Il primo anno di questo esperimento è terminato, c'è da considerare che il blog è nato a 2025 molto inoltrato, questo grazie all'ispirazione data da un caro amico che lavora in questo settore da tutta la vita e che mi ha fatto capire la bellezza di condividere le esperienze provate alla conclusione di un gioco.
Sono tanti i giochi di cui abbiamo parlato e sarebbero potuti essere molti di più se mi fossi deciso ad iniziare prima, nel 2026 contiamo di recensirne almeno il doppio, spaziando come sempre tra tutti i generi. Ci saranno giochi nuovi e vecchie glorie, principlamente titoli giocati su Nintendo Switch ma potrebbero aggiungersi anche PC e PS4.
Per ora vi lascio con un bel riassuntone di quello che abbiamo visto nell'anno passato con le varie valutazioni in ordine decrescente, in generale abbiamo giocato solo giochi che vanno dal discreto al bellissimo; fortunatamente nelle nostre schedule non siamo incappati in titoli bruttini.
Vi consiglio caldamente di giocare i titoli della TOP 3 perchè sono veramente dei fiori all'occhiello dei loro rispettivi generi.
Tanti auguri di Buon Anno, ci sentiamo a presto con la prossima recensione!
Siamo
solo a metà della storia di UFO 50, e dobbiamo ancora spolverare i
giochi che la UfoSoft ha prodotto nei suoi ultimi 3 anni di vita.
L'ultima volta abbiamo chiuso con il bellissimo titolo “Party
House” e vi posso garantire che, dal gioco numero 26 in avanti non
troveremo nemmeno un'insufficienza, quindi preparatevi a scoprire un
buon numero di giochi interessanti!
Prima
di proseguire con la recensione, voglio precisare che completare
l'intero catalogo di UFO 50 è un'impresa ardua, quindi se trovate
giochi che non sono di vostro gusto, non forzatevi a finirli.
Detto
questo, passiamo al prossimo titolo.
HOT FOOT
Vi
piace palla avvelenata? Spero di sì, perchè Hot Foot è un gioco
sportivo che la ricorda molto.
In
Hot Foot ci sfideremo in un torneo di lanci di sacchi di fagioli, in
squadre composte da 2 giocatori.
Avviato
il gioco, sceglieremo tra 2 modalità: "Scegli Team", che ci darà a
disposizione 5 possibili giocatori, di cui ne sceglieremo uno, poi
l'avversario andrà per secondo e ne sceglierà due; ed infine selezioneremo il nostro secondo
ed ultimo compagno di squadra.
Oppure,
la modalità "Costruisci Team". che ci darà a disposizione tutti e 12
i bambini selezionabili, da cui potremo scegliere tranquillamente
entrambi i giocatori, senza che il gioco ne selezioni altri prima o
dopo di noi.
Ovviamente
trovo che la seconda modalità sia la migliore da giocare.
Ogni
giocatore sarà differenziato per: nome, il suo caratteristico
Lancio Speciale, un'azione speciale ed un potere unico.
I
lanci e le azioni speciali sono sempre utilizzati da 3 giocatori
differenti per tipo, creando combinazioni di poteri alternati, ma le
abilità passive sono sempre uniche per ogni bambino.
Avere
la possibilità di scegliere tra tutti i 12 personaggi giocabili ci
darà modo di creare un team bilanciato.
Per
esempio: scegliere Amy, ci darà il potere di rialzarci sempre in
fretta e anche un lancio speciale che potrà coprire gran parte del
campo e colpire più facilmente gli avversari. Unita poi a Bea, che
ci darà il potere passivo di far caricare i lanci speciali sia a
lei che ai suoi compagni, questo ci permetterà di sfruttare più
spesso il lancio di Amy, che sarà anche la giocatrice più
tempestiva nel riprendersi.
(Questo
è il Team con cui ho completato Hot Foot la prima volta, e lo
consiglio per chi ha difficoltà a finire il gioco).
Dopo
aver composto il nostro Team, inizierà il torneo di Hot Foot, una
sfida tra 6 squadre ad eliminazione diretta.
Dove
quindi bisognerà fare 15 punti bersagliando e colpendo i giocatori
avversari quel numero di volte, se veniamo sconfitti anche una sola
volta però, dovremo ricominciare tutto da capo.
Alla
prima partita il Coach che starà all'esterno del centro campo, ci
ricorderà le regole del gioco.
Non
sarà permesso invadere il lato del campo avversario (ad eccezione di
un bambino specifico, che ha il potere per farlo) e bisognerà stare
idratati (cioè guadagnare energia per eseguire lanci speciali,
ottenuta saltando oltre i tiri avversari o bevendo bibite che il
Coach lancerà in campo durante la partita).
La
partita inizierà con un piccolo scambio di parole tra i giocatori,
che cambierà a seconda dei personaggi, poi finalmente avremo modo di
giocare ad Hot Foot.
Ad inizio partita il Coach lancerà un sacco di fagioli a centro campo,
ne seguiranno altri con bibite nel corso della contesa.
Qui
troviamo subito il problema principale nei comandi del gioco, di cui
ne abbiamo solo due e uno di questi è usato per diverse azioni che
sarà faticoso gestire.
Sto
parlando del comando di base che ci permette sia di: raccogliere un
sacco, lanciarlo se tenuto premuto con una regolazione della
direzione del lancio, passare la palla al nostro compagno, oppure
cambiare giocatore da controllare.
Questo
perchè controlleremo solo un personaggio alla volta, e l'altro sarà
in balia della CPU, con l'eccezione che quando salteremo lo farà
anche il nostro partner.
Il
secondo comando ci farà saltare, questo servirà a schivare i
sacchi, che se lanciati con molta potenza rimbalzeranno contro il
muro e torneranno verso di noi. In quel caso dovremo saltare sia
quando il lancio ci arriva direttamente davanti ma anche quando
tornerà indietro con il rimbalzo, per evitare di dare punti agli
avversari.
Oltre
a questo però, saltare due volte con un giocatore a piena energia (che
avrà delle stelline davanti a sé) ci permetterà di usare la sua
azione speciale che si baserà sul controllo del campo di gioco.
Mentre
ad energia piena, se terremo premuto un lancio, lo eseguiremo come un
tiro speciale, che cambierà a seconda del giocatore attivo.
Bisognerà
anche stare attenti al Coach, che potrebbe lanciarci in testa bevande
o sacchetti, facendoci cadere a terra.
Avanzando
nel torneo troveremo avversari sempre più competitivi, e quindi
bisognerà prendere la mano con i controlli di gioco, che sono la
parte più difficile da gestire.
Il
Problema principale di Hot Foot, sta proprio nell'usare un comando
che serve per molte azioni, e ritrovarsi con l'azione selezionata
sbagliata al momento sbagliato.
Il
gioco non spiega che quando siamo in possesso di un solo sacchetto,
non possiamo cambiare giocatore senza passargli anche il sacco di
fagioli.
Mentre
se entrambi hanno già le mani occupate, possiamo passare il
controllo da uno all'altro.
Tolto
il problema dei comandi e la curva di difficoltà iniziale, trovo
che Hot Foot una volta imparato, sia un gioco di sport molto
divertente che trovo più variabile e competitivo di Bushido Ball.
Ma
purtroppo non posso ignorare il difetto dei comandi di gioco.
VOTO
HOT FOOT 7/10
DIVERS
Dopo
il successo di Porgy, la UfoSoft decide di produrre un nuova
avventura subacquea, ma questa volta ambientata nell'universo di
Barbuta e Mooncat.
A
differenza degli atri due titoli però, Divers sarà un gioco del
genere RPG a turni, ispirato ad un sistema di combattimento in prima
persona, come i primi Dragon Quest o la famosa serie di Mother.
In
Divers, useremo un gruppo composto da tre lucertoloidi, che
esploreranno i pericolosi fondali marini.
I
Nostri tre personaggi (Dylan, Orlok e Thyme) si differenzieranno solo
per il loro aspetto, ma saranno uguali per statistiche di gioco.
Ad
inizio partita, verremo portati in una schermata di selezione con tre icone, senza alcuna spiegazione sui comandi del gioco.
In
questa schermata potremo entrare nel negozio (l'icona più in alto)
che ci servirà per acquistare dell'equipaggiamento iniziale.
(Anche
perchè il nostro gruppo partità a mani vuote, ma con 500 monete che
ci converrà spendere subito).
Nel
mercato troviamo cinque categorie di prodotti, partendo prima da armi
fisiche, che saranno divise per tre tipi di elementi e di cui potremo
comprare solo le versioni più basilari con le nostre monete
iniziali. Poi
mazze e scudi, i primi avranno un bilanciamento tra difesa e attacco,
mentre i secondi saranno più forti nella difesa ma più deboli
nell'attacco. Ed
infine troveremo oggetti consumabili e poi oggetti chiave.
Consiglio
di iniziare con una pozione piccola, che può essere usata tre volte,
sia in battaglia che fuori da essa, e si rigenererà ogni volta che
torneremo alla nostra base iniziale.
E poi
di comprare almeno due bastoni rossi ed un altro tipo di arma, in quanto
quelli rossi saranno i più utili a inizio gioco.
Questo
perchè? Beh, ogni nemico avrà un colore di appartenenza, e la
maggior parte delle volte, quel colore indicherà anche la sua
debolezza. Nella zona iniziale molti nemici sono deboli alle armi
rosse (quando colpiremo un nemico, se questo si illuminerà come il
colore della nostra arma, ci svelerà quella sua debolezza).
La
seconda icona, quella che troveremo sotto al negozio, ci permetterà
di equipaggiare due oggetti/armi per personaggio. Questa gestione
dell'equipaggiamento può essere fatta solo nella nostra unica base
iniziale, da cui partirà il gioco (quindi
appena iniziate la prima partita, comprate subito armi ed
equipaggiatele prima di accedere alla terza icona).
Infine
l'ultima icona, quella con le gambe, ci farà uscire ad esplorare i
fondali marini.
Usciti
dalla nostra base, ci troveremo a muovere Dylan, il capo, e a farlo
nuotare con una visione limitata dei nostri dintorni.
Mentre
nuoteremo, animali o piante potrebbero cercare di raggiungerci, in
quel caso partirà un combattimento a turni.
Durante
la battaglia, possiamo decidere le azioni e l'utilizzo di ognuno dei
due equipaggiamenti di ogni personaggio, indirizzando colpi su chi
vogliamo e a volte usando oggetti, o difendendoci anche con
l'utilizzo della nostra stessa arma. Infine potremo anche decidere di
provare a fuggire, ma in caso di fallimento subiremo un turno
completo dei nemici.
I
nemici sconfitti ci lasceranno monete, esperienza e a volte materiali
rari, che serviranno per comprare oggetti e armi più potenti.
Sarà
importante scegliere quando combattere o cercare di evitare i
nemici, poiché tutti i nostri equipaggiamenti avranno un limite di
utilizzi e quando questi si esauriranno, dovremo tornare alla nostra
base per ripristinarli.
Come
in Porgy, inzialmente saremo costretti a fare piccoli passi di
esplorazione e poi tornare alla base, per rigenerarci.
Ma
col tempo apriremo scorciatoie e renderemo il percorso più veloce.
Ci
saranno anche dei boss, e nel momento in cui sconfiggeremo il primo,
avremo accesso ad un oggetto chiave molto utile, la sfera.
Questo
oggetto ci insegnerà che a volte è meglio portare con se anche
amuleti speciali, in quanto ci garantirà tre utilizzi in battaglia per
avere delle fughe assicurate, oppure fuori da essa ci renderà
invisibili ai nemici per qualche tempo.
Quindi
possiamo dire che Divers è un gioco che ha tanto da dire, ma tace e
lascia a noi il compito di scoprire le sue regole.
Come
detto all'inizio, il gioco avrà segreti e collegamenti sia con
Barbuta che con Mooncat, rendendoli tre giochi ambigui con un misterioso
legame.
Divers
ha un sistema di gioco particolare, ma il movimento di Dylan e i
progressi di gioco saranno molto lenti, portandoci
a fare più sessioni brevi; specialmente alle prime partite.
Inoltre
il gioco è privo di dialoghi e trama e lascia tutto
all'interpretazione, una scelta di narrazione molto strana per un
gioco del genere RPG.
VOTO
DIVERS 6/10
RAIL HEIST
Per
la prima volta, verremo accompagnati dalla scritta UfoSoft appena
avvieremo Rail Heist, da adesso in poi ogni gioco verrà introdotto
dal marchio dello studio.
Una
strana famiglia di banditi vive in una miniera, nessuno di loro ha
legami di sangue, ma la vecchia “Gran”, una fuorilegge leggendaria,
gli ha insegnato i trucchi del mestiere.
Stiamo
parlando di furti sui treni! Insieme al cavallo “Mister Blue”
dovremo compiere 20 furti sempre più spettacolari in Rail Heist!
Dunque
ci troveremo di fronte ad un gioco di strategia e stealth in tempo
reale, che può ricordarci la classica saga di Metal Gear ma con
un'ambientazione western.
Dopo
l'introduzione ai nostri quattro banditi giocabili, ci verrà dato il
nostro primo incarico, ogni volta che ne completeremo uno,
sbloccheremo quello successivo e ci sarà anche permesso di riprovare
quelli precedenti.
Poichè
ogni missione ha tre obbiettivi bonus che potremo cercare di
completare (finire il furto entro un limite di tempo, completare il
colpo senza uccisioni, oppure completare la missione uccidendo tutti
gli uomini di legge).
Ogni
missione avrà un'obbiettivo specifico, ma il più comune sarà
sempre quello di muoversi nell'ultimo vagone del treno e rubare del
denaro.
Ci
troveremo dunque a muovere un nostro fuorilegge attraverso i vagoni,
che saranno difesi da degli sceriffi.
Ogni
livello ci darà anche la possibilità di salire sopra ai vagoni,
utilizzare casse o nasconderci sotto ad esse (in stile Solid Snake).
Ci
sarà sempre un timer, che se andrà ad esaurirsi indicherà che il
treno è arrivato a destinazione e il colpo è fallito.
Oppure
falliremo se verremo colpiti da un singolo proiettile, se
precipiteremo fuori dal treno o se veniamo coinvolti in un esplosione
di dinamite.
Possiamo
dunque muoverci sia a piedi che rotolando, possiamo rompere muri a
pugni o stordire uomini di legge con essi; ma in questo caso li
allerteremo.
Se
questi scopriranno che siamo sul treno, inizieranno ad agire con un
loro contatore, che si alternerà al nostro turno, in
questo caso bisognerà cercare di evitarli o di farli fuori.
Possiamo
sbarazzarcene con la nostra pistola che andrà però caricata ad ogni
colpo e avrà proiettili limitati, oppure
lanciandogli in testa oggetti pesanti, o facendoli cadere dal treno a
suon di pugni.
Nel
momento in cui raggiungeremo l'obbiettivo della missione, comparirà
Mister Blue dall'altro lato del treno, insieme a Maria; la sua
padrona.
A
quel punto dovremo scappare con il cavallo prima che scada il
tempo, per finire il colpo con stile!
Insomma
possiamo dire che Rail Heist è un gioco dalle cento soluzioni, a volte può portare anche a situazioni comiche, dove planeremo
letteralmente sulla testa ignara dello sceriffo utilizzando delle
galline come paracadute.
