Prima di parlare del gioco in se è necessario un piccolo preambolo.
Final Fantasy è per me qualcosa di magico, il media più importante di tutta la mia vita, i giochi della saga di FF mi hanno aiutato ad andare avanti nei momenti più bui della mia adolescenza e Final Fantasy VIII ha un posto speciale nel mio cuore e riesce a farmi commuovere sempre anche oggi dopo quasi trent'anni.
Final Fantasy è più di un jrpg, la fusione delle idee di un Sakaguchi o di un Kitase, il tratto magico di Amano e le atmosfere incredibili trasmesse dai pezzi di Uematsu sono un mix che nessun altro gioco riesce a proporre.
FFX è stato il primo punto di rottura della Square classica, con la fusione con Enix (sigh!) e l'uscita dall'azienda di Sakaguchi dovuta al flop di The Spirit Within, eppure nonostante il cambiamento sia in agguato lo spirito classico permane, la narrazione è incredibile e i personaggi presentati sono unici e indimenticabili.
Tralasciando FFXI che non merita la numerazione e non è da considerare in quanto appartiene ad un altro genere, è proprio FFXII il vero punto di non ritorno.
Sarò sincero non ho giocato a FFXII quando è uscito, in quel periodo vivevo in un paese dove non era scontato avere una connessione a internet e tutte le mie info sui nuovi giochi venivano dalle riviste e compravo tutto ciò che aveva Final Fantasy scritto in copertina.
Fu proprio su una rivista che vidi le prime immagini in anteprima di FFXII e ricordo ancora dove mi trovavo e cosa provai come se fossi oggi, ero confuso, vedevo queste ambientazioni medio orientali e questa donna coniglio e non mi sentivo per niente interessato o elettrizzato (non avevo mai giocato a FF Tactics e non conoscevo l'ambientazione) .
Quel piccolo assaggio bastò a spegnere in me ogni curiosità sul prossimo gioco della mia saga preferita, nel mio caso avevano mancato completamente il bersaglio.
Oggi nel 2025 a quasi vent'anni dalla sua uscita ho recuperato FFXII, le poche cose che conoscevo erano le impressioni di mio fratello che aveva droppato il gioco dopo una ventina di ore senza rimanerne per niente colpito (lo stesso avevano fatto altri amici che lo avevano giocato).
Vediamo come è andata:
Final Fantasy XII per la prima volta è ambientato in un mondo già stabilito, Ivalice, visto già nei titoli della serie Tactics, questo secondo me è stato un grave errore.
I fan dei Final Fantasy classici si trovano un'ambientazione già in movimento con una politica e delle razze che il gioco già da per scontato siamo abituati a vedere, mentre i fan di Tactics ritrovano la loro ambientazione con un gameplay totalmente opposto, perchè FFXII è il primo della serie ad essere un ARPG; mettendo da parte i turni per passare ad un combattimento Action.
Il gioco inizia dopo un evento politico molto importante che ha portato lo stato di Dalmasca ad essere sottomesso all'impero di Archades, prologo molto intrigante e con grande potenziale.
Per poi portarci nei panni di Vaan, un ragazzo di Rabanastre, la capitale di Dalmasca, che sogna di diventare un aviopirata e cerca la vendetta per ciò che Archades gli ha portato via.
Nello stesso momento, il nuovo governatore mandato da Archades fa la sua comparsa e si instaura in città, il suo nome è Vayne Solidor.
Analizzerò questi elementi più tardi ma quelli di cui abbiamo parlato sono il peggior protagonista e antagonista da quando Final Fantasy ha una trama ben consolidata.
Dopo alcune quest poco ispirate che ci mostreranno il paesaggio attorno a Rabanastre e le meccaniche basilari del gioco accompagnati da Penelo, l'amica di infanzia di Vaan, la trama si muoverà.
Vaan verrà coinvolto in un evento che lo porterà ad unirsi (nel senso che li segue perchè non ha altro da fare, non c'è una vera motivazione) ad un gruppo di ladri e di cospiratori che uniranno le forze per riportare l'indipendenza a Dalmasca.
Mi fermerei qui per non dare troppi spoiler sulla trama.
