di tutti i collezionisti che cercano giochi import, PlayAsia.

Eastasiasoft propone principalmente: giochi ammiccanti, visual novel, shmup e survival horror.

Pubblicano diversi giochi durante l'anno anche con limited edition molto corpose, sono molto puntuali nelle uscite e sono distribuiti anche fuori dall'Asia tramite altri siti specializzati in import. 

 


La Strictly Limited Games è una compagnia con sede in Germania specializzata in: shmup, remake di retrogames e indie in generale.

Mentre comprare dal loro sito giochi già rilasciati è sicuro (ogni tanto propongono anche delle offerte) i loro preorder sono famosi per essere lunghissimi, alcuni giochi sono in produzione da anni.

La loro compagnia gemella ININ Games distribuisce molti dei loro giochi nel mercato asiatico e ultimamente anche in Europa, tuttavia dato che spesso i giochi in versione asiatica uscivano prima che in Europa, per disincentivare gli acquirenti dal comprare le versioni import la SLG fece uscire delle patch che rimuovevano le lingue non asiatiche dal gioco.

 

Gamefairy è una compagnia inglese che si dedica alla produzione di pochi titoli alla volta puntando sulla qualità; proponendo sia edizioni base che collector.

 

 

Numskull Games si affacciò sul mercato proponendo molti titoli, alcuni anche molto conosciuti come Deadly Premonition, uscendo anche con alcune delle collector edition con il miglior rapporto qualità prezzo sul mercato.

Purtroppo negli ultimi anni hanno tirato i remi in barca e ridotto tantissimo il numero di uscite fisiche.

La loro compagnia gemella è la PM STUDIO che si appoggia alla Limited Run per la distribuzione in suolo americano. 

 

 

La Signature Edition Games era l'etichetta non per il mercato retail ma direct to order di Merge Games e si dedicava ai titoli con una tiratura minore.

Il sito dedicato non esiste più, ma nonostante Merge Games ora distribuisca principalmente nel mercato retail utilizza ancora questo marchio quando pubblicizza le uscite sui social.

 

 

La Red Art Games è un publisher francese ed è tra i più amati tra i collezionisti grazie alla loro precisione e professionalità.

Hanno iniziato a pubblicare giochi in maniera organizzata e precisa senza strafare con gli annunci ne alzare troppo i prezzi, piano piano sono passati dal pubblicare indie non troppo conosciuti alle versioni PAL di titoli import di spessore (Romancing SaGa) e remaster di giochi classici come Broken Sword. 

Le loro tirature non sono altissime e le PREMIUM EDITION solitamente esauriscono durante la finestra di preorder, tuttavia sono distribuiti anche negli altri continenti tramite siti rivenditori e durante l'anno propongono diverse SALE.

 

 

Altro publisher francese specializzato in riedizioni di giochi di console classiche ma attivo anche nel mercato Switch.

Ultimamente hanno calato molto i nuovi annunci e sono alle prese con un Kickstarter che ha sollevato qualche polemica dei backers sulla gestione.

Con i prodotti in magazzino sono veloci e precisi e anche loro propongono diverse SALE durante l'anno.

 


Publisher americano che produce giochi sia in edizione limitata ordinabli tramite il loro sito che in versione retail, alcuni sono distribuiti in entrambi i canali e altri no.

Pubblicano Indie molto popolari e anche giochi di software house famose, stampano anche vinili di colonne sonore.

Le loro Limited Edition sono molto costose e ricercate, tuttavia sono soliti ristampare le versioni regular dei giochi esauriti sul sito per poter accontentare tutti.

 

Editore che ha un catalogo molto variegato, partendo dai titoli per bambini passando per gli shovelware per arrivare ai giochi NSFW.

Hanno prezzi onesti e edizioni senza infamia e senza lode a volte contenenti un artbook a colori, sono distribuiti anche in USA tramite VGP e in asia tramite Playasia.

 


La Pix'n Love si occupa principalmente di libri a tema videogames con edizioni di lusso, la divisione games invece pubblica videogiochi per: Switch, Playstation 4 e 5.

La sede operativa è in Francia e hanno partnerrship con developers molto importanti, tuttavia non hanno una distribuzione molto variegata e i loro titoli sono difficilmente reperibili all'infuori del loro sito.

Le collector editions sono molto curate.

 

 

Forever Limited è il brand della Polacca Forever Entertainment che si occupa delle edizioni fisiche dei giochi dell'editore e di altri partner.

Rilasciano pochi titoli con tempi di produzione molto lunghi con diverse tipologie di release l'ultima delle quali viene distribuita anche in negozi selezionati.

Le loro Collector Editions sono tra le più lussuose.

  

Maximum Entertainment è un publisher di giochi indie per Switch e Playstation, alcuni di questi ricevono anche una distribuzione fisica.