Aggiungo
anche che Maria si ripresenterà in un gioco successivo, espandendo
l'universo western di questo titolo.
Rail
Heist per me riesce nella sua atmosfera comica, nelle sue regole che
possono essere modificate dal giocatore, e anche nella sua longevità.
Lo
trovo uno dei giochi migliori di UFO 50, che però qualche volta ci
potrà far storcere il naso, per colpa degli uomini di legge che
quando si trovano Off Screen possono mandare in fumo diversi turni
di gioco colpendoci da lontano.
VOTO
RAIL HEIST 9/10
VAINGER
Con
l'unione del famoso “Super Metroid” e del sottovalutato gioco per
Nes “Metal Storm” nasce il gioco Vainger.
Questo
titolo riprende le atmosfere e la base Metroidvania di Super Metroid,
mescolato ad un protagonista robotico con una tuta che controlla la
gravità come quella di Metal Storm.
Vainger
R è un robot avanzato che si è risvegliato dalla sua stasi, dopo
aver ripreso conoscenza si rende conto che la sua base spaziale è
stata corrotta da un virus misterioso, che ha fatto impazzire tutti i
sistemi e gli androidi della stazione.
Con
il suo fucile e la sua capacità di capovolgere la propria gravità,
Vainger si avventurerà nei tre settori della stazione alla ricerca del
Virus per distruggerlo!
Vainger
è un Metroidvania che prende molte cose dalla serie Metroid,
specialmente basandosi molto sulle sezioni platform, data
la sua natura, dovremo esplorare la stazione alla ricerca di nuovi
moduli da equipaggiare al nostro androide.
Questi
potranno essere uniti ad una delle tre parti del nostro corpo, divise
tra busto, tuta gravitazionale e braccia, a seconda di dove assegneremo i vari moduli elementali; otteremo benefici differenti.
Questi
upgrade potranno essere riposizionati nelle zone di salvataggio
sparse nella stazione, che saranno anche l'unico modo per consultare
la mappa di gioco.
In
Vainger ci muoveremo però come in Metal storm, giocando su un
sistema di gravità, che ci farà camminare sul soffitto e a seconda
del nostro stato gravitazionale, alcuni nemici avranno una reazione
difensiva o offensiva basata su questo.
La
stazione sarà piena di robot impazziti, che dovremo fronteggiare con
il nostro blaster, questi saranno anche la maggior parte dei boss del
gioco, che quando incontrati ci chiuderanno nella loro stanza per una
battaglia all'ultimo colpo.
Parlando
dei boss, questi avranno un valore di punti ferita visibile al
giocatore, e se ci sconfiggeranno, avremo a disposizione vite extra
per riprovarli mentre loro recupereranno solo una percentuale della
loro vita dallo scontro precedente.
Inoltre
potremo trovare nella base, potenziamenti che incrementeranno la
nostra salute massima e anche dei cloni (vite extra, che si
rigenerano ad ogni zona di salvataggio).
I
moduli di potenziamento per la tuta, saranno in totale quattro, e se ne
equipaggeremo due nella stessa parte del corpo causeremo un effetto
combinato, ma anche un surriscaldamento che ci farà perdere vita ad
ogni uso di quel potere.
I poteri legati alle braccia cambieranno i nostri proiettili, andando
a rompere pareti altrimenti indistruttibili, o danneggiando nemici
deboli all'elemento selezionato. I poteri legati al busto, ci daranno
resistenze, per esempio con un modulo fuoco, potremo muoverci senza
subire danni nelle zone ad alta temperatura. Infine
quelli legati alla tuta genereranno un effetto specifico quando
invertiremo la nostra gravità.
Vainger
ha delle ottime musiche, divise ognuna per settori della stazione e
ha un ritmo di gioco molto fluido.
Inoltre
le basi che prende dai titoli del passato, sono rese bene e lo
portano ad essere un buon metroidvania.
Ma il
gioco non ha zone di teletrasporto e quindi ci porterà a perderci
spesso in zone già visitate. Inoltre il gioco si basa molto sul
sistema di gravità, legato a sezioni platforming punitive.
Tirate
le somme, direi che riesce comunque bene nel suo intento ed è un
buon gioco che bisognerebbe provare e anche finire.
VOTO
VAINGER 7.5/10
ROCK ON! ISLAND
Nell'isola
di Rock On! Umani e dinosauri vivevano in armonia, finchè un Ufo
rosa fece cadere un misterioso oggetto.
Questo
strano oggetto rese intelligenti quattro grandi dinosauri, che
successivamente cacciarono tutti gli umani dalle loro caverne.
Tutti
tranne un piccolo villaggio, ma qui non si tratta di un piccolo
villaggio gallico di irriducibili...
Stiamo
parlando della tribù capitanata dalla giovane leader Zola, che
insieme agli ultimi umani vuole riconquistare l'isola!
Rock
On! Island è un gioco del genere Tower Defense ambientato nella
preistoria. Il nostro obbiettivo sarà quello di completare 10
livelli dove ci sarà richiesto di creare linee difensive di
cavernicoli, per fermare l'avanzata dei dinosauri invasori.
Oltre
a questi però, troveremo due livelli extra, che serviranno a
introdurci alle meccaniche di gioco e a parlare con umani e dinosauri
che non parteciperanno alla guerra.
Ogni
livello sarà una mappa unica di gioco, dove noi potremo muovere
liberamente Zola, e pianificare ogni turno, prima di fare partire
l'avanzata dei dinosauri.
In
ogni missione, ci saranno uno o più percorsi e una o più tane di
generazione dei dinosauri, che alla fine si collegheranno alla nostra
caverna (la nostra base con 30 punti vita, che dovremo difendere).
Attenzione
però, bisogna anche sapere che Zola è vulnerabile e se verrà anche
solo a contatto con un nemico, verrà rispedita davanti alla caverna
al costo di una ferita.
Tuttavia
la nostra leader potrà anche partecipare alla difesa personalmente,
lanciando in varie angolazioni delle ossa, che potranno essere
potenziate in martelli di pietra, sia nella forza che nella gittata.
Per
ottenere questi upgrade dovremo nella fase precedente a quella delle
invasioni, andare alla nostra caverna e selezionarla, a quel punto ci
verrà aperta una finestra con i costi dei relativi potenziamenti per
Zola.
A
sinistra dello schermo di gioco troveremo le varie indicazioni e
statistiche attuali, tra cui la vita della nostra caverna, il cibo
nella nostra riserva che potrà andare da 0 ad un massimo di 99
(questo sarà la nostra materia di scambio per comprare cavernicoli,
polli, falò e potenziare Zola).
Poi
vedremo il numero della prossima orda di nemici (solitamente si
arriva a 10 orde o più a cui bisogna sopravvivere) e sotto a quel
numero ci verrà indicato il tipo di dinosauri che usciranno allo
scoperto in quel turno.
Tutto
questo è molto importante, perchè Rock On! Island, gioca sulla
gestione delle nostre risorse, ma anche su un sistema di upgrade e di
debolezze dei nemici.
Quindi
dovremo imparare a capire il tipo di cavernicoli che ci serviranno
per i turni successivi.
Infine
arriviamo alla parte importante, che è il piazziamento dei nostri
cavernicoli o polli.
Questi
potranno essere pagati e posizionati solo su specifiche caselle
esterne o interne al percorso dei dinosauri, e saranno sempre statici
nella loro posizione, ma avranno un range di lancio delle loro armi
(mentre Zola potrà essere mossa liberamente per la mappa anche
durante le invasioni).
Di
base i cavernicoli hanno solo una tipologia dal costo di 10 cibo, una
volta piazzati però, con altri 10 pezzi di cibo, possiamo
addestrarli in 3 tipologie di armi differenti: la lancia, le roccie o
il fuoco.
Successivamente
avranno un nuova evoluzione da scegliere tra due tipologie diverse, al
costo di 30 punti.
Poi
abbiamo i polli, che saranno la nostra economia.
Anche
questi costano 10 punti, non parteciperanno alla difesa ma a fine
turno genereranno 5 punti cibo ciascuno (probabilmente grazie alla
loro produzione di uova).
Tuttavia
si può velocizzare questa economia se useremo dei falò, in quanto
un pollo adiacente ad un falò, a fine di un turno diventerà rosso e
produrrà le sue risorse di base, ma alla fine di un ennesimo turno
diverrà un pollo arrosto, che se consumato ci darà 30 punti.
Questo
ci porterà in alcune missioni, a costruire un falò da 10 punti
circondato da 4 polli, che tra due turni si riveleranno un totale di
120 punti.
Abbiamo
detto che c'è un massimale di 99 punti, ma se in un turno alterniamo
spesa e guadagno, il problema non ci sarà (quindi spendiamo un po e
poi recuperiamo consumando l'arrosto).
Aggiungo
che i Falò potenzieranno anche gli attacchi dei cavernicoli
adiacenti ad essi, quindi saranno elementi utili sia per l'economia
che per la difesa.
Per
quanto riguarda i dinosauri, questi hanno varie tipologie di
movimento e resistenze.
Ci
saranno dinosauri molto veloci, altri volanti che daranno priorità
ad attaccare Zola e non a seguire il percorso, oppure tipi corazzati
deboli al fuoco.
Tramite
le partite impareremo quali combinazioni saranno più efficaci per
gestirli. Per esempio, a volte useremo molti arcieri per difenderci
da nemici che non seguono il percorso, in quanto questi guerrieri
hanno una grande gittata, oppure altre volte sarà più utile
potenziare subito Zola e gestire i primi nemici solo con lei.
Quando
saremo pronti, cliccando su una qualunque casella dove non possima
piazzare pezzi, potremo dare il comando ai dinosauri di partire.
Alla
fine di quell'orda, avremo di nuovo il nostro turno di gestione e di
spesa delle risorse.
Quindi
tra un attacco e l'altro possiamo prendercela comoda e pianificare.
Rock!
On Island ha un tema molto simpatico, ed è più variabile di quel
che sembra nelle sue strategie di gioco.
Ho
finito più volte il gioco con diversi approcci e ultimamente sto
per finirlo con una run vegetariana senza polli arrosto che si sta
rivelando una sfida divertente!
Consigliatissimo,
un gioco che per me si colloca coi migliori di UFO 50.
VOTO
ROCK ON! ISLAND 10/10
PINGOLF
Nel
futuro, il mini golf è uno sport più tecnico e pericoloso.
In
Pingolf, degli androidi si sfideranno in questa disciplina che fonde
il golf e il flipper, in dei campi di gioco sempre più folli.
Potremo
dunque selezionare una modalità singola oppure a due giocatori, il
nostro obbiettivo sarà quello di vincere la partita superando le 18 buche con il punteggio migliore tra tutti i
partecipanti.
Verremo
dunque trasferiti alla schermata di selezione dei robot, che si
differenzieranno solo per colore e design.
Una
volta scelto il nostro giocatore, passeremo alla prima buca.
In
basso a sinistra ci sarà indicato il numero di lanci che ci
porteranno al PAR (punteggio neutro) e se impiegheremo meno lanci di
esso ad arrivare alla buca, otterremo un punteggio negativo, che sarà
come nel golf lo scoring migliore a cui vogliamo ambire. Se invece
impiegheremo più lanci andremo ad un punteggio positivo, che per
ogni buca potrà essere un massimo di +4, nonostante possiamo
impiegare un infinità di lanci, finchè non riusciamo a finire la
pista.
A
questo punto vedremo la nostra pallina seguita da un indicatore della
sua angolazione, con la quale possiamo decidere la direzione e la
potenza del lancio. La potenza avrà un valore massimo che potremo
tenere premuto per pochi secondi, se rimarremo troppo tempo nello
stato di colpo potenziato al massimo senza lanciare la palla, il
nostro droide scoppierà causando un lancio a vuoto.
Quando
la pallina sarà stata lanciata, potremo premere il tasto del dunk
quando vogliamo, per farla immediatamente cadere a picco.
Questa
meccanica è fondamentale per raggiungere distanze più ampie, con
effetti e rimbalzi speciali.
Se il
dunk fa cadere la pallina su una casella diagonale, la pallina
prenderà potenza e si infiammerà, creando un boost di velocità al
lancio e probabilmente portandoci lontano se non direttamente in
buca.
Oltre
a questo, troveremo in ogni campo di gioco: sabbia, acqua, nemici e
ostacoli che rallenteranno la pallina. A volte sarà necessario
evitarli, o in altri casi sarà utile sfruttare questi ostacoli per
posizionarsi in punti favorevoli per un successivo lancio.
Oltre
a noi ci saranno altri 7 partecipanti che non vedremo in azione, ma a
fine di ogni buca, ci verrà rivelato il loro punteggio in una
classifica che si aggiornerà ogni volta.
Se a
fine della diciottesima buca, ci troveremo in cima alla classifica,
avremo vinto una partita a Pingolf.
Un
ultimo extra, alcuni giochi di UFO 50 hanno dei segreti.
In
Pingolf, tramite un sistema di password a cui possiamo accedere nel
menù di gioco, possiamo sbloccare 2 giocatori bonus.
Ma
attenzione, usare questi codici blocca i progressi di gioco per
quella partita, che non verrà considerata per la ciliegia o per il
completamento del gioco.
Questi
due personaggi bonus saranno Waldorf il tricheco e Pilot la nostra
mascotte, che semplicemente avranno delle animazioni particolari nel
gioco, ma oltre a questo funzioneranno come tutti gli altri
personaggi.
Pingolf
è un gioco difficile alle prime partite, ma avendo sempre gli stessi
percorsi e dei personaggi con le stesse capacità, ci troveremo poi
ad imparare ogni buca e utilizzare sempre le stesse angolazioni con i
più efficenti valori di potenza, rendendo così il gioco più basato
su una meccanica di Trial and Error. Questo rende più facili le
partite future, ma anche molto meno rigiocabile il titolo.
Il
difetto più grande di Pingolf è dato dalle buche stesse, che
possono portarci anche da poche pessime giocate a rovinare tutta una
partita, in quanto gli altri concorrenti saranno bilanciati sui loro
punteggi.
Quindi
giocare male 3-4 buche potrà essere fatale per una Run.
Lo
stesso difetto lo troviamo nella modalità a 2 giocatori, dove se uno
di questi rimane indietro anche solo di 3 buche, si renderà già
conto di non poter più recuperare, anche perchè le buche successive
saranno sempre più ostiche.
Gioco
veloce, ma con poca rigiocabilità.
VOTO
PINGOLF 6/10
MORTOL II
Sono
passati 100 anni dalla vittoria nella grande battaglia di Mortolia, ma nonostante ciò, la corruzione ha preso di nuovo il sopravvento,
causando il ritorno di un grande male nella fortezza di Nilpis!
A
questo punto una piccola resistenza di guerrieri, decide di salvare
nuovamente il regno di Mortolia!
Mortol
2 è un gioco del genere Puzzle/Avventura che combina l'idea
originale del primo gioco, basata su sacrifici usati per avanzare nel
gioco con un'unica nuova mappa esplorabile; che si distacca dalla
struttura a livelli del primo titolo.
Infatti
ora ci troveremo a gestire un totale di 99 vite che saranno la
nostra risorsa da spendere in personaggi per avanzare nel castello
di Nilpis.
