Quando la passione si tramuta in realtà, nascono piccoli studi e progetti ambiziosi. È così che dei team come il Pulsatrix Studios investono anni di lavoro in un progetto nato dall'amore per i videogiochi.
Fobia St. Dinfna Hotel è il risultato della forte dedizione di questo team brasiliano. Prende molta ispirazione dai tanti classici del genere horror in prima persona, in particolar modo dagli ultimi giochi della serie Resident Evil.
Andiamo dunque ad esaminare il risultato del loro primo lavoro, iniziando da un riassunto della trama iniziale.
All'inizio del gioco il protagonista è rinchiuso in una lugubre cella adornata solo da un simbolo misterioso su una delle pareti, la sua unica opzione è quella di interagire con un piatto di cibo lasciato ai suoi piedi in cui è riposto un messaggio e la chiave per uscire dalla cella.
È a questo punto che il giocatore inizia a prendere confidenza con i comandi di gioco cercando di capire di più su questa strana situazione.
Viene dunque rivelata l'identità del personaggio principale, tale Joào Luis, che è stato imprigionato dal culto del Sentiero Sacro per aver spiato le loro pratiche. Un'altra scoperta è l'anno in cui si svolgono questi eventi: il 1960.
Nei panni di Luis, l'obiettivo del giocatore è quello di nascondere gli scritti sul culto e cercare una via di fuga dalla sua prigionia.
Tutto ciò però allerterà una presenza mostruosa che darà la caccia a Luis fino alla fine del prologo, per poi introdurre il vero inizio del gioco con un salto temporale fino all'anno 2009.
Con in sottofondo il tema principale del gioco il nuovo protagonista si dirige in macchina nella città di Treze Trilhas in Brasile, fino ad arrivare all'Hotel Santa Dinfna. Qui viene accolto dal receptionist e, durante un breve dialogo, viene rivelato il nome del protagonista e il motivo del suo soggiorno in città.
Si vestiranno dunque i panni di Roberto Leite Lopes, giornalista che sta investigando sui misteri del luogo.
Dopo una settimana Roberto si sentirà frustrato per trovarsi ancora a mani vuote nonostante le sue ricerche e assisterà a qualcosa di strano nella sua camera che lo porterà a risvegliarsi in un Hotel devastato e infestato dai mostri.
Con l'aiuto di una speciale fotocamera, Roberto è ora in grado di percepire i dintorni in modo differente, alterando attraverso l'obiettivo le stanze e i loro contenuti.
Una volta stabiliti tutti gli elementi base della trama, il giocatore è pronto ad immegersi nella parte più profonda del gameplay.
Parlando di gameplay, in questo titolo sono presenti svariati puzzle ed enigmi, tra cui molti opzionali. La fotocamera sarà spesso la chiave per risolverli. Il tutto è arricchito da un sistema di combattimento con relativi boss e gestione delle risorse.
Cosa fondamentale è esplorare le stanze dell'albergo in entrambe le realtà per poter raccogliere informazioni e oggetti diversi sul proprio percorso. Ciò che contraddistingue di più il gameplay di questo gioco da altri survival horror è infatti la presenza di due timeline differenti: si vive principalmente la storia di Roberto nel 2009, ma a questa si alterna l'esperienza di un altro personaggio avvenuta molti anni prima.
I Puzzle sono per la maggior parte semplici, con l'eccezione di quelli opzionali in cui un'esplorazione più approfondita è sempre necessaria per la loro risoluzione.
Al contrario, quelli della storia principale hanno sempre una soluzione presente nelle vicinanze che non avrà mai uno spessore più elevato del semplice inserimento di codici numerici o lettere in un certo ordine.
Questo rende molto ripetitivo l'avanzamento del gioco nella prima parte: spesso e volentieri si dovranno semplicemente aprire casseforti o scatole tramite password per ottenere chiavi che permettono di accedere ai piani più interessanti dell'Hotel.
A causa di questo per completare il gioco sarà necessario fare del backtracking molte volte, spesso anche in zone molto distanti tra loro.
Passando poi alla gestione dell'inventario, inizialmente sarà davvero poco capiente. In perfetto stile Resident Evil 7 - di cui è un rimando anche l'interfaccia grafica - è presente un sistema di ampliamento dello spazio totale tramite borse che il protagonista troverà nel corso del gioco.
Prima che questo avvenga però non sarà possibile trasportare molti oggetti o armi, e qui entra in gioco il classico “cassone” sempre ispirato alla saga di Resident Evil. Qui è possibile conservare oggetti e armi per poi recuperarli in futuro quando sarà necessario.