Alcuni dei personaggi del party: Ashe, Balthier e Basch, sono i veri protagonisti della storia, sono loro che affrontano i loro demoni o il loro passato, che prendono decisioni, che hanno una crescita o una redenzione.
Vaan il nostro “protagonista” non fa mai nulla, si ritrova intrappolato negli eventi del gioco, raramente si esprime e le sue poche azioni non hanno mai un peso sulla storia, è talmente privo di spessore che durante il gioco si dimentica persino di voler essere un aviopirata e Balthier scherza più volte dicendo di essere lui il vero protagonista.
FFXII avrebbe avuto molto più senso se Ashe fosse stato il personaggio principale, anche perchè analizzando gli eventi del gioco tutto ruota attorno a lei.
Penelo ha la stessa rilevanza di Vaan segue il gruppo perchè non ha nulla di meglio da fare e Fran è unicamente la spalla di Balthier, ha un background appena accennato e la cosa non va molto oltre.
Vayne invece viene venduto come questa grande minaccia per tutto il gioco, a parte apparire un paio di volte per far vedere come progrediscono i suoi intrighi è praticamente assente, non è un pericolo tangibile e non sembra neanche molto interessato ad esserlo, alla fine le sue motivazioni sono blande e poco chiare.
Per anni è circolata la voce su internet che il cambio di regista in corso di produzione avesse causato queste problematiche di narrazione a causa di riscritture dello script, tuttavia un paio di anni fa il regista definitivo del gioco ha smentito il rumor che il protagonista iniziale dovesse essere Basch (sarebbe stato fantastico) e Penelo e Vaan fossero stati aggiunti in seguito per attirare i giocatori più giovani (avrebbe spiegato il loro spessore nullo all'interno della trama).
Nota di merito a due personaggi secondari, Reddas e Garbranth che hanno molto più rilievo di alcuni dei membri del party.
Passiamo a parlare del gameplay, come detto prima FFXII è un Action RPG: gli incontri casuali, le arene chiuse, i turni; sono sostituiti da un gameplay movimentato fatto di combo in ampi spazi aperti.
Il motore principale e novità di questo gioco è il Gambit System, la possibilità di programmare in un menù apposito le azioni che svolgeranno i personaggi del party controllati dal gioco.
Tra tutti i Final Fantasy che ho giocato (dal I al XII) ho trovato il Gambit il sistema più noioso e incompleto della saga, cerca di essere semplice e complesso al tempo stesso e fallisce in entrambi i casi.
All'inizio del gioco non riusciamo a programmare abbastanza comandi per rendere i nostri personaggi veramente autonomi e alla fine del gioco la cosa non cambierà perchè ci saranno troppi status alterati, magie e abilità da gestire per il numero di slot Gambit disponibili.
Inoltre anche l'ordine in cui i comandi Gambit vengono inseriti o la composizione del comando stesso devono essere precisi altrimenti potremmo creare dei loop che bloccano la routine del personaggio.
L'unico lato positivo che trovo nel Gambit è la possibilità di cambiarlo anche durante la battaglia, così da potersi adattare alle caratteristiche di uno scontro inaspettato.
Altra novità del gameplay è la scacchiera, il sistema di progressione dei personaggi.
Ogni personaggio partirà con una classe selezionata da noi (tra 12 disponibili) e ne riceverà una seconda durante la storia, ogni classe ha una scacchiera dove andremo a sbloccare le licenze, ovvero la capacità di usare: armi, armature, accessori, magie, abilità e buff alle statistiche o aumentare il numero dei comandi Gambit.
Ogni tassello ha un costo in PL (punti licenza) che guadagneremo da ogni scontro, sbloccando un tassello renderemo disponibili anche quelli a lui ortogonali.
Durante il corso del gioco è possibile cambiare le classi e di conseguenza le scacchiere dei personaggi e ridistribuire i punti spesi nel caso ci si rendesse conto di aver intrapreso una build non performante.
Tramite la scacchiera è possibile comprare anche le abilità Apoteosi dei personaggi e reclamare gli Esper sconfitti.