Se
non riusciremo a salvare il castello con queste 99 unità, saremo
sconfitti e bisognerà ricominciare da capo.
Il
nostro obbiettivo dunque, sarà quello di trovare un percorso
efficiente per arrivare al cuore del castello, con meno sacrifici
possibili, per poi distruggere la base del male che ha corrotto il
regno.
La
nostra base di partenza sarà collocata all'estrema sinistra della
mappa, e ci indicherà il nostro numero di vite a disposizione.
Ad
ogni nuova generazione di un nuovo personaggio da usare, il contatore
scenderà di 1 e ci verrà fatto selezionare uno tra 5 tipi di unità
da giocare.
Qui
troveremo: Guerriero, Tiratore, Esploratore, Ingegnere e Bombardiere.
Ognuno
di essi avrà un arma personale con eventuali poteri differenti
basati sul sacrificio.
(Inoltre
queste 5 unità, possono ricordare i primi giochi di UFO 50 con un
guerriero rosso stile Barbuta, un Ingegnere Blu che ci ricorda Paint
Chase, l'esploratore con il design di un ninja viola alla Ninpek, il
tiratore verde che assomiglia ad Alpha di Velgress e il Bombardiere
con il fiore, che può ricordare il Warptank o volendo Devilition).
Il
personaggio scelto, avrà un movimento a volte diverso (ad esempio
l'esploratore sarà l'unico ad avere un doppio salto, ottimo per
sezioni con piattaforme distanti), oltre a questo un range e un'arma
differente. Prendendo il guerriero, avremo un movimento di base con
un solo salto e una spada con un range ravvicinato che però causerà
più danni.
Il
guerriero potrà sacrificarsi tramutandosi in una pietra, che come in
Mortol 1 ci servirà come peso per delle leve, o come piattaforma per
evitare trappole o creare un percorso in aria.
Il
tiratore avrà un certo numero di proiettili, e se sacrificato
diventerà un gettone di ricarica illimitato per armi a distanza,
disponibile per future unità.
L'esploratore
che sarà il più versatile, oltre a muoversi meglio, avrà 5
shuriken da lanciare che potranno essere ricaricati grazie al
sacrificio di un tiratore, se sacrificato diverrà un portale di
teletrasporto che si collegherà alla nostra base iniziale.
(questo
potere è otttimo per evitare di ripercorrere percorsi lunghi e
spostarsi con nuove unità specializzate in altre cose, con anche
limiti di movimento).
Tuttavia,
generare un nuovo teletrasporto eliminerà quello precedente, quindi
bisognerà calcolare anche questa cosa.
Poi
abbiamo l'ingegnere, che lancerà delle chiavi inglesi con un arco
diagonale molto ristretto, e potrà sacrificarsi per diventare un
tubo che andrà a formarsi sotto la casella su cui si trova.
Il
tubo avrà un limite di lunghezza e sarà utile solo se il fondo di
esso uscirà dal pavimento. Così facendo se scenderemo al suo
interno, potremo ritrovarci in una stanza sottostante evitando gran
parte del percorso.
Infine
abbiamo il bombardiere che, non potrà eseguire alcun attacco ma
potrà farsi esplodere distruggendo: nemici, pareti ma anche elementi
utili come i tubi creati dai nostri ingegneri.
Questa
è un'unità che ci converrà usare solo in poche e specifiche
occasioni.
A
seconda del ruolo che stiamo giocando, la musica di gioco cambierà e con essa anche il nostro modo di attaccare e di orientarci nel
castello.
All'interno
di esso, troveremo diversi nemici molto aggressivi, che ci manderanno
KO in un singolo colpo.
I più
pericolosi saranno quelli che si muovono in aria e quelli che
combattono a distanza.
Nel
grande dungeon troveremo porte e varie chiavi sparse, che dovremo
recuperare se decidiamo di proseguire in un modo più lineare nel
percorso.
Tuttavia
sarà possibile tramite le varie abilità di sacrificio, creare un
percorso meno sicuro ma più veloce evitando chiavi e puntando
direttamente al cuore del castello, tramite la strada più difficile.
Il
castello avrà anche dei mini boss e delle leve che se azionate,
genereranno piattaforme in zone altrimenti sprovviste, rendendo il percorso più agevole.
E
questo è Mortol 2, un gioco che personalmente trovo migliore del suo
predecessore, sopratutto per la sua natura libera nell'esplorazione
del castello di Nilpis.
Tuttavia,
il gioco è molto punitivo e ha alcuni strani bug che rendono
l'esperienza ingiusta in alcune sezioni.
Mi
riferisco specialmente ai portali degli esploratori, che a volte
quando riutilizzati ci butteranno immediatamente su un nemico che
potrebbe essersi mosso sopra ad esso.
Oltre
a questo certi mostri avranno il potere di lanciare delle onde di
energia, che a volte inspiegabilmente passeranno attraverso il
portale, colpendoci nuovamente durante una nuova generazione delle
unità nella nostra base.
Altro
problema del gioco è dato da certi nemici che compariranno off
screen, togliendoci vite preziose senza aver tempo di reagire.
Quindi
per chiudere direi che, Mortol 2 riesce a creare un atmosfera di
gioco particolare e sperimentale, ma fallisce nel suo gameplay che
sembra non essere del tutto curato.
VOTO
MORTOL II 6.5/10
FIST HELL
Un
genere che non poteva mancare su UFO 50, è quello classico del
Beat'em Up, con Fist Hell troveremo pane per i nostri pugni a suon
di mazzate contro zombie e alieni.
Fist
Hell inizia come tutti i giochi del suo genere, basandosi su una
missione di salvataggio. Jay, il nostro protagonista, vede rapire alla
televisione sua madre da un orda di zombie, l'attuale sindaco Speck
Spangler, che è anche il rivale alle elezioni della madre di Jay; promette che farà qualcosa riguardo a questi mostri.
Tuttavia
Jay sa che quel politico è pieno di fandonie, così chiama i suoi tre amici per risolvere a suon di pugni il problema.
Prima
di parlare del gameplay del gioco, voglio specificare che come altri
giochi della collezione di UFO 50, Fist Hell ha un collegamento a un
titolo visto in precedenza. Uno dei personaggi selezionabili infatti,
sarà Amy che abbiamo anche visto in Hot Foot e vedremo anche in
altri 2 titoli futuri.
Questo
è uno dei piccoli dettagli nascosti nella collezione, che stà al
giocatore notare.
Il
gioco ci offrirà una modalità single player o per due giocatori.
Dopodichè
ci verrà chiesto di selezionare il nostro personaggio tra 4
disponibili, e ognuno di essi avrà un punteggio diverso per le
statistiche divise tra: Forza, Recupero, Resistenza e Lancio.
Troveremo
per primo Jay il nostro protagonista, che avrà dei valori di
partenza bilanciati (i quali lo renderanno il personaggio migliore
del gioco), a seguire Cat, che si baserà sul recupero veloce dai
danni subiti dai nemici, ma sarà molto debole nelle altre
statistiche (rendendola il personaggio con il peggior bilanciamento
iniziale), poi Victor il pugile, che avrà già la potenza al massimo
e tutto il resto al minimo (rendendolo un personaggio per giocatori
cauti) e infine Amy che si baserà sui lanci e le prese (il
personaggio più spettacolare, ma di certo non il più esplosivo).
Scelto
il nostro eroe, vedremo un tracciato di 5 livelli in cima allo
schermo, che ci indicherà il nostro avanzamento in città, come nel
classico gioco Final Fight, dopodichè potremo passare all'azione
nello stage di turno.
Il
gioco avrà dei tentativi infiniti seguiti dalla schermata di game
over, ma ci punirà se gestiremo male il nostro personaggio e i suoi
potenziamenti.
Ogni
livello avrà una mappa orizzontale, che dovremo navigare mentre
combatteremo orde di nemici, i quali diventeranno sempre più forti
tra una missione e l'altra.
A
nostra disposizione avremo il comando del pungo, che sarà l'attacco
migliore del gioco perchè ci permetterà di stordire i nemici
durante la sua animazione, tuttavia una combo di 5 pugni farà
lanciare via l'avversario e quindi consiglio di dare qualche pausa
tra un pugno e l'altro per creare una catena di colpi, che lasceranno
il nemico stordito davanti a noi.
Avremo
un tasto salto, che se premuto insieme al nostro pugno genererà il
nostro attacco disperato, una mossa speciale che rifletterà
proiettili nemici e ci libererà da essi se ci avranno circondati.
Questa
mossa speciale toglierà una parte della nostra vita solo se colpirà
direttamente un nemico, ma se verrà usata solo per rispedire
indietro attacchi a distanza, non ci costerà punti vita.
Se
durante il salto premeremo invece il tasto d'attacco, eseguiremo un
attacco in aria, che servirà anch'esso a riflettere proiettili.
Inoltre
se un nemico sarà in uno stato di paralisi dato da un nostro pugno,
e successivamente ci muoveremo verso di lui, potremo afferrarlo per
poi lanciarlo contro altri nemici o in delle fosse; nel
caso di Amy potremo anche eseguire una presa di wrestling speciale.
Infine
con il nostro movimento, potremo, premendo due volte la stessa
direzione, correre o fare uno scatto verso il basso o verso l'alto,
generando una schivata. La corsa inoltre potrà essere conclusa con
un attacco, che però ci renderà vulnerabili per qualche secondo.
Ogni
stage oltre ad avere nemici insidiosi che cercheranno di circondarci,
includerà cani alleati, cibo per curarci e delle monete che potremo
spendere a fine missione per comprare potenziamenti alle nostre
statistiche.
Come
tutti i classici Beat'em Up, i boss di inizio gioco diverranno nemici
comuni negli stage successivi.
Un'altra
cosa importante che premierà i giocatori più cauti, sarà che il
cibo curativo se mangiato con già la vita al valore massimo, verrà
convertito in denaro extra.
Fist
Hell ha un tema molto da film horror/action di genere trash, in questo
riesce molto bene, ma il bilanciamento dei personaggi, unito a certi
nemici e sopratutto alle hitbox dei combattimenti, ci mostrerà
diversi problemi. Il gioco ha la tendenza a basarsi su degli stati di
StunLock sia contro i nemici, ma anche su di noi, dove ci saranno
situazioni in cui verremo travolti da danni su danni senza poter
reagire.
Bisognerà dunque imparare che il pugno sarà la nostra arma
migliore, insieme ad un movimento lento che ci permetterà di
generare pochi nemici alla volta nella mappa di gioco e soprattutto
di cercare di tenerci in una linea più bassa dello schermo rispetto
ai nemici, per colpirli più facilmente senza che loro reagiscano.
Anche
per molti boss, la strategia si baserà sul bloccarli in una catena
di pugni alternati.
Fist
Hell ha un concetto simpatico, ma un gameplay problematico e alquanto
bizzarro.
VOTO
FIST HELL 6.5/10
OVERBOLD
Dopo
essere fuggita da Velgress, Alpha decide di partecipare alle mortali
sfide dell'arena rossa. Qui inizia Overbold, gioco di sopravvivenza
che prende ispirazione dal classico titolo arcade del 1990 “Crash
TV”.
Come
possiamo intuire dall'introduzione, Overbold è il sequel del
precedente Velgress, che và ad aggiungere una nuova avventura nel
mondo di Alpha la piratessa spaziale.
Il
nostro obbiettivo però, sarà diverso questa volta, infatti dovremo
sopravvivere ad 8 arene di nemici, che potremo manipolare nel numero
per guadagnare più denaro, che poi spenderemo per potenziarci.
Il
gioco sarà sempre ambientato nella stessa arena rettangolare, che
avrà ad ogni angolo una piattaforma di generazione dei nemici, che
compariranno periodicamente e cercheranno di sopraffarci.
Ogni
partita ci darà un'unica possibilità e quindi basterà un singolo
game over per ricominciare tutto dall'arena numero 1.
Inizieremo
il gioco sempre nella fase d'azione, dove potremo muoverci nella
stanza e sparare volendo anche a raffica i proiettili. Nella prima
sfida verranno sempre generati 2 nemici di una specie casuale, che
saranno una facile e veloce introduzione alle meccaniche di gioco.
Da
ricordare però, che se decidiamo di tenere premuto il tasto dello
sparo, finchè non lo rilasceremo non potremo cambiare l'orientamento
della direzione del nostro fucile, ma potremo comunque muoverci
fisicamente in ogni direzione.
Questo
sarà importante da ricordare, poiché i nemici cercheranno di
colpirci da più direzioni. Un'altro comando importante sarà quello
per rilasciare le bombe, che causeranno un esplosione ad area che
però potrebbe coinvolgere anche Alpha, quindi bisognerà stare
attenti ad utilizzarle.
Finita
una fase arena, guadagneremo 100 punti per ogni orda di nemici
sconfitti, dopodichè seguirà una fase mercato.
In
questa fase, troveremo 3 azioni differenti, insieme ad una finestra
di potenziamenti e una che indica le nuove orde nemiche che saranno
presenti nella successiva prova.
Se
cliccheremo sul comando “Spesa” ci verrà dato accesso alle icone
potenziamento, e se avremo abbastanza denaro potremo comprare upgrade
per: la nostra vita, per il nostro fucile, per le nostre bombe,
oppure effetti speciali che ci garantiranno certe protezioni.
Qualche
volta, una di queste icone avrà casualmente uno sconto in denaro mentre un'altra avrà un sovrapprezzo.
Dopodichè
potremo cliccare sul tasto “Alza il Piatto” che aggiungerà una o
più nuove orde o ostacoli alla prossima stanza, ma aumenterà anche
di 100 la prossima ricompensa in denaro per ogni aggiunta.
Qui
potremo generare nemici: che sparano a distanza, nemici veloci che
sapranno solo attaccarci a contatto, altri che esploderanno quando
sconfitti o anche buche di lava sparse nel terreno; che ci
danneggieranno al contatto.
Infine
avremo il tasto “Lotta” che ci farà passare alla successiva
arena.
Una
volta che avremo completato 7 arene, l'ultima avrà il massimo delle
orde disponibili con un Boss alla fine di esse. Superata questa
ultima sfida il gioco sarà completato.
Overbold
è molto semplice, ma punisce sia stili di gioco molto cauti sia
stili molto ambiziosi.
Se
crediamo di poter passare tranquillamente alla sfida finale superando
le precedenti arene con pochi nemici, verremo sopraffatti dal numero
di essi, poiché ci troveremo con pochi potenziamenti.
D'altro
canto se cercheremo subito di sfidare arene con troppi nemici,
verremo sconfitti molto velocemente.
Il
gioco va approcciato con una gestione graduale delle scomesse, dove
potremo osare molto solo quando saremo abbastanza forniti di poteri.
Tuttavia
ci sono potenziamenti molto forti che vanno ad eclissarne altri.
Trovo che migliorare la vita di Alpha e le bombe, sia la strategia
più efficiente, specialmente se riusciremo a comprare un potere
passivo per i nostri esplosivi, che attirerà i nemici verso di essi.
Detto
questo, Overbold è un gioco che da dipendenza dal suo loop di arene,
che saranno spesso variabili con la generazione di combinazioni
diverse di nemici.