Di tutto il suo catalogo sono pochi i giochi che vengono anche stampati fisicamente, questi hanno una buona distribuzione anche perchè l'azienda francese Just For Games è diventata il loro partner ufficiale, inoltre hanno assorbito il publisher Modus Games.

 

Perp è un publisher di giochi per Playstation 4 e 5 (prossimamente anche Switch 2) che inizialmente rilasciava in verisone fisica solo giochi con supporto VR, ultimamente hanno smesso di specializzarsi solo in quella nicchia e hanno espanso il loro catalogo.

 


Lost in Cult è una realtà che ha un approccio molto artistico nella preservazione del media fisico, già attivi con libri di pregio e vinili hanno annunciato da poco una linea di giochi per Switch.

Attualmente tutti i giochi sono in preorder, non hanno ancora titoli pubblicati.

 

 

Rock It Games è un'altra realtà molto giovane che ha tutto da dimostrare, mentre il primo gioco annunciato è stato successivamente cancellato, il secondo, la remaster di Croc è la loro prova del nove.

Uno dei collaboratori è uno dei due soci fondatori della Limited Run, questo ha ispirato fiducia negli acquirenti che però stanno riscontrando ritardi e scarsa comunicazione su una produzione che sembra travagliata.

 

 

La Premium Edition è stata fondata da un gruppo di collezionisti appassionati di giochi retro e moderni, questa loro caratteristica si può riscontrare anche nella scelta dei titoli prodotti.

La Premium Edition annuncia i giochi a ondate (Wave) e si focalizza sulla produzione di quel gruppo prima di annunciare il successivo.

Inizialmente i loro giochi avevano più opzioni variant e prezzi più contenuti, con il passare del tempo la produzione è stata semplificata ma nonostante questo i tempi si sono allungati molto e i prezzi sono saliti.

Le tirature delle prima ondate erano troppo alte e alcuni titoli sono rimasti disponibili per molto tempo sul loro sito.

Per la distribuzione extra USA si affidano a partner europei come Bazaar Bazaar. 

 

 

Serenity Forge pubblica prevalentemente giochi dallo stile anime, le loro Collector Edition sono molte corpose e hanno anche una liena di merchandise.

Nel tempo la loro distribuzione è migliorata molto riuscendo ad arrivare anche alle grandi catene di negozi. 

 


Funstock distribuisce retro-console e cabinati ma ha anche una linea di distribuzione di giochi per Nintendo Switch che raggiunge anche la maggior parte dei retailer europei. 


Altro distirbutore di giochi indie in versione fisica, anche loro come Fangamer hanno una grande di varietà di merchandise delle licenze in loro possesso.

Anche Nicalis riesce a raggiungere la maggior parte die negozi online con i suoi titoli. 

 


Skybound è un publisher che lavora molto dietro le quinte, è responsabile dell'importazione di molti giochi che troviamo nei negozi anche se non riportano il logo in copertina.

Tuttavia anni fa gestirono in prima persona la pubblicazione fisica del picchiaduro Skullgirls per Switch con tanto di preorder diretto, la produzione ebbe molti problemi e ritardi enormi creando molto malcontento.

 


VGNY Soft è un publisher americano che si occupa prevalentemente di Shmup, negli ultimi anni è diventato anche partner per la distribuzione nel nuovo continente dei giochi della prolifica azienda spagnola Tesura Games; che invece spazia in tutti i generi.

 

 

Tesura Games è un'azienda spagnola che lavora molto bene, è entrata nel mercato con un buon parco titoli ben selezionato, ogni gioco presenta una versione base e una collector entrambe disponibili anche nel mercato retail.

 

 

Wired Productions è un publisher di giochi indie che propone in versione fisica anche alcuni dei giochi che distribuisce in versione digitale.

Non rilascia molti titoli durante l'anno e con tirature limitate ma sono reperibili anche in molti siti europei, per la loro vendita diretta si appoggiano ad Amazon.

 

 

La divisione americana di Nippon Ichi Software distirbuisce molti jrpg giapponesi in America ed Europa tramite tre diversi magazzini; per l'Europa ce ne è uno in UK che dopo la Brexit è stato affiancato da un altro sul continente.

Distribuiscono principalmente molti titoli della Nihon Falcon e la serie Disgaea, i loro giochi sono disponibili anche nel mercato retail ma le collector editions sono ordinabili solo dal loro sito in quantità molto limitate.

Con l'avvento della Switch 2 hanno optato le game-key card provocando molto malcontento nella community dei collezionisti. 

 

 

PQube è un publisher che gestisce in proprio anche produzione e distribuzione di titoli in formato fisico.

Sono molto attenti nella selezione dei giochi indie da distribuire, si rivolgono al mercato retail con edizioni standard che escono in maniera molto puntuale.