Le prime sono sostanzialmente le Limit, ogni membro del party ne ha tre e possono essere utilizzate in battaglia tramite un minigioco di combo, ognuna di queste darà al personaggio una carica Mystes; un barra che può essere utilizzata per l'Apoteosi e l'evocazione degli Esper
Gli Esper invece saranno affrontati
alcuni durante la storia, altri invece saranno ben nascosti nelle
profondità dei dungeon, un personaggio ne può avere massimo quattro
e quando compaiono nella scacchiera per essere reclamati possono fare
da ponte con le zone normalmente irraggiungibili.
Gli Esper, sono le evocazioni del gioco e per la prima volta sono tutti originali (tranne uno), le evocazioni classiche danno il nome solo alle aeronavi.
Dato la posizione del gioco nella serie, il numero dodici e lo zodiaco sono temi ricorrenti nel gioco, anche le evocazioni si rifanno ai segni zodiacali.
Certi design funzionano altri sono molto blandi e non si posizionano molto bene nell'universo di FF; rendendo alcuni di questi summon i più dimenticabili di sempre.
L'evocazione degli Esper avviene durante la battglia consumando cariche Mystes (le stesse dell'Apoteosi) variabili a seconda della forza dell'Esper, una volta evocato l'Esper rimarrà in campo assieme al suo evocatore per un tempo limitato; l'evocazione terminerà se l'Esper o l'evocatore finiranno KO o se decideremo di utilizzare la sua mossa più forte.
Oltre a dover comprare le licenze, dovremmo possedere anche fisicamente nell'inventario magie, abilità e anche condizioni per il gambit per poterle utilizzare, per questo nel mondo di FFXII oltre ai classici negozi di oggetti e armi ci sono anche: la Magicheria, la Tecnicheria e La Gambitteria.
Questo enorme numero di negozi crea solo molta più confusione e dover anche comprare le condizioni per il Gambit rende solo più frustrante quel sistema, anche se ce ne dimenticheremo dopo un ingente investimento in denaro
Una meccanica criminale di FFXII è il Bazaar (in italiano chiamato semplicemente Offerte), praticamente vendendo il bottino degli scontri ai negozi andremo a riempire delle condizioni in un elenco invisibile, quando determinate voci di questo elenco saranno state soddisfatte appariranno nella sezione offerte: pacchetti di oggetti, reliquie uniche o armi e armature che non si possono trovare in altro modo.
Questa meccanica è stata creata unicamente per vendere la guida del gioco e a differenza delle ricette di Baten Kaitos: Origins o dell'alchimia di Dragon Quest VIII non abbiamo modo di tenere traccia dei nostri progressi nel soddisfare i requisiti per un determinato oggetto (che possiamo conoscere solo tramite una guida).
Nelle taverne del gioco e nella gilda di Rabanastre sarà possibile anche accettare le taglie dei ricercati e intraprendere le cacce a questi ultimi.
Questa è probabilmente la parte più curata del gioco, oltre ad essere più di quaranta, queste missioni richiedono preparazione e nella maggior parte dei casi hanno anche una piccola storia minimamente curata.
Purtroppo però questa elemento portante del gioco è la cosa meno Final Fantasy che potessero includere, personalmente mi sembrava di giocare ad un altro genere, un ibrido tra un mmorpg e un Monster Hunter; questo non è assolutamente ciò che cerco da un Final Fantasy.
Anche se il gioco a un certo punto varia molto le ambientazioni dei dungeon (dopo ore di deserto) e cerca di ripetere il meno possibile: grotte, miniere, tombe, rovine... a parte pochi casi queste ambientazioni non sono in grado di lasciare un'impronta e sono prive di identità.
La zona innevata è solo la zona innevata, la pianura idem, la montagna pure e così via.
Mentre Xenoblade Chronicles riesce a dare un'identità persino ad una valle erbosa, o giochi come Grandia o The Legend of Dragoon rendano indimenticabili una giungla o una valle rocciosa, in FFXII a parte il mare sabbioso domina la banalità.
Nonostante la mancanza di carattere le ambientazioni sono molto vaste e dettagliate dal punto di vista tecnico con un ottimo 3D.