La
pecca del gioco sta comunque nei potenziamenti, i quali sono
sbilanciati tra loro e ci porteranno a prediligerne alcuni rispetto
ad altri.
È un
buon sequel per la nostra piratessa, che comunque consiglio di
giocare e finire.
VOTO
OVERBOLD 7.5/10
CAMPANELLA 2
Unendo
Campanella 1 e Spelunky, abbiamo il bizzarro sequel chiamato
Campanella 2.
Pilot
è stato catturato in una misteriosa stazione spaziale, quindi questa
volta sarà sua sorella Isabell a passare all'azione in cerca del
fratello.
Campanella
2 è un gioco del genere Roguelike (da non confondere con Roguelite)
in quanto in questo titolo un game over ci farà perdere ogni
progresso e oggetto ottenuto.
A
inizio partita ci verrà mostrata una minimappa della stazione
misteriosa, che ci indicherà i vari stage selezionabili per poi
arrivare a quello finale.
Il
primo livello sarà sempre quello delle “Tane” ma quando
superato, ci farà sempre scegliere tra 2 livelli successivi diversi.
Ogni
stage è diviso in 2 parti, che verrano giocate con 2 stili di gioco
differenti.
Ci
sarà sempre una fase esterna della zona, dove useremo la Campanella
che si muoverà come nei titoli precedenti (e qui arriva in nostro
aiuto l'allenamento che ci ha dato Campanella 1). Infatti la nostra
astronave agirà esattamente come nel primo titolo della serie,
volando, attaccando e consumando carburante.
Nella
fase esterna, tutto sarà generato casualmente, qui troveremo nemici
che ci assaliranno, stelle da recuperare e stanze misteriose.
Se
atterreremo con la nostra Campanella su un pavimento, potremo uscire
con Isabell e muoverci a piedi, usando anche il nostro blaster.
Questo
ci permetterà di entrare nelle stanze, ma sarà anche estremamente
pericoloso in quanto se subiamo una caduta alta o un qualunque danno
dai nemici, sarà game over automatico.
Mentre
quando siamo a bordo della Campanella, subiremo danni alla nostra
barra della vita.
Altra
cosa importante da ricordare sarà il carburante, che se finito verrà
sostituito dalla spesa in monete, se cadremo a terra senza carburante
sarà un ennesimo game over.
Per
ottenere carburante, dovremo esplorare le stanze con Isabell, queste
saranno sempre divise per tre colori.
Quelle
rosse, potrebbero avere sezioni platform con nemici, che se superate
ci daranno una ricompensa, oppure stanze trappola che ci
ricompenseranno in monete, o stanze con alieni amichevoli che ci
lasceranno carburante e consigli.
Altrimenti
troveremo stanze blu, basate sulla cura o l'aumento di vita, e stanze
verdi dove ci verranno venduti potenziamenti per la Campanella o
Isabell.
Un
ultimo tipo di stanza rossa ci darà una pergamena che servirà poi a
seguire un percorso, questo sbloccherà il vero finale del gioco
(però queste stanze sono sempre nascoste nella parte 2 di ogni
livello).
Per
superare sia la prima stanza che la seconda di ogni settore, dovremo
collezionare con la nostra Campanella i frammenti di stella.
Una
volta che ne avremo presi 10, partità un timer di 60 secondi e
dovremo trovare una speciale porta gialla che ora sarà accessibile.
Se
non la raggiungeremo entro il tempo, verremo colpiti mortalmente
dalla security della stazione.
Mentre
se entreremo nella stanza gialla, seguirà una sezione platform con
Isabell e la sua pistola, che dovrà farsi strada in un corridoio di
nemici.
Usciti
dalla stanza, torneremo alla nostra Campanella in una seconda parte
dello stage sempre randomizzata e seguiremo le stesse regole per
accedere poi alla nuova porta gialla.
L'unica
differenza verrà data da un mini boss a fine del nuovo percorso, dopodichè
si sceglierà la prossima destinazione dalla mini mappa.
Finiti
i 4 settori della nave e liberato Pilot, riusciremo infine a
concludere il gioco.
Campanella
2 è un gioco molto difficile, in quanto spesso un singolo errore può
distruggere un'intera Run, ma a differenza di giochi come Planet
Zoldath, qui non possiamo prendercela comoda, specialmente nei
settori finali pieni di nemici che ci seguiranno per molto tempo.
Quello
in cui però riesce bene è il senso di avventura che porta a una
parte finale molto intensa.
Buon
gioco, anche se preferisco il primo della serie.
VOTO
CAMPANELLA 2. 7/10
HYPER CONTENDER
Con
Hyper Contender passiamo al genere Platform Fighter, che in questo
caso mescola lo stile di gioco di Smash Bros con una famosa meccanica
della serie Sonic.
Hyper
Contender simula un torneo di lotta tra vari personaggi che si
sfidano nel collezionare degli anelli.
Avviato
il gioco potremo scegliere tra 2 modalità, quella Torneo oppure la
Battaglia Casuale.
Mi
dedicherò alla prima, che è anche quella principale legata
all'obbiettivo del gioco.
A
questo punto passeremo ad una schermata di selezione del personaggio, avremo a disposizione 8 partecipanti diversi, i quali avranno una
manovra e un'arma differente.
Per
manovra si intende il tipo di movimento aereo del personaggio, che
potrà essere qualcosa come un semplice doppio salto, oppure un
braccio meccanico con cui possiamo aggrapparci in aria alle
piattaforme.
Anche
l'arma avrà una gittata e una gestione diversa per ogni concorrente,
la maggior parte di essi userà armi a distanza.
Infine
ognuno avrà 5 comandi per il combattimento.
Per
spiegarli meglio userò il personaggio Sephy come esempio: Con il
tasto A eseguiremo la nostra manovra (salto) e dato che Sephy ha le
ali, premendolo di nuovo potremo rimanere a mezz'aria e
continuare a muoverci e attaccare mentre voleremo; poi
con il tasto B lanceremo la nostra arma che in questo caso è un
martello lanciato in diagonale.
Se
però premeremo anche la freccia in alto insieme al tasto d'attacco,
Sephy varierà il tipo di lancio con una gittata più corta.
Poi
premendo attacco e freccia in giù, eseguiremo il nostro attacco
fisico, che potremo usare anche come schivata contro certi colpi, ma
se l'avversario lo parerà, invece diverremo storditi e quindi fermi
per qualche secondo.
Ed
infine premendo solo freccia in giù, rimarremo in parata, per
cercare appunto di contrastare l'attacco fisico avversario.
Ora
che abbiamo chiarezza sui controlli, passiamo all'obbiettivo del
gioco e all'azione.
In
Hyper Contender, il nostro scopo sarà quello di vincere un torneo
basato su scontri 1vs1, in cui dovremo eliminare tutti gli altri 7
partecipanti.
Tuttavia
ci sarà un ottava sfida finale da superare prima della vittoria.
Se in
un qualunque incontro subiremo una sconfitta, avremo sempre diritto
ad un rematch, ma se perderemo due volte di fila contro lo stesso
avversario sarà game over.
Ogni
incontro sarà disputato con un avversario diverso, in un'arena
scelta casualmente di cui cambieranno solo la disposizione delle
piattaforme.
Ma in
generale tutte queste stanze saranno chiuse tra due muri e prive di
buche.
Più
avversari sconfiggeremo, più forti saranno i successivi.
Dopo
che ci verrà dato il via allo scontro, potremo muoverci liberamente
e sfidare il nostro avversario di turno.
Entrambi
inizieremo con un anello in nostro possesso e il nostro obbiettivo sarà
quello di averne addosso 5 in una volta.
Tuttavia
questi anelli possono essere ottenuti in 2 modi e uno di questi sarà
rubarli all'avversario.
Colpendo
e lanciando a terra il nostro nemico, egli perderà in stile Sonic un
suo anello, che chiunque potrà recuperare.
Se
invece una parata avrà stordito qualcuno, egli perderà ben due
anelli se in successione verrà poi colpito.
Inoltre
ogni 15 secondi comparirà un nuovo anello nella stanza, in una
poszione casuale, ma bisognerà stare attenti, perchè appena
generato sarà in fiamme per un secondo e quindi se toccato in
quello stato sarà considerato come un colpo subito e non verrà
raccolto.
Nel
momento in cui uno dei due partecipanti avrà 5 anelli, lo scontro
sarà finito e si passerà al prossimo avversario, o nel caso di
sconfitta ci verrà richiesto un rematch.
Molto
semplicemente posso dire che Hyper Contender offre di più in
modalità multiplayer, che supporta 2 giocatori al massimo.
Parlando
del single player, è comunque un gioco abbastanza variabile con un
roster molto diversificato che ci porta a vedere vari stili di gioco.
Rimango
dell'idea che sia ideale come gioco per 2 giocatori, in quanto la
modalità singola anche se divertente dura molto poco.
Si
può decidere di finire il gioco con tutti gli 8 personaggi, ma anche
questo richiederà al massimo 2-3 ore di gioco.
Comunque
molto ben curato e rigiocabile!
VOTO
HYPER CONTENDER 7.5/10
VALBRACE
Il
gioco numero 37 è uno degli ibridi più bizzarri, unisce
l'esplorazione in prima persona del gioco “Eye of the Beholder”
con lo stile di combattimento di “Punch Out”; tutto
questo in chiave fantasy/medievale.
In
Valbrace vestiremo i panni di un cavaliere che si è spinto
all'avventura per sconfiggere il malvagio signore degli abissi.
Tuttavia
si troverà presto privato del suo equipaggiamento eroico a causa
dello stesso malvagio signore abissale, il quale lo getterà nei
piani più profondi del suo castello.
Così
inizia il nostro viaggio, con l'obbiettivo di superare i 6 piani del
castello e infine sconfiggere il malefico nemico.
Ogni
partita a Valbrace è divisa in piccoli dungeon, che rappresentato i
piani. Il primo a cui avremo accesso, fungerà da tutorial per le
meccaniche di gioco.
Mentre
i successivi sarano più insidiosi e punitivi, portandoci a ripetere
tutto il piano da capo se subiremo un game over, o decideremo di
uscire dal gioco.
Quindi
Valbrace userà degli auto salvataggi, attivati all'arrivo di un
nuovo piano del dungeon.
In
gioco, vedremo alla nostra sinistra il numero delle nostre essenze,
che saranno la moneta guadagnata ogni volta che sconfiggeremo nemici o venderemo oggetti.
Queste
essenze verrano spese in due modi, tramite acquisti da streghe
nascoste nei dungeon, che ci venderanno oggetti, ma senza spiegarci
le loro funzioni o peculiarità; oppure sedendosi su dei troni
nascosti che ci faranno salire di livello.
Quando
saliremo di livello, potremo aumentare le nostre 3 statistiche, le
quali saranno sempre presenti sotto al numero delle nostre essenze.
Qui
troviamo la vita, che sarà appunto la barra che indicherà quanto è
ancora in salute il nostro eroe e se arriverà a svuotarsi sarà un
game over.
Poi
abbiamo la resistenza, che indicherà una barra che andrà a scendere
ad ogni nostro attacco o parata di un colpo nemico.
Se
questa barra si svuoterà, rimarremo senza fiato per qualche tempo e
incapaci di difenderci.
E
infine abbiamo la magia, che andrà spesa per usare incantesimi a
tempo, legati a combinazioni di tasti direzionali.
Alcune
magie potranno essere usate sia in battaglia che fuori da essa.
Poi a
destra dello schermo vedremo la nostra minimappa, di cui si vedranno
solo le poche caselle intorno a noi.
Per
poter vedere la mappa al completo, ci servirà una magia specifica.
Passando
alle meccaniche di gioco, come in Eye of the beholder vedremo davanti
a noi un percorso e dei muri, potremo ruotarci nelle quattro
direzioni o muoverci in avanti o indietro verso una di esse.
Così
facendo aggiorneremo la minimappa e vedremo cosa nasconde il dungeon.
Il
nostro obbiettivo sarà quello di trovare le scale per passare al
piano successivo.
Tuttavia
troveremo oltre ai troni già citati anche fontane le quali ci
cureranno, ma a volte saranno delle trappole quindi attenzione!
Poi i
piani avranno porte chiuse da aprire, quindi bisognerà cercare anche
delle chiavi.
Inoltre
ci potremo anche imbattere in NPC o particolari trappole, su cui
bisognerà ingegnarsi per superarle.
Infine
ci saranno anche dei nemici, che potremo vedere come delle fiammelle
che ghignano; se queste raggiungeranno il nostro spazio partità la
battaglia,
La
battaglia a differenza dell'esplorazione sarà in tempo reale.
In
combattimento, muoveremo lateralmente il nostro eroe che si troverà
davanti a lui i nemici, essi si potranno spostare su due piani di
combattimento differenti.
In
questa fase potremo: eseguire attacchi, pararci con lo scudo, eseguire schivate e infine fermare l'azione temporaneamente, aprendo la
schermata della magia per cercare di utilizzarne una.
Tuttavia
le magie vanno cercate nei dungeon, in quanto ognuna ha una
combinazione segreta per essere utilizzata.
Ma se
conosciamo già la combinazione dei tasti, e abbiamo abbastanza barra
magica da spendere, potremo utilizzarle comunque anche senza aver
trovato la loro formula.
Tornando
ai nemici, questi saranno divisi per specie e avranno pattern
differenti. Alcuni di essi saranno più schivi e ci salteranno
addosso solo in alcuni istanti, altri invece useranno approcci più
aggressivi.
Nella
maggior parte dei casi sarà necessario colpirli quando vedremo che
stanno cambiando animazione, altrimenti pareranno il colpo.
Alcuni
colpi nemici saranno però illuminati di rosso, e questi attacchi
saranno pericolosi in quanto non possono essere parati.
Se
finiamo il nostro valore di stamina in battaglia, dovremo stare
attenti e recuperarla nel tempo, mentre il nostro eroe si muoverà
lentamente e sarà aperto agli attacchi nemici.
I
nemici a volte si sposteranno in secondo piano, diventando
invulnerabili, questo succederà quando ce ne saranno molti e quindi
cambieranno le loro fila periodicamente.
Ogni
2 piani del dungeon avranno un tema differente con un boss a fine di
essi, tutto questo seguito da una musica molto ambientale.
Valbrace
è un gioco che richiede pazienza, in quanto ogni piano non è
randomizzato e quindi può essere memorizzato o segnato.
Tuttavia
alcuni incontri con i nemici potranno sconfiggerci anche per poche
distrazioni.
Quindi
bisognerà non solo orientarsi bene, ma anche decidere con calma dove
muoversi nella fase esplorazione.
Il
gioco ci da tutto il controllo che ci serve nella sua prima fase, ma
quando si scende in battaglia si può cadere sotto i colpi di nemici
imprevedibili.
È un
buon titolo, che però può essere un po lento e ripetitivo nelle sue
ultime fasi.
VOTO
VALBRACE 7/10
RAKSHASA
Se il
classico gioco Arcade “Ghost n'Goblins” incontrasse l'ambientazione induista, nascerebbe il prossimo gioco intitolato Rakshasa.
Un
titolo fortemente ispirato al classico della Capcom nelle sue
meccaniche, con una piccola aggiunta tematica legata alla
reincarnazione del nostro protagonista.