Meridiem Games è un'azienda spagnola che si occupa di distirbuire giochi di altri publisher nel mercato europeo.

Hanno anche una loro etichetta di pubblicazione diretta sotto al loro logo che porta alcuni giochi indie nel mercato retail anche con limited edition economiche. 
 

 

Aggiungo anche Microids alla lista nonostante siano un publisher di dimensioni discrete e con molta storia alle spalle per via delle numerose limited prodotte.

Microids è presente in tutto il circuito retail e ha sotto di se le licenze più importanti del mercato francese.

Un tempo era solita pubblicare limited edition molto corpose con statue e artbook, purtroppo alcune release come BlackSad hanno visto un tasso di invenduto molto alti portando la compagnia a essere più selettiva.

In America collaborano con LRG e purtroppo sono soliti riproporre i loro giochi esauriti in versione code in a box.

 


La First Press Games è un'azienda tedesca gestita in maniera casalinga da una sola persona che iniziò molto bene per poi finire nell'oblio.

Le loro edizioni sono curate nei minimi dettagli, con confezioni originali e uniche e extra molto particolari come monete commemorative.

Purtroppo solo i primi giochi del publisher sono usciti realmente (e comunque con grandi ritardi) durante il Covid si è creato un enorme buco di produzione e tutti i giochi annunciati vengono costantemente rinviati.

La polemica più grossa è attorno al Jrpg Chained Echoes, il titolo più di richiamo del catalogo di First Press che ha attirato tantissimi acquirenti.

Ad oggi sono state stampate solo alcune copie della versione PS4 di Chained Echoes e solo una parte dei preorder è stata spedita, della versione Switch nessuna notizia.

E' noto anche che uno degli sviluppatori di uno dei giochi che dovevano essere pubblicati ha chiesto di recidere il contratto di pubblicazione.

Leggendo le numerose testimonianze su Reddit ad oggi non è sicuro nemmeno ordinare i prodotti che sul sito sono contrassegnati come in magazzino in quanto la compagnia spedisce in maniera poco chiara e non risponde alle mail.

Nonostante l'abbia posizionata tra le compagnie ancora attive vi sconsiglio di ordinare da loro. 

 

 

Fresh Brewed Games è uno dei publisher più recenti, si occupa solo di PS5 e offre i propri titoli (due al momento) in versione regular e steelbook.

Il sito da cui preordinare è molto amatoriale e sembra una piccola realtà a conduzione familiare, informatevi bene prima di acquistare.

 

La storia della Limiteraregames è lunga e complessa nonchè molto misteriosa.

L'editore nasce con quella che probabilmente è la sua prima incarnazione nel 2018 con la pubblicazione di quello che oggi è il gioco più raro per PS4, Poop Slinger.

Questo gioco discutibile era venduto tramite una finestra di preorder in cui delle 1000 copie stampate ne risultano vendute solo una settantina (sul sito era presente un contatore), tant'è che la Limited Rare aumentò il prezzo del gioco durante il preorder per coprire le spese.

Queste fantomatiche copie vennero poi spedite per poi passare a quella che potrebbe essere la seconda incarnazione della LimitedRare, non è chiaro infatti se già con il secondo gioco, Tamashii, ci fossero ancora le stesse persone dietro all'etichetta.

Infatti mentre stranamente le poche copie vendute di Poop Slinger vennero spedite a tutti i compratori, per Tamashii ancora oggi ci sono persone che reclamano la loro copia.

Poi viene la terza incarnazione, quella che sicuramente non comprende lo staff originale.

Durante la pandemia alcuni persone si sono appropriate del nome e dominio Limited Rare per sfruttare la rarità involontaria che avevano ottenuto Poop Slinger e Tamashii, crearono dei personaggi poco verosimili e basarono tutta la loro strategia commerciale sul sembrare volontariamente un sito SCAM e sul FOMO (la paura di rimanere senza un bene per via della sua natura limitata).

Sui social, la loro fonte di comunicazione primaria (la loro mail è un joke a cui non rispondono) postano principlamente meme, occasionalmente vendono merchandise dal gusto discutibile che poi viene rivenduto a prezzi folli su ebay.

Con questa nuova gestione che nonostante dica di essere la stessa dietro alla pubblicazione dei primi due giochi non hanno mai risposto ai reclami passati ne presenti, infatti se non si riceve un loro gioco per svariati motivi il loro servizio clienti è insesistente, ordinare da loro è una scommessa.

Detto ciò dopo il covid hanno rilasciato diversi giochi, la maggior parte semplici fps o walking simulator di qualità non eccelsa e sono passati anche a pubblicare per PS5.

 


Sulla scia della Limited Rare è comparsa successivamente la Limited Legacy Games, un'altra compagnia che si presenta come molto amatoriale e simil scam.