Come in FFX manca una world map navigabile,i trasporti nel gioco saranno gestiti tramite aeronave (quando non sarà disponibile quella del party si useranno quelle pubbliche a pagamento), Chocobo (noleggiabil in quasi ogni insediamento), teletrasporto tramite alcuni dei cristalli di salvataggio o semplicemente a piedi.
Per una mappa così vasta non c'è male ma poteva comunque essere gestito meglio in alcuni punti che rimangono tediosi da raggiungere.
Altra nota dolente che strizza l'occhio ai generi sbagliati e la casualità degli scrigni, come nel peggior mmorpg, in FFXII compariranno oltre agli scrigni fissi (che saranno in minima parte), tesori randomici con tassi di spawn da strapparsi i capelli.
Anche l'idea di nascondere magie e abilità negli scrigni non mi ha fatto esultare, soprattutto quando ho scoperto che avevo lasciato due magie molto forti in uno dei dungeon in cui non avrei mai voluto rimettere piede (e non l'ho fatto).
Nel menù del gioco è disponibile anche la modalità Sfida, un gauntlet di cento incontri consecutivi.
La musica di FFXII non è assolutamente all'altezza di quella dei suoi predecessori, è un compitino professionale, una musica da videogioco, non un'opera d'arte.
Il tema principale di Final Fantasy presente nel menù iniziale è probabilmente il pezzo migliore, anche una certa traccia di FFV riproposta durante una quest secondaria è in una delle sue versioni meno ispirate.
La versione che ho giocato è la Zodiac Age,quella ribilanciata uscita in un secondo momento, FFXII originale è famoso per il grinding.
Devo dire che questa versione è stata corretta bene, i boss della storia non sono mai troppo forti, se i mostri di un dungeon o i boss secondari ci sconfiggono in pochi colpi basterà tornare più tardi con un equipaggiamento consono.
La chiave del gioco non sta nel livello alto ma nell'avere equipaggiamenti forti, sono quelli che danno i veri boost alle statistiche.
Mi ero ripromesso di finire tutte le quest secondarie ma quando ho visto che per battere gli ultimi tre boss dovevo farmare i Fiocchi perchè la loro strategia principale era spammare status alterati ho gettato la spugna e ho massacrato Vayne.
WarioPunk
GRAFICA 80/100
Il 3D è di qualità, l'ambientazione non è la mia preferita e sono veramente poche le locazioni del gioco che brillano di originalità.
SONORO 70/100
Doppiaggio professionale, colonna sonora dimenticabile, se non dovesse fare i conti con i giochi precedenti non sarebbe neanche troppo male.
GAMEPLAY 75/100
Il gameplay è pulito ma le tante idee mischiate assieme creano un gioco che risulta noioso neanche troppo alla lunga a meno che non siate fan di altri generi a cui strizza l'occhio.
Troppi elementi randomici.
STORIA 65/100
L'inizio del gioco ha tanto potenziale che viene spento immediatamente, durante la storia sembra solo che i personaggi cerchino un motivo qualsiasi per dover andare in una nuova locazione senza una vera direzione generale.
Peggior protagonista e antagonista della saga.
LONGEVITÀ 90/100
Anche senza cimentarsi in tutte le quest secondari il gioco è comunque molto lungo, purtroppo la prima parte tra i deserti limitrofi a Rabanastre e alcuni biomi solo di passaggio risultano più delle tasse da pagare.
VOTO FINALE 70
FFXII è un Jrpg mediocre e un Final Fantasy molto banale, durante il mio gameplay in molte occasioni mi sembrava di giocare a Neverwinter Nights, nonostante adori Neverwinter non cerco le caratteristiche di un Rpg occidentale in Final Fantasy.
Le politiche commerciali di SquareEnix per attirare un target più giovane e abituato ad altri generi hanno inquinato in modo indelebile la loro saga capolavoro.
Sono contento di aver finalmente giocato a FFXII per poter aver spuntato questa casella e poter dire con certezza che non mi ero perso poi molto.
Basch, Ashe e Balthier sono ottimi personaggi che si muovono all'interno di una storiella che non li valorizza.
Se il gioco fosse stato veramente focalizzato e soprattutto ben scritto in modo professionale sulla principessa e il suo cavaliere sarebbe potuto essere un bel racconto.