In
Rakshasa, un villaggio viene preso di mira dai demoni, i quali sono
raffigurati come nella mitologia indiana.
Causando
distruzione e morte, questi trovano una sfida solo contro Jangi il
capo villaggio, tuttavia anche Jangi cade sotto l'attacco dei mostri
e tutto sembra perduto.
Ma
appena avvieremo la partita, verremo subito introdotti alla meccanica
particolare del gioco basata sulla reincarnazione.
Infatti
in Rakshasa, sia all'inizio di ogni partita e sia ad ogni morte
subita, si attiverà questa parte del gioco.
Troveremo
il nostro cadavere a terra ed il nostro spirito in aria che potremo
fare fluttuare nello schermo, insieme ad esso compariranno uno o più
simboli che dovremo recuperare, per resuscitare Jangi e annullare la
sua morte.
Tuttavia
per ogni simbolo nascerà anche un nemico spiritico che al solo tatto
ci causerà un game over.
Questa
meccanica è tutta basata sul collezionare i simboli schivando i
nemici, come se fosse un Bullet Hell.
Però
inizialmente, alla prima morte, avremo solo un nemico e un simbolo da
recuperare, rendendo l'obbiettivo molto facile da raggiungere.
Ad
ogni morte seguente, aumenteranno i numeri di entrambi, rendendo le
successive resurrezioni sempre più difficili.
Inoltre
in Rakshasa, come in Ghost'Goblins avremo punti ferita limitati.
Ma in
questo gioco partiremo con un signolo punto di vita, in quanto sarà
sempre la fase reincarnazione a decidere se proseguiremo o meno
nell'avventura.
Tuttavia
nel nostro percorso di platforming, tempestato di nemici che si
generano infinitamente, potremo trovare potenziamenti e agevolazioni.
Principalmente
nel percorso troveremo fiaccole che se distrutte dal nostro scettro,
genereranno punti, oggetti maledetti o nuovi tipi di armi di cui
troveremo 3 magie differenti per il nostro scettro.
Queste
cambieranno gittata e potenza dei nostri colpi.
Inoltre
se ci muoveremo in zone stranamente isolate, troveremo segreti.
Spesso saranno piccoli famigli che ci garantiranno un colpo extra da
subire e ci indicheranno altre zone segrete.
Altre
volte potremo trovare campanelle, che genereranno una divinità
induista, la quale abbassarà di uno il numero delle nostre morti
correnti, così facendo facilitando la sfida nella prossima
reincarnazione.
Inoltre
ogni nostra morte evitata nella fase reincarnazione, verrà segnata
con un teschio in cima allo schermo. Questi teschi incrementeranno il
numero dei nemici che compariranno quando ci muoveremo da vivi nel
gioco, rendendo il tutto sempre più difficile da gestire.
Rakshasa
è diviso in 4 livelli, con più boss al loro interno e sicuramente
può essere un gioco molto difficile per chi non è abituato al
genere.
L'ambientazione
e il desgin dei mostri sono molto ben curati e il gameplay alle
volte può essere un po legnoso e può portarci a subire colpi in
modo ingiusto.
A
volte potremo trovarci a saltare su un nemico appena comparso sullo
schermo, causando una morte frustrante. Altre volte potremo trovare
strani bug, dove il potenziamento che abbiamo scoperto comparirà
troppo in basso nello schermo di gioco e quindi non potremo
raggiungerlo.
Salvo
i bug e la generazione casuale di alcuni nemici, è un bel gioco
arcade che dura il giusto; ma può anche essere una sfida ardua per
alcuni giocatori.
VOTO
RAKSHASA 7/10
STAR WASPIR
Siamo
arrivati al gioco più infernale della collezione.
Poche
persone considerano Star Waspir un titolo non troppo difficile, ma la
maggior parte dei giocatori di UFO 50 si trova d'accordo nel dire
che, Star Waspir sia il gioco più difficile di tutto il catalogo.
Avendolo finito e ottenuto in un secondo momento anche la sua
ciliegia, posso dirvi che mi trovo d'accordo anche io sul fatto che
sia il gioco più difficile di UFO 50.
Star
Waspir è uno Shoot'em up/Bullet Hell dove muoveremo la nostra
astronave cercando di sopravvivere a orde frenetiche di nemici e
ostacoli.
Nell'introduzione
al gioco, scopriremo che una civiltà è stata costruita intorno ad
un miracoloso fiore blu, tuttavia la presenza del fiore, con il tempo
ha attirato orde di mostri alieni.
Il
popolo preso d'attacco, essendo incapace di difendersi, chiede aiuto
alle “Vespe Stellari”, un elitè di piloti esperti nelle battaglie
aeree.
All'inizio
di Star Waspir potremo infatti scegliere uno dei tre piloti di questa
forza elitè, i quali si differenzieranno per la loro navicella.
Qui
troveremo una navicella grigia (quella con cui mi sono specializzato
io, tra un game over e l'altro), una gialla e una rossa.
La
Grigia sarà la più piccola e quella più incentrata sugli attacchi
frontali, ma spesso sarà anche la più debole nella sua forza
d'attacco. La gialla sarà quella più bilanciata nella forza
d'attacco, con una gittata di colpi più aperta, che quindi coprirà
più zone. Infine la rossa, sarà la navicella più grande, con
capacità più basate sull'offesa, ma con una copertura minore di
zone e con la potenza d'attacco maggiore.
Il
nostro obbiettivo sarà quello di superare 5 orde (livelli) di gioco
consecutivi.
Alla
fine di ogni orda seguirà un boss, che non sarà quasi mai la sfida
maggiore del gioco, in quanto saranno i livelli a macinare la maggior
parte dei nostri tentativi.
In
Star Waspir troveremo spesso gruppi di nemici che si genereranno in
un ordine e in una posizione specifica ad ogni partita, tuttavia
alcuni momenti (specialmente nell'orda 3) avranno elementi
randomizzati.
Quindi
il gioco non sarà completamente memorizzabile, rendendo più
importante l'adattamento del giocatore alla memorizzazione delle aree
di gioco.
In
Star Waspir, avremo a disposizione 2 vite iniziali, che andranno a
incrementarsi a seconda del nostro punteggio attuale.
La
nostra Vespa Stellare avrà a disposizione tre tipi di colpi base, il
colpo a ripetizione, che si attiverà se terremo premuto il tasto
d'attacco e in genere sarà uno sparo con una copertura dello
schermo meno ampia; ma sarà anche un colpo più preciso.
Poi
avremo un tipo di sparo più aperto, se premeremo in alternanza il
tasto d'attacco. E infine un colpo caricato, che si genererà se non
spareremo per qualche secondo.
Inoltre
usare il colpo a repitizione renderà la nostra navicella più lenta
nei suoi movimenti, quindi in alcuni casi sarà meglio usare il coplo
alternato che non ci rallenterà.
Ogni
nemico quando sconfitto lascerà cadere una lettera, che
saranno fondamentali per la sopravvivenza nel gioco.
L'ordine
in cui verrano generate sarà sempre: E,G,G per poi ripetersi di
nuovo dal quarto nemico sconfitto in poi.
Noi
raccogliendole potremo creare una parola di 3 lettere, e se questa
sarà accettata ci garantirà un bonus, altrimenti non servirà a
nulla.
Le
parole che potremo comporre per ottenere benefici saranno: EGG, EEE,
GGG e GEE.
EGG
sarà il più importante da ottenere ripetutamente, perchè aumenterà
lo scoring dei punti su un moltiplicatore che partirà dal valore 1, ma se subiremo un danno e perderemo una vita, si perderanno tutti gli
upgrade e moltiplicatori collezionati.
EEE
ci garantirà un potere passivo, spesso difensivo (per esempio la
nave grigia otterrà due droni attorno a sé), ma in altri casi un
potere che potremo utilizzare a comando; infatti la navicella rossa
guadagnerà una bomba che potrà lanciare.
GGG
sarà la combinazione fondamentale per distruggere grandi numeri di
nemici, in quanto ci garantirà un attacco aggiuntivo sotto forma di
una navicella alleata, di cui ne potremo avere 2 alla volta; sarà
importante riottenerle periodicamente specialmente durante l'orda 3
che è la parte più difficile del gioco.
Infine
abbiamo GEE che genererà un alleato temporaneo nello schermo, che
raramente sarà utile rispetto alle altre combinazioni.
Star
Waspir è un gioco con un bilanciamento confuso, in quanto la sfida
maggiore sarà sempre la metà del gioco, cioè l'orda numero 3 su 5.
Se
riusciremo a superare quel livello, sicuramente avremo le capacità
per superare i 2 livelli sucessivi.
Per
qualche motivo, l'orda numero 3 ha un eccessivo numero di nemici
seguito da meteore, che fungeranno da ostacoli e saranno generate
randomicamente.
In
quel particolare momento, la chiave sarà quella di tenere lo schermo
libero da più nemici possibili, altrimenti verremo sommersi da
ostacoli e proiettili molto velocemente.
Il
boss del livello invece si rivelerà molto facile, ma tutto questo lo
vedremo solo dopo essere sopravvissuti a un inferno di proiettili
nemici.
In
Conclusione, Star Waspir è un gioco che chiede molta dedizione del
giocatore, che se non ha esperienza con il suo genere, sarà
costretto a giocarci molte partite consecutive per affinare
lentamente i suoi riflessi di gioco.
Non
aiutano i colori dello schermo, che a volte si confondono con gli
attacchi nemici, causando game over ingiusti.
Personalmente
trovo sbagliato che il gioco abbia uno scaling improvviso di
difficoltà nell'orda 3, per poi essere seguito da 2 livelli molto
più facili. Questo porta a creare un muro difficilmente valicabile,
che smorza l'entusiasmo del giocatore.
Non è
un brutto gioco, ma ha il suo buon numero di difetti.
VOTO
STAR WASPIR 6/10
GRIMSTONE
Passiamo
dal gioco più di difficile di UFO 50 a quello più longevo di tutto
il catalogo.
Grimstone
è un JRPG tradizionale che prende le sue basi dal classico Final
Fantasy I unito ad un'ambientazione fantasy/western in stile Wild
Arms.
Inoltre
include un sistema di combattimento a turni, con una meccanica in
tempo reale che ricorda quella di Resident Evil Gaiden, dove abbiamo
un indicatore che si muoverà verso una linea, e dovremo fermarlo su
fasce gialle o rosse, per confermare i nostri colpi con pistole o
armi bianche.
In
stile “I Magnifici 7” il gioco inizia con il raduno di 7
pistoleri, contattati dalla coraggiosa Lily O'Mule.
La
donna ha scoperto qualcosa di importante e ha bisogno del loro
aiuto.
Tuttavia
i nostri eroi verrano colti di sorpresa e colpiti mortalmente da un
incendio improvviso, che ha raso al suolo il saloon.
Ma
prima che tutto sia perduto, comparirà l'angelo Zad.
L'angelo
sarà controllato da noi e potrà decidere di salvare 4 su 8 persone
rimaste coinvolte nell'incendio.
Non
potremo salvare Lily O'Mule, ma al suo posto potremo resuscitare il
suo fedele cane orbo Rufus.
Tra
questi personaggi salvabili ci sarà anche Maria che ritorna dal
gioco Rail Heist.
(Attenzione
sarà possibile anche salvare una solo persona, quindi non fatelo
perchè i personaggi che sceglieremo in questo momento saranno il
nostro gruppo per tutto il resto del gioco, che è già abbastanza
difficile anche con un party completo).
Una
volta che avremo scelto il nostro party basandoci su una breve
descrizione, scopriremo quali specialità avranno i personaggi che
abbiamo scelto.
Nel
mondo di Grimstone ci troveremo letteralmente in un inferno western,
dove pochi abitanti seguiranno il credo del sacro Biggan, mentre
altri fuorilegge lavoreranno per il demoniaco Malus.
Essendo
un classico JRPG avremo un gruppo di personaggi che ci seguirà sia
nelle città, che nella mappa del mondo esterna. Ogni città avrà
una locanda dove potremo riposare, dei negozi specializzati in
oggetti monouso e altri in armi ed equipaggiamenti che saranno
utilizzabili solo da specifici personaggi.
Inoltre
come nei primi Final Fantasy, avremo delle chiese in cui potremo
pagare in denti (la valuta di Grimstone) per resuscitare membri della
nostra Posse (party) andati KO.
Se
subiremo una disfatta totale, verremo riportati in chiesa e perderemo
qualche dente per il servizio, in stile giochi Pokemon.
Dopo
aver composto la nostra Posse, ci troveremo nella città di Pleasant,
e sarà subito necessario acquistare il nostro equipaggiamento
iniziale, come nel precedente RPG Divers.
In
quanto il nostro gruppo inizierà a mani vuote, ma con il giusto
numero di Denti per fare spesa.
Usciti
da una città o dungeon, ci troveremo nella mappa del mondo, nella
quale verrano generati casualmente nemici sotto forma di fiammelle,
che a contatto faranno partire una battaglia (come in Valbrace).
Come
già detto, la battaglia seguirà il classico stile a turni dei
vecchi JRPG e ricorderà i classici anche per il numero di nemici
che a volte sarà molto elevato.
I
nostri personaggi avranno un punteggio di salute e uno di punti
ablità.
Le
azioni in battaglia saranno divise tra: Attacco, Difesa, Corsa,
Abilità e utilizzo degli oggetti.
Solo
l'azione di attacco farà partirè il minigioco della barra coi
colori, dove se fermeremo l'indicatore in movimento su uno o più
spazi gialli, eseguiremo un colpo normale che avrà anche una
probabilità di mancare il bersaglio. Ma se lo fermeremo sul
piccolo spazio rosso eseguiremo un colpo assicurato e potente.
Dato
che i personaggi possono usare due armi da fuoco o a volte armamenti
pesanti, potrebbero avere più spari per attacco, oppure colpi a
raffica, dove dovremo tenere premuto il tasto quando l'indicatore
passerà sulla casella colorata.
Le
abilità costeranno ovviamente punti abilità (che sostituiscono gli
MP della serie Final Fantasy), mentre le altre azioni saranno
automatiche una volta eseguite.
La
corsa come in ogni rpg, ci darà qualche percentuale di fuga dalla
battaglia, che in caso di fallimento risulterà in un turno bonus dei
nemici.
Grimstone
è un gioco molto lungo, che richiede anche del grinding. Il gioco ha
vari segreti e quest secondarie, ma è molto scarno nel suo world
building e nel approfondimento dei personaggi principali.
La
musica rende bene il tema western ma non è fondamentalmente
memorabile.
Altra
pecca è data da alcuni membri della Posse (di cui io ho avuto la
sfortuna di avere entrambi i personaggi problematici nella mia
partita).
Parlo
in particolare del cane Rufus, che sarà l'unico personaggio che non
potremo controllare e sarà sempre gestito dal gioco come la classe
Berseker della serie Final fantasy e che attaccherà ad ogni turno.
Oltre
a lui, ho avuto la sfortuna di imbattermi in un bug legato ad uno
specifico personaggio. Se infatti salveremo Pearl, una donna molto
forzuta, partirà un bug che ci rallenterà nel movimento in ogni
città del gioco e sarà abbastanza fastidioso.
Quindi
consiglio di evitare di salvare questi due personaggi nella vostra
prima partita.