Fortunatamente la cassa di riserva sarà spesso accompagnata da punti di salvataggio manuale rappresentati da orologi a pendolo.
Queste zone di salvataggio hanno utilizzi illimitati, possono essere quindi utili per creare più slot differenti ed evitare di trovarsi bloccati in situazioni future senza rifornimenti.
Data la natura survival del gioco, saper gestire bene le proprie risorse è una delle meccaniche più fondamentali. In mancanza di questo resta necessario raccoglierne il più possibile ad ogni occasione, soprattutto per affrontare i nemici che sbarreranno la strada più volte al protagonista.
Fobia St. Dinfna Hotel presenta infatti diverse sezioni di combattimento in cui si utilizzano esclusivamente armi da fuoco nel corso dell'intero gioco. In totale è possibile ottenerne quattro diverse, due di queste sono però molto facili da mancare. Fortunatamente il gioco è bilanciato in modo da permettere di sopravvivere anche solo con le due armi principali.
È proprio nella meccanica di combattimento però che si incontra il problema principale del gioco. Nello specifico si tratta della gestione dei nemici e delle munizioni.
Dal momento che il combattimento si basa unicamente sull'utilizzo di munizioni per affrontare i nemici, sbagliare molti colpi e gestire male i salvataggi può portare a situazioni irrisolvibili.
Come soluzione gli autori del gioco hanno inserito una particolare opzione nel menu per ottenere munizioni extra durante le boss fight; una soluzione marginale riservata solo ad alcune parti specifiche del gioco.
Un problema non indifferente se si considera inoltre che nei classici del genere Survival Horror è quasi sempre presente almeno un'arma da mischia come opzione per bilanciare la gestione delle munizioni. Fobia St. Dinfna Hotel invece rimuove completamente le armi bianche e crea un sistema più survival nella gestione delle risorse. Un problema non grave per giocatori navigati, ma che potrebbe allontanare un pubblico alle prime armi con il genere.
Nonostante la varietà di nemici sia davvero esigua - solo due diversi nell'intero gioco - il loro comportamento non farà che esacerbare questa problematica portando a momenti davvero fastidiosi.
Si parla innanzitutto dei ragni che al primo gameplay infliggeranno danni ingiusti a molti giocatori. Questo tipo di nemico è presente in varie zone del gioco ed è difficilmente notabile a prima vista. Basta entrare nel suo raggio di azione per avviare un'animazione in cui, al costo di qualche punto ferita, verrà schiacciato in risposta.
Dal momento però che questi nemici sono spesso presenti in gruppi, il protagonista può ritrovarsi bloccato in una catena di animazioni e di danni con poco coinvolgimento da parte del giocatore.
Il secondo tipo di nemico è un mutante umanoide con un punto debole da colpire, il cuore scoperto. Posso confermare tuttavia che anche colpendoli ripetutamente al cuore non sempre cadranno in pochi colpi. Infatti queste creature vengono eliminate a volte con singoli colpi, altre volte inspiegabilmente restano in vita anche dopo sei o sette colpi indirizzati al punto giusto. Si tratta dell'ennesima similitudine con Resident Evil 7, in cui i cosiddetti nemici "bullet sponge" portano a consumare troppe munizioni con la loro eccessiva resistenza.
Una strategia molto utile può essere quella di non uccidere ogni nemico che appare, ma cercare soprattutto di evitarli. In perfetto stile survival si tratta di un comportamento fondamentale in alcuni casi per poter risparmiare risorse.
I combattimenti sono resi più variegati dalla presenza di diversi potenziamenti per le armi. È possibile accedervi tramite la raccolta di alcune sfere misteriose sparse in vari nascondigli dell'hotel, spendibili nell'apposito menu per aumentare le statistiche di ogni arma. Ogni arma da fuoco può essere incrementata un totale di tre volte per ogni caratteristica tra le seguenti: cadenza di fuoco, numero di munizioni in canna, precisione del colpo o, nel caso della mitraglietta, il rinculo dell'arma.
Dal momento che la maggior parte dei nemici ha un punto debole personalmente ho preferito dare priorità alla precisione della mia pistola, ma anche massimizzandola devo dire che non ho trovato nessuna differenza. È tutta un'altra storia con il fucile a pompa che, una volta potenziato, è risultato effettivamente più potente.
Le armi possono essere equipaggiate dall'inventario in un menu di selezione rapida. Da qui si può anche controllare la salute del protagonista e combinare ed usare gli oggetti.