Attualmente il loro primo gioco rilasciato, Boxville, sembra essere stato spedito correttamente ai clienti. 

 

Ora invece parliamo di compagnie che hanno cessato l'attività di produzione di videogiochi in formato fisico, tra queste ci sono anche alcune che hanno truffato i loro acquirenti sparendo senza spedire mai i prodotti promessi:

 

PUBLISHER NON PIÙ ATTIVI 

 


IndieBox è stata un pioniere, non solo perchè è stata la prima compagnia a puntare sulla preservazione del formato fisico ma anche perchè si dedicava principalmente ai titoli per PC, che al tempo, il 2014 erano già scomparsi dagli scaffali.

IndieBox forniva un servizio di abbonamento in cui ogni mese gli iscritti ricevevano a casa un gioco per PC in edizione di lusso ispirata alle BigBox di una volta.

Nello splendido scatolone di cartone oltre ad un certificato di autenticità c'erano diversi gadgets e il gioco in supporto fisico, CD o USB senza protezioni DRM.

Andando a sfogliare il catalogo di IndieBox potrete riconoscere tantissimi giochi Indie di spessore che hanno fatto la storia.

La compagnia ha continuato a produrre giochi fino al 2017 con anche una piccola parentesi di collaborazione con GameStop nel 2016. 

 


La 1Print Games iniziò la sua avventura nel mondo delle edizioni fisiche molto bene, il loro primo titolo Kero Blaster andò subito Out of Stock, tuttavia dopo pochi altri annunci tra cui un titolo rpg (Eternal Radiance) su cui puntarono molto, sono lentamente spariti dai social. 

Il loro store è ancora online con alcuni giochi ancora disponibili ma farei delle ricerche su esperienze recenti prima di comprare.

 


Nonostante il proprietario di questa compagnia sostenga il contrario, la posiziono tra quelle chiuse.

La Dispatch Games è una di quelle compagnie che infangano il mondo delle edizioni fisiche limitate, dopo essere riusciti a pubblicare un paio di giochi sono spariti dopo i preorder degli altri loro titoli.

Occasionalmente pubblicano sui social foto che dovrebbero dimostrare che le cartucce sono state stampate, tuttavia la cosa muore li.

Se volete saperne di più cercate il sito di Seafom Gaming che approfondisce la quesitone.

NONOSTANTE IL LORO SITO MOSTRI DEI GIOCHI ANCORA DISPONIBILI NON ORDINATE! 

 

 


La Special Reserve si dedicava principalmente alla distribuzione in versione fisica dei giochi della Devolver Digital.

I problemi iniziarono a comparire quando gli stessi giochi che erano in preorder uscivano (spesso anche prima) in versione retail a prezzi inferiori, la compagnia giustificava questa cosa dicendo che le versioni preorder del loro sito avevano packaging alternativo ed erano numerate; tuttavia dopo numerosi casi i fan smisero di ordinare e presero l'abitudine di aspettare le versioni retail.

Alla fine la compagnia chiuse il marchio e oggi si dedica solo alle uscite retail. 

 

 

Ultra Collectors nasce dal publisher/developer Jandusoft per stampare in formato fisico i propri giochi.

Dopo appena tre titoli distribuiti la divisione Ultra Collectors è stata chiusa con una svendita totale dei titoli in magazzino. 

 

 

BadLand come molti iniziò a pubblicare giochi per la PS VITA, tuttavia fu proprio durante la pubblicazione di Axiom Verge per PS VITA che la compagnia fu al centro di uno scandalo; furono accusati di aver utilizzato in maniera impropria i fondi di una raccolta di beneficenza di cui erano i tramiti.

Negli anni successivi sparirono lentamente dal mercato e le ultime pubblicazioni da loro annunciate non videro mai la luce. 

 

 

La Physicality Games tentò un approccio in stile crowd funding, tuttavia il riscontro fu molto basso e le raccolte ordini vennero chiuse senza dare alla luce i giochi in produzione.

La compagnia risarcì tutti i preorder e iniziò a svendere l'abbigliamento e gli altri prodotti del sito per poi chiudere definitivamente. 

 

 

C'è poco da dire si Warned Collectors, sono dei truffatori che aprirono diversi preorder per giochi Switch e PS4 e sparirono con i soldi, attualmente sono il peggior caso di compagnia Limited Print in quanto non hanno pubblicato nulla e risarcito nessuno.

 

CONCLUSIONE 

 

Spero di essere stato utile a qualcuno mettendo in questo articolo la mia esperienza personale come collezionista e membro attivo delle comunità Reddit inerenti, quindi testimone anche di esperienze altrui.

In futuro se ci saranno casi rilevanti penso di modificare la lista se necessario.

Per ora saluti e grazie per aver consultato il post.

WarioPunk