Tirate
le somme, Grimstone è un buon JRPG da 15-20 ore, quindi è un gioco
completo all'interno di una collezione di 50 giochi.
Riesce
bene nelle sue meccaniche, ma ha alcune scelte di design superate. Il
gioco richiede spesso del grinding, per contrastare nemici che hanno
uno scaling molto elevato da una zona all'altra. Inoltre la longevità
urta le meccaniche di gioco, che non offrono molto di più a lungo
andare.
Grimstone
ha del potenziale, ma non riesce a sfruttarlo del tutto.
VOTO
GRIMSTONE 7/10
LORDS OF DISKONIA
Il
Prossimo gioco prende ispirazione dai giochi da tavola rispetto che a titoli videoludici.
Principalmente
si basa sulle regole di giochi come “Carrom” o “Crokinole”
entrambi basati sulla destrezza.
In
Lords of Diskonia uniremo strategia a turni, con lanci delle nostre
pedine, regolandole e facendole rimbalzare come se stessimo giocando
a Biliardo ma con delle unità militari.
Potremo
giocare una modalità storia, oppure partite singole o infine cercare
di vincere più partite di fila nella modalità Serie.
Per
completare il gioco, dovremo vincere in ordine i 10 scenari della
modalità storia.
Ognuno
di essi ci presenterà una mappa differente e ci introdurrà a
meccaniche e unità nuove.
Il
gioco sarà sempre diviso in due fasi, dove noi comanderemo l'armata
rossa, contro la blu usata dal gioco stesso.
Entrambi
i giocatori partiranno da una base che sarà sempre all'estremo
opposto della mappa rispetto a quella avversaria.
In
questa fase iniziale, muoveremo la nostra armata su una mini mappa,
che ci indicherà il terreno a noi adiacente e sarà seguita da un
percorso con a volte più diramazioni, dove decideremo come muoverci.
Entrambi
i giocatori inizieranno con una armata di 2 unità guerriero, in una
riserva massima di 8 unità.
Ogni
passo che faremo nel nostro percorso, potrebbe portarci a conquistare
territori e benefici.
Inizieremo
sempre per primi, con lo svantaggio di eseguire solo un passo ma solo
nel turno iniziale, dopodichè dal secondo giocatore in poi,
eseguiremo sempre 2 passi per turno.
Nel
percorso potremo raccogliere pepite d'oro monouso, che ci
garantiranno subito un bonus in monete.
Oppure
trovare campi di mercenari, nei quali potremo spendere il nostro
denaro per acquistare quante unità vogliamo, tra una selezione di 3
pezzi differenti.
Potremo
anche conquistare delle miniere, che ad inizio di ogni nuovo turno ci
garantiranno una produzione passiva di denaro.
Infine
potremo guadagnare delle pergamene, che ci faranno scegliere un
potere passivo tra 3 differenti.
Durante
il movimento nella mappa, potremo anche decidere di tornare alla
nostra base, ma così facendo passeremo subito il turno
all'avversario.
Nel
momento in cui un'armata incrocierà il percorso dell'altra, o si
fermerà sulla sua casella attuale, partirà una battaglia.
Questa
battaglia avrà ostacoli ambientali basati sul punto della mappa in
cui è iniziato il confronto.
Sarà
sempre l'attaccante a fare il primo turno nella fase di
combattimento.
E qui
passiamo alla seconda fase del gioco. Sul campo di battaglia le
nostre unità verranno già schierate dal gioco e nel nostro turno
ci verrà fatto scegliere quale muovere tra 3 di esse.
In
caso avremo poche unità, sarà più probabile che potremo muovere
sempre le stesse, altrimenti con armate molto grosse, ci troveremo a
muoverle in ordine più sparso.
Nel
turno di gioco, dopo aver selezionato il nostro pezzo, in base al suo
valore di movimento potremo lanciarlo come una pallina da biliardo
quel numero di volte.
Durante
il lancio avremo un indicatore molto corto, che ci indicherà la
traiettoria e la direzione del lancio stesso, insieme alla sua
potenza.
Il
pezzo lanciato potrà raccogliere oggetti ambientali, rimbalzare su
ostacoli o altri pezzi, o anche finire in zone negative come sabbia,
o venire eliminato se finirà in acqua.
Ogni
pezzo avrà anche un valore di forza e un valore di vita, un pezzo
con un valore di forza 2, ogni volta che toccherà o rimbalzerà su
un'unità nemica le infliggerà 2 danni.
Inoltre
spingere un unità avversaria su un'altra del nostro nemico, causerà
danni aggiuntivi.
Alcuni
pezzi avranno anche abilità speciali passive e/o offensive.
Per
esempio le unità Uomo Pesce, possono sempre passare in acqua senza
affogare e a fine del loro movimento, a costo di un cristallo (una
valuta che è presente e ottenibile solo in battaglia) potrà
lanciare un tridente, che sarà un gettone più piccolo che partirà
dalla sua casella. In questo caso, il gettone tridente potrà
anch'esso spingere e dannegiare pezzi nemici, oltre a causargli lo
stato negativo “paralisi”.
Alla
prima disfatta di un'armata, verremo riportati nella mini mappa, e la
parte sconfitta tornerà alla propria base, ottenendo un'armata di
riserve. Tuttavia queste saranno le uniche riserve che si avrà a
disposizione per tutta la partita.
Nel
momento in cui, un giocatore con un'armata di unità, incontra
l'avversario privo di unità, sarà dichiarata la fine della partita
con la vittoria del giocatore ancora in forze.
Lords
of Diskonia inizierà come un gioco molto lento nelle sue meccaniche,
con delle prime missioni che ci portano ad usare unità basilari e
poco versatili.
Con
l'avanzare della campagna il giocatore inizierà ad avere
un'infarinatura delle meccaniche di gioco, anche se a mio parere non
del tutto.
Credo
che solo cercando la sfida della ciliegia del gioco (che si ottiene
con una serie di 3 partite vinte di fila), avremo un'idea e un'
esperienza più completa del suo sistema.
Infatti
la modalità serie ci aprirà ad ogni possibilità, con tutte le
tipologie di unità disponibili, insieme a tutte le varie meccaniche
di gioco.
Parlando
del gameplay, il nostro avversario sarà sempre molto preciso nei
suoi lanci nella fase battaglia, come se fosse un giocatore esperto.
Tuttavia scopriremo che la strategia del giocatore blu sarà sempre
basata sul massimizzare i danni, ma su questo noi potremo giocare a
nostro vantaggio.
Infatti
consiglio di utilizzare l'ambiente in modo offensivo, come per
esempio gettare in mare le unità nemiche così da eliminarle
immediatamente.
Il
gioco ha un buon bilanciamento di unità, e quando si avrà più
dimestichezza con le sue regole, impareremo che la fase movimento
sulla mappa, sarà fondamentale per creare la nostra economia e
un'armata bilanciata.
Il
gioco funziona bene nella sua fase strategica di gestione dei
territori, ma cade molto nel caos e nella fortuna nella seconda fase
di combattimento. Serviranno diverse partite per masterizzare tale
fase.
In
conclusione direi che, Lords of Diskonia può essere un titolo buono
per giocatori amanti di giochi di destrezza, ma meno per chi cerca un
aspetto più legato alla strategia.
VOTO
LORDS OF DISKONIA 6.5/10
NIGHT MANOR
Night
Manor è un'avventura grafica horror in prima persona, ispirata ai
classici del genere degli anni 80. In particolare alla serie di
giochi MacVenture, da cui sembra prendere spunto in particolar modo
dal gioco Uninvited.
Inoltre
l'intro di Night Manor insieme ad altri piccoli dettagli, rendono
omaggio al classico horror Clock Tower.
Come
in ogni classica storia del genere, vedremo la nostra protagonista
alla guida della sua auto in una strada buia.
Nel
suo monologo scopriremo che è appena andata via da una festa, per
colpa di una certa Amy.
(Sarà
successo durante un Party House? E abbiamo già visto una Amy più
volte in questa recensione).
Comunque,
all'improvviso la macchina si schianterà contro qualcuno, e qui
partirà il gioco.
Iniziata
la nostra partita a Night Manor, ci troveremo rinchiusi in una stanza
sporca ed improvvisata come camera da letto.
Da
qui troveremo un inventario rettangolare, che ci accompagnerà sotto
lo schermo di gioco e con cui potremo accedere con il nostro
cursore.
L'inventario
conterrà un massimo di 6 oggetti per pagina e una volta pieno
attiverà delle frecce che potremo cliccare, per accedere al resto
dei nostri oggetti.
A
destra dell'inventario troveremo una mini mappa della zona attuale.
Ma
più importante di tutti avremo davanti a noi la stanza corrente, con
i suoi oggetti e le zone d'interazione.
In
questo gioco punta e clicca, avremo una gestione delle azioni limitata
nel nostro cursore.
Potremo
osservare cose e oggetti, oppure interagire con essi.
Inoltre
possiamo anche combinare oggetti nel nostro inventario, o usarli in
zone interessate per risolvere enigmi e rompicapi.
Il
gioco inizia in una piccola stanza chiusa, per darci un'idea del
gameplay senza forzarci ad agire velocemente, poiché attualmente non
ci troveremo in una situazione critica.
Oltre
agli oggetti chiave del gioco, troveremo delle note che
accompagneranno la nostra ricerca e ci spiegheranno la storia della
casa, per darci un'idea della nostra situazione attuale.
Superata
la prima stanza, avremo accesso a gran parte della magione, ma
attenzione poiché da questo momento non saremo più soli.
Infatti
Night Manor come i classici punta e clicca del genere horror, avrà
un inseguitore che ci perseguiterà.
L'obbiettivo
del gioco sarà quello di fuggire dalla magione scappando da questa
minaccia.
Nei
momenti in cui ci troveremo a contatto con il nostro inseguitore, il
nostro cursore inizierà a tremare come se fossimo in panico, e la
nostra unica opzione sarà quella di scappare in una stanza della
casa che possa offrirci un nascondiglio.
Una
volta nascosti, partirà un mini gioco simile a quello della fase di
attacco in GrimStone e se riusciremo a non fare rumore, saremo
liberi dal nostro inseguitore per qualche tempo.
Tuttavia
fallire questo mini game, o non riuscire a nascondersi in tempo,
risulterà nella nostra cattura.
Non
scendo ulteriormente nei dettagli, poiché il gioco ha molto da
offrire nella sua narrazione e nei suoi finali.
Night
Manor è una sorpresa inaspettata, in una collezione di giochi così
colorata e animata. Questo classico punta e clicca Horror, rende
ancor più unico il catalogo, sia con la sua atmosfera ben riuscita
sia perchè rappresenta un genere ancora non rivisitato.
Ho
apprezzato anche la trama del gioco, così come i suoi enigmi non
troppo semplici ma nemmeno esageratamente assurdi.
Il
gioco a volte ha zone o oggetti difficilmente visibili a primo
impatto, ma essendo tutto ambientato in un'unica magione, finiremo
spesso a ritrovarci in zone già viste.
Quindi
riesce comunque ad intrattenere e a darci il giusto ritmo di
progressione.
È
uno dei migliori giochi della collezione, che purtroppo ha una bassa
rigiocabilità, ma è sicuramente una bella esperienza alla prima
partita.
VOTO
NIGHT MANOR 9/10
ELFAZAR'S HAT
Il
Mago Elfazar si sta esibendo nel suo solito spettacolo di magia,
estraendo animali dal suo cilindro.
Nel
mentre, nel backstage, una coniglietta e un paperotto ingabbiati,
decidono di fuggire e di non prendere più parte ai numeri del mago.
Usciti
decidono di andare alla dimora del mago, per liberare i loro
compagni, ma Elfazar manderà la sua banda di artisti magici a
fermarli.
Elfazar's
Hat è uno Sparatutto a scorrimento multidirezionale, che rende
omaggio al classico Pocky & Rocky.
Per
completare il gioco dovremo superare 4 livelli (5 se sblocchiamo
quello segreto) a suon di colpi magici.
Il
gioco offre anche una modalità a 2 giocatori cooperativa, dove si
useranno entrambi gli animaletti in fuga.
Inizieremo
con 3 vite e il nostro personaggio avrà un totale di 3 punti
ferita, insieme a una bacchetta con cui potrà sparare raggi magici
in ogni direzione. Inoltre avremo a disposizione uno scatto, che ci
permetterà di oltrepassare colpi e proiettili nemici.
Nel
gioco troveremo ostacoli, nemici e potenziamenti.
Nello
specifico, i nemici e gli oggetti distrutti lasceranno cadere dei
simboli colorati, di cui ne potremo collezionare 3 per volta.
Se
guadagneremo 3 simboli dello stesso colore di fila, otterremo un
potenziamento legato a quel colore, nella sua versione più forte.
Mentre
se otterremo 2 colori uguali e 1 diverso, guadagneremo il potere del
colore in maggioranza, ma nella sua versione più debole.
Per
esempio, i simboli viola potranno aumentare la nostra vita se
collezionati in tris, oppure guarirci di un colpo se abbiamo una
coppia.
Altri
ci garantiranno alleati, o miglioramenti per il nostro sparo o per il
nostro scatto.
Tuttavia
se perderemo una vita, perderemo con essa tutti i nostri
potenziamenti.
Essendo
un gioco a scorrimento, dove però saremo noi a fare scorrere lo
schermo avanzando nei livelli, non sarà possibile tornare indietro
in essi.
Ogni
stage ha anche un biglietto nascosto, che se trovato ci garantirà un
bonus a fine livello. Questi bonus saranno la nostra migliore fonte
di vite extra.
Ogni
livello avrà anche un mini boss a metà di esso, seguito alla fine
del livello da un boss più potente.
Il
gioco ha tanti riferimenti ad altri titoli di UFO 50, come la musica
di Magic Garden che ci seguirà in uno degli stage. Inoltre penso che
abbia la colonna sonora migliore di tutto il catalogo.
Graficamente
è molto affascinante, e come gameplay non invidia i controlli di
giochi come Pocky & Rocky.
Elfazar's
Hat è un ottimo gioco che per me si aggiunge all'olimpo di UFO 50.
VOTO
ELFAZAR'S HAT 10/10
PILOT QUEST
Non
siamo ancora arrivati all'ultima avventura di Pilot, che vedremo
anche in Campanella 3.
Tuttavia
Pilot Quest sottotitolato Return to Zoldath, è un sequel di Planet
Zoldath, uno dei primi giochi del catalogo.
Come
nella sua prima avventura, Pilot finirà sul pianeta alieno, ma
questa volta a causa di un incidente.
Il
nostro obbiettivo sarà quello di trovare i pezzi mancanti della
nostra Campanella, per poi fuggire dal pianeta alieno.
Pilot
Quest è un misto tra un gioco d'azione/avventura con delle
meccaniche di gestione delle risorse, inoltre il gioco ha anche degli
elementi in stile roguelike, come Campanella 2.
In
Pilot Quest, dopo essere precipitati su Zoldath, incontreremo un
alieno amichevole di nome Tiramisù e ci troveremo in una zona
sicura del pianeta.
Questa
sarà la nostra base principale, in cui non verremo aggrediti da
nemici e potremo creare un nostro piccolo insediamento.