Tornano gli omaggi alla serie di Resident Evil anche in merito alla gestione delle cure. Come nella famosa saga esistono tre tipologie di oggetti curativi che possono essere combinati tra loro in una cassetta medica in grado di curare totalmente le ferite. Fortunatamente questa è utilizzabile in modo rapido tramite un pulsante specifico anche durante il movimento.
Le cure minori invece sono utilizzabili solo dopo aver aperto l'inventario, sicuramente una manovra rischiosa durante il combattimento visto che nel mentre il gioco non viene messo in pausa. Se Roberto dovesse rimanere in fin di vita lo schermo diventerà bianco e nero rendendo ancora più caotica la situazione. In seguito alla sua malaugurata morte invece seguirà una semplicissima scritta "Game Over" capace di smorzare l'atmosfera horror in modo quasi comico.
In questa disavventura non potevano mancare gli incontri con i Boss.
Qui avrei molte cose da dire al riguardo, specialmente sul primo memorabile incontro.
Personalmente ho riscontrato molti problemi in questa prima boss fight e, anche se sono riuscito a superarla al primo tentativo, ho finito con lo scaricare tutti i proiettili extra sul cadavere del mostro in preda alla frustrazione.
Il primo boss del gioco utilizza una tattica mordi e fuggi. Il problema non è però dato dalla natura del suo comportamento, ma dagli errori di programmazione che lo circondano.
Nella mia sfida con il simpatico Boss, si è prima di tutto bloccato contro le gambe del protagonista che cercava invano di muoversi. È in questo momento che il gioco ha deciso che non potevo sparare al nemico. Infatti a quanto pare in Fobia St.Dinfna Hotel se un nemico qualsiasi è troppo vicino al protagonista questo non sarà in grado di sparargli, una situazione a dir poco spinosa dal momento che la maggior parte dei nemici in questo gioco attacca in mischia e può quindi chiudere il personaggio in una situazione priva di difese.
Tornando al Boss, in alcuni momenti ha deciso di passare attraverso al soffitto per piombarmi addosso. In quel momento mi trovavo in una zona dell'arena in cui era impossibile indietreggiare a causa di un ostacolo, e questo ha comportato l'ennesimo blocco dell'arma da fuoco.
Il risultato è stato un combattimento pieno di momenti a dir poco scomodi e con tante ferite.
Provando a guardare la vicenda con gli occhi di un neofita, trovo che questa prima boss fight sia poco curata nella sua programmazione e questo può portare molti giocatori ad abbandonare il gioco, soprattutto considerando quanto il primo Boss sia importante nell'insegnare al giocatore come gestire i combattimenti futuri.
Posso dire che questo Boss nello specifico può comportare uno scontro basilare e veloce per giocatori esperti oppure uno pessimo e lento per giocatori alle prime armi.
I boss futuri, al contrario del primo, saranno più puliti e non troppo problematici.
I giocatori più curiosi e impavidi potranno assistere in prima persona alla fantastica ed emozionante battaglia nel video qui di seguito.
Prima di passare alle considerazioni finali, vorrei parlare dell'atmosfera di gioco e dei suoi personaggi.
Inizio subito dicendo che l'hotel è una bella ambientazione con una forte presenza e una marcata atmosfera horror.
Il gioco presenta poche musiche, ma svolgono un ottimo lavoro nel contestualizzare l'ambiente nella maggior parte delle situazioni.
Chi ha visto il video del primo boss, per esempio, può notare come la musica utilizza un crescendo per informarci della sua comparsa imminente e rimane invece fissa nella sua tensione quando è nascosto.
Le zone di salvataggio sono anch'esse accompagnate da una musica che infonde sicurezza (come nella famosa serie Capcom) e che garantiscono una pausa rilassante solo al sentire le prime note.
Una parte che personalmente invece ho meno apprezzato è l'utilizzo di inutili quanto banali espedienti narrativi. Per esempio nelle fasi iniziali di gioco avremo a che fare con una bambina misteriosa, la stessa presente nella copertina, che tenterà di terrorizzare il giocatore con dei jumpscare del cavolo visti e rivisti in ogni gioco horror indie in prima persona.
Una cosa che invece aiuta a rendere l'atmosfera più intensa è il mostruoso inseguitore incontrato ad inizio gioco, che creerà situazioni simili a quelle di un Mister X in Resident Evil 2.