In
questa piccola base troveremo un prisma, che potremo colpire a suon
di Yo-Yo per ottenere delle gocce lunari, la valuta più comune di
Zoldath.
Nel
piccolo insediamento avremo diversi NPC che ci chiederanno varie
risorse.
Le
gocce di Luna potranno essere spese su un albero parlante, che ci
donerà delle piante, che con il tempo produranno altre gocce di luna
per noi.
Oppure
potremo usare un banco di lavoro per convertirne 1000 in un lingotto.
Questo
lingotto ci servirà per creare una capanna per un'aliena
cacciatrice, la quale dopo ci venderà della carne.
Insomma
sarà tutta una catena di scambio e produzione.
La
carne ci permetterà di uscire ed esplorare Zoldath e per ogni pezzo
di carne avremo 120 secondi di tempo per vagare nel pianeta.
In
questa fase esplorazione, simile ai classici Zelda, troveremo nemici
e personaggi amichevoli, oltre a tesori e ad altri tipi di risorse.
Tuttavia
ogni colpo subito durante l'esplorazione, ci farà perdere del tempo e se rimarremo a 0 senza essere tornati al campo, perderemo tutto ciò
che abbiamo raccolto in quella fase.
Serviranno
più spedizioni, per poter spingersi sempre più lontano nel pianeta
e trovare i pezzi della Campanella.
Pilot
Quest usa una meccanica basata sul tempo, per incrementare più
velocemente la produzione delle nostre risorse, quindi è consigliato
giocarci subito, poiché il gioco continuerà a produrre risorse per
noi anche quando giocheremo ad altri titoli di UFO 50.
Ogni
run inoltre, avrà una generazione casuale delle parti del pianeta,
dando più rigiocabilità sul fattore esplorazione.
Pilot
Quest è un gioco molto sperimentale, che si basa molto sul creare
catene di scambi e chiede al giocatore di staccare la partita, per
poi tornarci periodicamente.
La
storia è la solita che accompagna Pilot nelle sue avventure e il
gioco ad una prima run sarà un misto tra curiosità e frustrazione,
in quanto la fase esplorazione nasconderà segreti, ma anche nemici
che colpiranno forte.
Personalmente
trovo che dopo aver completato una partita, Pilot Quest non abbia più
nulla da offrire, anche se usa una generazione casuale delle zone di
gioco.
Poichè
il fulcro rimane sempre quello di convertire tempo con risorse e
nelle fasi finali richiederà parecchio tempo.
Gioco
particolare, ma non molto nelle mie corde.
VOTO
PILOT QUEST 6/10
MINI & MAX
La
perfida sorella maggiore Amy, ha rinchiuso la sorellina Mini nel
ripostiglio insieme al cane Max.
La
piccola Mini, furiosa getta una specchio contro la porta del
ripostiglio, mandandolo in frantumi.
Dopo
un paio di ore, il cane Max consiglia di provare a rimpicciolirsi per
passare meglio il tempo, così sia lui che Mini, pensando in piccolo
finiscono nel mondo in miniatura della stanza, diventando molto più
piccoli.
Così
inizia Mini & Max, un platform di avventura in un mondo
microscopico, che omaggia giochi come Chip 'n Dale e Mario Bros 2
dell'era del Nes.
In
Mini & Max avremo un particolare Hub World, il ripostiglio.
Qui
dentro, in uno spazio molto ristretto, potremo salire su scaffalli o
piante e in base a dove decideremo di rimpicciolirci, finiremo in
una zona in miniatura corrispondente.
Per
esempio, se ci rimpiccioliamo sopra ad un vaso di piante, finiremo
sopra il terriccio o le foglie di essa, incontrando insetti e a volte
civiltà piccole, che abitano la pianta di casa.
Oppure,
se saliremo sul secondo piano del nostro scaffale che contiene un
salvadanaio a forma di porcellino, ci troveremo piccini nei pressi
del maiale e potremo anche entrare al suo interno.
Una
volta rimpiccioliti, partirà la musichetta tematica del gioco e
potremo esplorare e affrontare piccole minacce.
Mini
avrà 3 punti ferita e se li finirà tutti o farà una caduta troppo
alta mentre è rimpicciolita; tornerà alla sua dimensione originale.
Mini
& Max è tutto basato sulla ricerca, il gioco ci porta ad
esplorare un enorme mondo in miniatura, cercando quest e risolvendo
problemi. A volte modificheremo elementi della stanza e potremo
anche ottenere abilità aggiuntive sia per Mini, sia per Max che ci
farà da aiutante.
Il
gioco ha anche una trama interessante, legata allo specchio rotto.
Questo infatti avrà generato un economia di frammenti di vetro, che
ha cambiato le regole del micro mondo del ripostiglio.
L'obbiettivo
di Mini, sarà quello di avere un'udienza con il Re del mondo in
miniatura, che sarà l'unico in grado di aprire la porta del
ripostiglio.
In
Mini & Max, ci saranno molte cose da fare e a volte la soluzione
sarà data dall'osservare i problemi e risolverli con un piccolo
ingegno.
Non
avendo un sistema di Game Over, è un gioco che nel complesso non ha
una difficoltà elevata, la parte più difficile sarà raccogliere
informazioni e con esse scoprire cose nuove.
Ma
queste scoperte saranno sempre interessanti e anche originali.
Mini
& Max è una fantastica avventura, che avrebbe il potenziale per
essere un gioco a sé stante, in quanto ha tanti elementi e una
meccanica di base unica che è molto tematica con la storia del
gioco; inoltre sia le quest che i personaggi creano un universo molto
vario e colorato.
Non
mancano anche i molti riferimenti nascosti ad altri giochi di UFO 50.
Mini
& Max è a mani basse il mio gioco preferito di UFO 50 e questo
vuol dire che per me avrà anche il voto migliore.
VOTO
MINI & MAX 10/10
COMBATANTS
Passiamo
ad un titolo che è fortemente legato alla Lore di UFO 50.
Infatti
Combatants, come Barbuta è un gioco che ha volontariamente dei
difetti di gameplay e delle limitazioni.
Nel
caso di Barbuta si voleva simulare un primo gioco molto grezzo nelle
sue meccaniche e nei suoi controlli.
In
Combatants il problema è dato dal background del gioco stesso.
Infatti
UFO 50 ci nasconde anche un segreto, che potremo trovare nella
collezione tramite una sorta di caccia al tesoro, usando il terminale
del menù di pausa del gioco, questo extra ci mostrerà la storia
della compagnia UfoSoft e tutti i suoi intrighi e infatti tornando
al gioco...
Troviamo
in Combatants, un titolo che secondo la Lore è stato l'innovazione
del signor Nemuru, che sarebbe un eccentrico riccone che ha
acquistato la compagnia UfoSoft per poi creare la sua visione del
gioco perfetto.
C'è
riuscito? Direi proprio di no, anche perchè adesso andremo più a
fondo a vedere come funziona questo RTS confusionario.
C'è
una guerra in corso tra formiche blu e rosse, queste ultime molto più
aggressive e numerose, stanno estinguendo le formiche blu.
Noi a
comando delle poche reduci, dovremo prendere parte a varie missioni
strategiche, eliminando le regine rosse.
In
Combatants ci muoveremo in una mappa che rappresenterà una zona di
terra, con matite e monete che arricchiscono lo sfondo.
Tramite
questa mappa potremo accedere alle varie missioni, che andranno a
risolversi in un certo ordine, fino a portarci all'assalto finale
dell'armata rossa.
Selezionata
la missione, avremo una piccola schermata che ci informerà sulle
unità presenti in campo, sia alleate che nemiche.
Presentandoci
il numero delle formiche e regine, sia rosse che blu all'inizio dello
scontro.
Successivamente
ci troveremo sul campo a comandare la nostra formica capitana, che
potrà muoversi, impartire ordini ad altre truppe o sparare attacchi
contro le avversarie.
La
maggior parte delle mappe ci garantiranno una regina e una o più
anche all'armata rossa. Queste regine non saranno in grado di
muoversi e difendersi, ma se sfamate con 1 o più chicchi verdi, che
potremo raccogliere in campo, ci produrranno nuove unità.
Il nostro capitano infatti potrà anche impartire ordini alla regina, in
modo da decidere se potrà produrre al costo di un chicco 1 formica
operaia, o al costo di 2 una formica guerriera.
Anche
il nostro avversario seguirà le stesse regole di produzione.
Le
formiche operaie non saranno in grado di combattere, ma essendo meno
costose potranno essere accumulate per raccogliere più risorse in
meno tempo.
Anche
le guerriere come il nostro capitano, potranno raccogliere risorse,
ma potranno anche attaccare a distanza tramite un nostro comando.
Il
concetto del gioco sta nello sterminare l'armata avversaria nel
numero e nella forza, tuttavia le formiche rosse saranno spesso più
reattive delle nostre e anche più aggressive.
La
nostra formica capo, potrà anche impartire ordini di attacco o di
marcia per le altre, ma spesso queste truppe perderanno il controllo
in poco tempo, o si bloccheranno per strada contro delle pareti.
Il
gioco dunque ci costringe ad impartire più spesso gli stessi ordini,
o a sfruttare queste abitudini strane anche contro le formiche
nemiche, per poi tendergli un'imboscata.
Una
strategia comune infatti sarà quella di farsi inseguire dalle
operaie nemiche, quando queste avranno con se dei chicchi,
per
poi attaccarle in massa nella nostra base e ottenere le loro risorse, dopodichè queste saranno a portata della nostra regina, che potrà
produrre subito nuove unità.
Se
delle formiche inclusa la nostra capitana, entreranno a contatto con
una nemica, ci sarà una rissa tra le due, dove più spesso che poi
vinceranno le rosse se non già ferite in partenza.
Una
formica quando rimarrà a metà punti vita, cambierà colore e si
muoverà più lentamente.
La
nostra capa, se andrà KO potrà rigenerarsi dopo qualche secondo
dalla nostra regina, ma se essa morirà, in un momento in cui non
avremo altre formiche a disposizione; causerà il fallimento della
missione.
Più
proseguiremo nelle missioni, più cose cambieranno o verranno
introdotte, ma in sostanza la base del gameplay, si baserà sempre
sullo sfruttare la stupidità delle unità nemiche a nostro
vantaggio.
In
livelli futuri troveremo anche dei ragni giganti, che come nemico
terziario potranno bersagliare e divorare sia le nostre formiche che
quelle rosse.
In
quei casi sarà utile attirare questi ragni verso le basi nemiche,
per fare in modo che si sbarazzino delle loro operaie, mentre noi
portiamo avanti la nostra raccolta di chicchi.
Combatants
è spesso considerato uno dei peggiori giochi di UFO 50, e molti
giocatori odiano il gameplay e la sua difficoltà artificiale.
Tuttavia, se si capisce la natura delle unità amiche e nemiche,
fuori dagli schemi comuni di un RTS, riusciremo a trovare un modo per
trarre vantaggio dalla IA nemica.
Personalmente
trovo Combatants un gioco bizzarro ma non terribile.
Non
voglio dire che sia un bel gioco, ma capisco il senso della sua
natura e il modo in cui va approcciato.
Il
gioco rimane sufficiente ma niente di più.
VOTO
COMBATANTS 6/10
QUIBBLE RACE
L'universo
di UFO 50 ha tanti collegamenti tra i suoi giochi.
In
Quibble Race infatti, troveremo molti volti noti che si sfideranno ad
una serie di scommesse, durante la corsa dei quibble.
Quibble
Race è un simulatore di scommesse dove potremo sponsorizzare dei
quibble, o anche barare pagando dei servizi esterni; per agevolare la
vincita del nostro corridore.
Dimenticavo
di precisare che cos'è un Quibble, sono strani bruchi alieni su due
gambe, che correranno in dei percorsi accidentati oltre ad essere in
costante pericolo, poiché bersagliati di nascosto dagli intrighi
degli scommettitori.
Il
gioco ha sia una modalità single player, ma può anche contenere
fino a 3 giocatori, rendendolo molto più interessante come
multiplayer locale.
Il
nostro obbiettivo sarà sempre quello di avere più soldi degli altri
a fine partita.
Selezionato
il numero di giocatori, dovremo poi scegliere il nostro personaggio
(che si differenzierà solo per nome e ritratto) e poi decidere
quanti round di scommesse durerà la partita.
Tra
gli scommettitori selezionabili, troveremo personaggi particolari e
vecchie conoscenze come: Pilot della serie Campanella, Brazz da Hyper
Contender, la piratessa Alpha, Woogy da Onion Delivery e un
misterioso Bruco baffuto chiamato Mr.Quibble.
Dopodichè
si passerà alla schermata del primo round di scommesse.
Qui
troveremo alla nostra sinistra i 3 Quibble che gareggieranno in
questo round, con i loro rispettivi nomi e il loro numero di vittorie
correnti che determinerà quanto guadagneremo se scommetteremo su di
loro.
Principalmente
scommettere su un Quibble che vince sempre ci farà guadagnare meno
denaro, mentre uno con basse probabilità di vittoria pagherà molto
di più se scommettiamo sulla sua vincita e riusciamo a farlo
arrivare primo nella gara.
Noi
possiamo dunque selezionarne uno come nostra scommessa vincente, ma
sarà meglio alterare la situazione prima di farlo.
Infatti
alla nostra destra, vedremo il nostro contante attuale che partirà
da 500$, dei quali potremo puntarne un massimo di 100 per round
(quindi per esempio nel round 4 la scommessa massima sarà 400) ad
eccezione del round finale, dove potremo puntare quanti soldi
vogliamo.
Sotto
alla puntata in denaro, troveremo 4 tipi di azioni.
Partendo
dalla prima, potremo pagare un robot molto intelligente per avere una
soffiata su un solo Quibble a nostra scelta.
Il
robot se pagato ci dirà se il Quibble in questione sarà il più
veloce o meno della corsa.
La
seconda azione che troveremo sarà pagare uno scagnozzo per barare.
Questo
manigoldo ci offrirà 6 servizi differenti, di cui ne potremo usare
uno per round pagando il suo specifico prezzo.
Tra
questi troveremo: un Booster che renderà più veloce un Quibble,
delle bucce di banana che ostacoleranno gli altri Quibble, una
mazzata nelle gambe di un Quibble a nostra scelta che zoppicherà in
gara, una dose di pillole che confonderà il malcapitato nella corsa,
un veleno che colpirà mortalmente un Quibble inciampato e infine il
servizio più costoso di sicurezza che proteggerà un Quibble da
altri Scagnozzi.
Dopodichè
potremo chiedere un prestito ad uno strozzino se ci troveremo con
pochi soldi, ma ovviamente dovremo ripagarlo a fine partita.
Ed
infine potremo acquistare dei Quibble, che sponsorizzeremo e in
round futuri potremo pagare per allenarli e migliorare le loro
prestazioni.
Se un
Quibble sponsorizzato da noi vince una gara, otterremo anche un bonus
in denaro anche se non abbiamo puntato su di lui.
Dopo
aver scelto i nostri magheggi e aver alterato qualche quibble, oltre
ad aver deciso quanto puntare e su chi puntare, potremo fare partire
la corsa.
Verremo
prima accolti dal presentatore della TV che fa la sua ricomparsa da
Onion Delivery, e ci dirà le conseguenze delle azioni degli
scommettitori, oltre a specificare lo stato del percorso della gara.