Parlando invece dei personaggi della timeline principale (Roberto e la sua aiutante Stephanie), la prima cosa che posso dire è che non si tratta di personaggi particolarmente sviluppati. Le vicende di cui sono protagonisti sono molto ripetitive e non aggiungono molto di nuovo alle loro caratterizzazioni.
Il punto più a sfavore è dato dalla presenza di svariati bug visivi, magari elementi di poco conto per altri, ma che in me hanno suscitato una sensazione più comica che di terrore.
Ad esempio mi è capitato che la gamba del protagonista si distorcesse in maniera estremamente innaturale all'interno di un cassetto, solo per essermi abbassato lì di fianco.
Non aiuta neppure il fatto che i modelli 3D presenti nel gioco non siano molto espressivi o puliti, regalandoci NPC molto statici o mono-espressivi anche nella situazioni più critiche ed intense.
Pure i mostri giocano la loro parte, anche se visivamente non ho riscontrato particolari problemi.
Tuttavia a volte può capitare che si fiondino sui muri accanto al personaggio giocante rimanendo fissi in quella direzione per via del loro particolare modo di muoversi. Oltre a smorzare l'atmosfera, questo fa di loro dei facili bersagli.
Chiudo il discorso dicendo che il gioco sfrutta un alternarsi di situazioni action e altre più narrative per poi chiudersi in una fase finale con due finali alternativi.
Trovare tutti i segreti e completare anche gli extra lascia in sospeso la probabile presenza di un terzo finale, di cui al momento però non è possibile verificare l'esistenza.
Claudio la Volpe
GRAFICA 70/100
Il voto è basato sulla versione per Playstation 4. Considerando che si tratta anche del primo gioco della Pulsatrix Studios devo dire che, rispetto a molti altri giochi di questo livello, la grafica degli ambienti e dei mostri è molto ben curata, con un Hotel molto particolare dal fascino accattivante.
Sicuramente la parte più memorabile del gioco è l'Hotel stesso che accompagnerà i giocatori per la maggior parte della storia.
I mostri hanno un buon design, non saranno molto originali ma rendono bene il tema del gioco e la loro natura tutta da scoprire.
Gli NPC invece sono la parte più debole, in quanto legnosi e poco espressivi. Questo porterà a vivere delle scene finali meno intense, a causa dei loro movimenti e dei loro volti poco coinvolgenti.
SONORO 70/100
Nel complesso la musica di Fobia St.Dinfna Hotel è buona.
Il gioco utilizza in modo intelligente alcune delle sue tracce, specialmente per le sue prime due boss fight. Nella seconda in particolare una melodia legata al boss stesso ci farà capire perché sia suonata in quel modo specifico.
Personalmente però, oltre alla musica delle stanze di salvataggio, ho trovato che solo poche tracce finali fossero in grado di aggiungere qualcosa oltre al loro scopo basilare creando una melodia memorabile. Purtroppo due di queste tracce sono ascoltabili solo nei titoli di coda del gioco.
Per quanto riguarda il doppiaggio, molti personaggi sono recitati in modo adeguato e pochi altri in modo amatoriale. Nello specifico ho trovato il personaggio di Stephanie il migliore nella sua interpretazione, mentre quello di Roberto è nella media, anche se in alcune scene finali il doppiatore non è all'altezza della situazione.
GAMEPLAY 65/100
C'è così tanto da dire sul gameplay di Fobia che ho dimenticato di menzionare una grossa mancanza, ovvero la mappa di gioco.
In Fobia St. Dinfna Hotel non esiste nessuna mappa, di conseguenza non c'è modo durante il gioco di segnare zone di interesse con enigmi da risolvere. Questo problema si ricollega a quello degli enigmi stessi poiché il backtracking diventa ancora più lungo e fastidioso, accentuato dal fatto che alcuni nemici potrebbero essere riapparsi.
Oltre a questa importante mancanza (che è un errore grave per un gioco survival horror con molti puzzle ed elementi di azione), ho già menzionato il problema dato dalla poca varietà di nemici e dalla loro fastidiosa programmazione.
Il lato positivo è dato dalla natura misteriosa della storia e dai puzzle. Nonostante il backtracking, la loro difficoltà rende più interessante il ritmo di gioco.
Le ricompense degli enigmi opzionali non sono eccezionali - spesso si tratta di documenti con informazioni già presenti nella storia principale - tuttavia trovo che il sistema di gioco abbia tutti gli elementi giusti per essere accattivante, ma richiede pazienza e comprensione dal giocatore per poter essere apprezzato appieno.
Il gioco ha lo schema giusto per funzionare, ma viene rallentato da scelte di design strane e qualche elemento di programmazione non abbastanza curato.
In conclusione, il gameplay funziona ma poteva essere gestito molto meglio.
STORIA 50/100
Nella maggior parte dei giochi horror, la storia non è l'elemento chiave ma bensì il gameplay.
Fobia St. Dinfna Hotel però, dedica gran parte dei suoi capitoli al raccontare una storia.
Sono infatti presenti capitoli in stile Walking Simulator, con pochi e basilari puzzle il cui scopo è mostrare elementi narrativi della storia in una prospettiva diversa.
I capitoli in questione però non riescono bene nel loro intento: rompono il ritmo di gioco dando informazioni che potrebbero essere già state raccolte e forzano il giocatore a giocare sezioni lente prive di pericoli, con sciocchi jumpscare che saranno più fastidiosi che utili in quei momenti di scarsa tensione.
Tralasciando le fasi narrative, i capitoli con Roberto riescono a creare situazioni interessanti e a trasportare il giocatore in uno stato di curiosità. Nonostante questo, molte delle interazioni che Roberto ha con gli altri personaggi non portano a nessuno sviluppo narrativo, se non a cose legate all'avanzamento del gioco.
Il problema fondamentale però che mi spinge a portare la trama ad un 5 è dovuto alla risoluzione finale.
Il finale del gioco pone il giocatore di fronte a due possibilità, entrambe poco soddiscafenti e che non risolvono la storia.
Avendolo finito con il 97% dei puzzle totali risolti e avendo visto entrambi i finali (uno dei quali non espone quasi nessuna informazione importante), posso dire che gli autori di Fobia hanno voluto mescolare troppi elementi nella trama, risultando in un finale privo di risoluzione che porta i giocatori a teorizzare su molti elementi vaghi.
Il gioco ammicca in uno dei suoi segreti ad un terzo finale, ma in realtà ne esistono solo due.
Il Problema della scrittura di Fobia St. Dinfna Hotel è che cerca di creare una storia complessa, ma lascia solo metà degli elementi per poi creare più quesiti che risposte nella sua parte narrativa finale.
Il risultato è un minestrone di idee confuse che, anche se decifrato, porta a richiedere un sequel che probabilmente mai esisterà, tutto questo solo per poter dare un senso a ciò che ha cercato di raccontare.
Insomma la trama inizia in modo classico e anche interessante, per poi finire in maniera insoddisfacente e incompleta.
LONGEVITA 70/100
La durata media del gioco è buona e abbastanza variegata tra i suoi protagonisti.
La media va dalle 8-10 ore per chi vuole risolvere solo la storia principale, ma si alza sulle 12-20 per chi cerca di completare i puzzle secondari e avere un'idea più completa della storia.
Il mio gameplay personale, quasi al 100% senza l'utilizzo di guide, mi ha richiesto quasi 14 ore di gioco, che non hanno pesato sulla mia esperienza.
Tuttavia credo che Fobia abbia una bassa rigiocabilità dal momento in cui gli enigmi opzionali sono stati risolti.
La parte interessante è data dai puzzle più che dal combattimento del gioco stesso.
Non aiutano i due finali la cui unica variabile è una scelta da selezionare a fine gioco, rendendo l'esperienza completa priva di complessità importanti.
Inoltre basterà ricaricare un salvataggio prima della fine del gioco per poter selezionare la seconda scelta e vedere il finale non ottenuto nella prima partita.
Quindi credo che il gioco perda punti in longevità anche a causa della mancanza di un terzo finale, che magari avrebbe dato una risoluzione alla storia, insieme alla soddisfazione del giocatore.
VOTO FINALE 65
Fobia St. Dinfna Hotel è un buon gioco horror con tanti problemi.
Tuttavia questi non rendono troppo frustrante l'esperienza se vengono approcciati con calma e con il giusto spirito.
Tematicamente è un titolo con una buona atmosfera e una buona lista di tracce musicali che creano tensione ma anche calma nel giocatore.
Dove il titolo però perde punti è nel gameplay d'azione che non risulta molto curato, ma che si riprende con dei buoni puzzle e l'utilizzo della sua realtà alternativa data dalla nostra fotocamera speciale.
Questo è un gioco che va preso per quello che è, cioè un omaggio sia ai vecchi che ai nuovi Resident Evil.
È un titolo che va giocato principalmente per vivere il terrore dell'hotel stesso, più che per cercare una trama profonda e soddisfacente.
Un gioco nella media che va bene per qualche seratina horror, ma niente di più.



