Se
avremo dopato dei Quibble, verrano descritti come stranamente più
grandi, oppure ci verrà anche detto se zoppicheranno nel caso sono
stati misteriosamente attaccati. Inoltre se qualche scommettitore
avrà cercato di penalizzare un Quibble che è stato protetto dalla
sicurezza, questo giocatore verrà multato in denaro.
Dopodichè
ci verrà detto lo stato del percorso di gara, che a volte potrà
essere alterato da rifiuti o pioggie di meteore occasionali, rendendo
la corsa basata molto sulla fortuna.
Passando
dopo ai Quibble, questi correranno in linea retta su un percorso
cercando di arrivare al traguardo. Qui noteremo se alcuni
zoppicheranno e andranno più lenti e se altri saranno stranamente
più veloci.
A
volte ci saranno degli ostacoli, che faranno inciampare i Quibble e
che verrano poi spinti in zone casuali del percorso; spesso davanti
ad altri concorrenti.
Vedremo
anche le puntate degli altri giocatori e a fine gara verrà
calcolato il guadagno e la perdita di ciascuno, per poi passare ad un
nuovo round con altri Quibble in gara.
Quibble
Race è un gioco molto veloce, che ha una durata media di 5-10 minuti
ed è anche uno dei giochi più facili della collezione.
Non
ha molto da offrire, in quanto si basa molto sul ripetere le stesse
azioni, ma cerca di variare con elementi basati sul caso.
Credo
che il meglio del gioco sia dato dalla modalità multiplayer, sulla
quale si riescono a fare più partite di fila, grazie alla sua
atmosfera comica.
È un
buon giochino, ma la modalità singola offre davvero poco.
Consiglio
dunque di recuperalo in multiplayer, che è la modalità in cui rende
meglio.
VOTO
QUIBBLE RACE 6.5/10
SEASIDE DRIVE
Passiamo
ora ad un gioco in stile Arcade/Shooter, con Seaside Drive che ci
porta a viaggiare su una lunga autostrada costellata di pericoli.
Guideremo
a tutta velocità la nostra macchina rossa, che avrà un indicatore
di potenza per il nostro sparo. Infatti vedremo il nostro
protagonista alla guida, che con le sue dita in stile CupHead sparerà
raggi sia in alto che davanti o dietro di sé.
In
Seaside Drive l'obbiettivo sarà quello di superare 4 livelli
consecutivamente partendo da 3 vite iniziali; che potremo
incrementare durante il viaggio.
Ogni
livello sarà ambientato in un'ora differente del giorno, passando
dal primo stage con una giornata solare, per seguire poi al tramonto; alla sera e infine all'alba.
Come
già detto in precedenza avremo un indicatore della potenza dei
nostri attacchi, e questo calerà con il tempo diventando più debole
costringendoci a derapare spesso con la nostra macchina per poterlo
rialzare.
Nel
percorso lo schermo sarà fisso, con solo lo sfondo animato che
simulerà il movimento del viaggio, e verremmo attaccati
periodicamente da orde di nemici che usciranno sempre nello stesso
numero e nella stessa posizione ad ogni partita.
Questi
nemici spesso arriveranno dal cielo, e spareranno colpi verso di noi,
o in altri casi si precipiteranno cercando di schiantarsi contro la
nostra auto.
Ci
saranno anche nemici che arriveranno lateralmente sulla strada, in
quel caso li dovremo colpire con i nostri spari frontali.
Qualsiasi
tipo di colpo subito, risulterà in una vita persa con un conseguente
respawn della nostra macchina, che rientrando eliminerà tutti i
nemici correnti all'eccezione dei boss.
Infatti
alla fine di ogni stage troveremo un Boss, che si baserà sullo
schivare più proiettili o anche eventuali minacce sul percorso,
mentre noi lo colpiremo.
Se a
fine di un livello non avremo perso nessuna vita, avremo accesso ad
un bonus che omaggierà il classico della Atari “Break Out”, dove
manovreremo la nostra macchina per fare rimbalzare una moneta che
dovrà rompere un soffitto di mattonelle.
Se
completeremo il bonus senza fare cadere la moneta, questa ci donerà
2 vite extra.
La
difficoltà in Seaside Drive è ben bilanciata, anche se molti
giocatori trovano che il secondo livello sia il più difficile dei 4.
Personalmente
trovo che il primo sia quello più semplice, con un secondo e terzo
stage alla pari nella loro difficoltà, seguiti da un livello finale
più tecnico e basato sui riflessi.
Seaside
Drive offre inoltre una musica eccellente, che per me è seconda solo
a quella di Elfazar's Hat.
La
colonna sonora che ci accompagna nei primi livelli ha una atmosfera
simile a quella degli anime degli anni 80.
In
conclusione, trovo che Seaside Drive sia un ottimo gioco con grande
personalità e una presenza rilassante.
Anche
se il gioco è uno shooter frenetico, la sua atmosfera come il suo
finale, ci mostreranno un lato più tranquillo e colorato
dell'esperienza di gioco.
Seaside
Drive è fantastico, ma secondo me aveva bisogno di qualche livello
in più.
VOTO
SEASIDE DRIVE 9/10
CAMPANELLA 3
Siamo
giunti all'ultima avventura di Pilot e Isabell, Campanella 3 chiude
la trilogia e sarà anche l'ultimo gioco dell'universo di Pilot.
Questa
volta il gioco sarà un Arcade/Shooter che simula un finto 3D, uno
stile di gioco che può ricordare visivamente il classico Star Fox
dello Snes.
Ci
troveremo ancora una volta alla guida della nostra Campanella, ma
questa volta saremo chiusi all'interno di uno spazio quadrato, e la
nostra navicella dovrà affrontare orde di nemici che si
avvicineranno davanti a noi.
Come
nella serie Star Fox, avremo un assistente in Isabell, che ogni tanto
ci parlerà dalla sua radio dandoci informazioni.
L'obbiettivo
del gioco sarà quello di superare 5 livelli e sconfiggere la
minaccia finale.
In
Campanella 3 avremo 3 crediti iniziali e 3 punti ferita.
Persi
tutti i nostri punti, spenderemo un credito e ripartiremo dall'inizio
del livello corrente.
Nel
gioco potremo muoverci in ogni direzione e sparare principalmente di
fronte a noi, ma saremo anche in grado di bersagliare anche nelle 4
direzioni attorno a noi.
Ogni
livello ha 4 orde di nemici, che arriverrano da lontano.
Noi
potremo colpirli prima che ci raggiungano, altrimenti saranno
fisicamente presenti nel nostro spazio e diventeranno degli ostacoli
per il nostro movimento.
Altri
nemici potranno comparire dai lati, o direttamente nella nostra zona
attuale, portandoci a gestirli il più velocemente possibile.
Superata
un'orda ci verrà dato un punteggio basato su quanti nemici abbiamo
distrutto.
E a
fine livello, dopo aver battuto il boss che seguirà la quarta orda,
se avremo un punteggio abbastanza alto potremo accedere al bonus di
fine livello.
In
questi Bonus, compariranno palloncini rossi e arancioni che se rotti
ci daranno dei punti. I rossi daranno 1 punto ciascuno mentre gli
arancioni 3. Se a fine bonus avremo un punteggio abbastanza alto
guadagneremo dei crediti extra.
Parlando
dei boss, questi avranno pattern specifici e una barra della vita
visibile che ci permetterà di capire quando e quanto bersagliarli.
La
musica che ci accompagna è molto dinamica e tematica con gli
universi che attraverseremo con la nostra Campanella.
Campanella
3 è molto più semplice nel suo stile rispetto al secondo gioco, e
come un classico gioco arcade richiede poche spiegazioni per essere
capito.
Il
gioco ha alcuni boss che hanno bisogno di qualche partita per essere
compresi, specialmente il secondo che per essere affrontato ci
costringe ad usare una meccanica a cui non è detto che daremo molta
importanza.
Ma
per l'appunto sfide del genere nelle prime fasi del gioco, ci
insegnano ad usare ogni nostra abilità in nostro possesso.
Il
gioco non ha una grande longevità, ma questa si bilancia bene con la
sua difficoltà crescente, che però ha questo bilanciamento più sui
livelli rispetto ai suoi boss.
Campanella
3 è un buon gioco, che chiude la trilogia con 3 titoli molto diversi
ma divertenti e speciali a modo loro.
Personalmente
non sono stato un fan degli spin off basati sulle avventure di Pilot
nel pianeta Zoldath, ma la trilogia di Campanella mi è piaciuta dal
primo all'ultimo.
VOTO
CAMPANELLA 3 7.5/10
CYBER OWLS
Nel
1991 uscì il gioco Action 52, una collezione di giochi mal riusciti, Con UFO 50 si è ripresa questa idea ma con dei giochi di qualità.
Nel gioco del 91, il titolo finale era Cheetahmen, un gioco con
protagonisti tre ghepardi umanoidi nominati come personaggi
dell'antica Grecia, che avevano una backstory simile a quella delle
tartarughe ninja.
Creando
così un gioco in stile fumetto/cartone anni 80.
UFO 50 prende spunto dal fallimentare gioco Action 52 e omaggia
Cheetahmen con Cyber Owls, che ci porta a comandare 4 gufi umanoidi agenti segreti, per fermare la malvagia organizzazione militare H.A.W.K.
Avviato
Cyber Owls infatti, verremo accolti da delle cutscene, che
mostreranno un agente segreto che avverte il presidente di una nuova
minaccia. Infatti la Hawk sta tramando qualcosa con il trasporto di
una testata nucleare.
Il
presidente chiamerà i cyber gufi per cercare di risolvere il
problema.
A
questo punto partirà il gioco, con il nostro capo il Gufo Wells che
ci informerà che il missile da fermare potrebbe essere in 4 basi
differenti della Hawk.
Noi
dovremo scegliere tra i quattro Cyber gufi chi mandare in missione.
Tuttavia bisognerà giocarli tutti e quattro e superare le missioni
di ognuno per proseguire nel gioco.
Ogni
Cyber Gufo avrà un gameplay differente, e se fallirà la sua
missione dovremo liberarlo in un mini gioco, mandando in campo un suo
compagno.
Se
tutti e 4 i Cyber gufi verranno catturati, sarà game over.
Se
invece supereremo le 4 missioni, seguirà una seconda parte del gioco
che ci richiederà di combinare le forze di ogni membro dei Cyber
Owls.
Passando
al gameplay, vediamo come funzionano i nostri gufi.
Partiamo
da Guin la Leader degli Owls, che è anche un'esperta spia. Le
sessioni di Guin saranno molto simili a quelle dei primi giochi della
serie Metal Gear, dove potremo sia giocare in modalità Stealth
nascondendoci, oppure passare anche a delle rischiose sparatorie.
Guin
sarà la nostra agente più fragile, con solo 2 punti ferita e
svantaggiata anche dal fatto che non avrà frame di invincibilità
tra un danno e l'altro, causando facili game over.
Tuttavia
in Cyber Owls potremo accumulare punti in ogni missione che ci
ricompenseranno con vite extra, quindi consiglio di scegliere Guin
tra le ultime missioni selezionabili.
Nelle
sezioni della nostra spia, ci muoveremo tra diverse stanze
sorvegliate da guardie, questi nemici non avranno un gran raggio
visivo e quindi potremo spesso sgattaiolare oltre le loro spalle.
Se
verremo visti, le guardie ci inseguiranno e si fermeranno spesso a
sparare in linea retta, ma se usciremo e rientreremo nella stanza
dove sono state allertate, queste torneranno in fase d'ispezione e
non saranno più aggressive.
Guin
avrà a disposizione anche delle armi limitate, tra cui dardi
soporiferi che addormenteranno per qualche secondo le guardie, oppure
proiettili che con un sol colpo le manderanno KO per tutta la
partita.
Nelle
sezione con Guin dovremo trovare il percorso giusto, per guadagnare
delle KeyCard che ci serviranno per aprire percorsi chiusi da porte
speciali, fino ad arrivare al nostro obbiettivo e ad affrontare il
boss di turno.
I
boss affrontati con lei richiederanno dardi o proiettili, che in
quanto consumabili saranno riottenibili nelle boss fight.
Ora
passiamo al braccio forte dei Cyber Gufi, il potente Octavio.
Nelle
missioni di Octavio useremo il nostro stile di lotta marziale, per
affrontare nemici e ostacoli.
Queste
saranno sezioni in stile Beat'em up miste a del platforming.
Octavio
sarà il nostro agente con più punti ferita e avrà sia una combo di
tre colpi consecutivi, un attacco in aria e un colpo caricato che
genererà un onda d'energia a forma di gufo.
In
queste sezioni avanzeremo e combatteremo soldati della Hawk, cercando
di evitare trappole a volte mortali.
Alla
fine delle missioni di Octavio seguiranno dei boss molto resistenti
che saranno i più frenetici e difficili di tutto il gioco.
Spesso
l'arma migliore per affrontarli sarà il nostro colpo caricato che
servirà anche ad annullare i colpi a distanza di questi boss.
Un
altro Cyber gufo a nostra disposizione sara Huxley, lo stuntman
spericolato.
Nelle
sue missioni guideremo una moto speciale che potrà sparare dei raggi
davanti a se.
Le
missioni di Huxley ricordano i classici livelli in moto a scorrimento
del gioco BattleToads del nes.
In
queste sezioni potremo muoverci liberamente su un percorso a
scorrimento e saltare oltre a degli ostacoli.
Nel
mentre compariranno nemici alla guida di veicoli o anche poveri
agenti della Hawk che ci ostacoleranno correndo ad alta velocità.
Huxley
avrà un massimo di 4 punti ferita, ma le sue missioni saranno
probabilmente anche le più facili del gioco rendendolo abbastanza
resistente per superarle.
Infine
abbiamo l'esperta di sopravvivenza Engle, che parteciperà con il suo
fucile a missioni ispirate al classico gioco Wild Guns.
In
queste missioni infatti muoveremo lateralmente Engle e il suo mirino,
sparando poi proiettili contro nemici che si muoveranno lateralmente
sullo sfondo.
Engle
sarà anche in grado di rotolare a terra per schivare i colpi nemici,
ma bisognerà fare attenzione a non rotolare sulle granate che ci
lanceranno, le quali se ci colpiranno causeranno 2 danni rispetto ai
proiettili normali che ne faranno uno ciascuno.
Engle
avrà 4 punti ferita, ma a differenza di Huxley sarà più difficile
da gestire in mezzo a tutti i suoi nemici.
Questo
è Cyber Owls, il gioco finale di UFO 50 che ci richiede di
masterizzare 4 gameplay differenti, per poi passare a una seconda
fase di gioco molto più difficile.
Tuttavia
se guadagneremo molti punti nelle prime missioni, avremo abbastanza
vite per sopravvivere a quelle finali.
Cyber
Owls è un gioco molto particolare, che però a mio parere crea 4
gameplay sulla media, in cui nessuno di essi eccelle nel suo genere.
È un
gioco nella media, con un alta difficoltà (specialmente la sua
maledetta ciliegia) che però chiude bene il catalogo.
VOTO
CYBER OWLS 6.5/10
Prima
di passare ai voti di UFO 50, vi lascio la mia tier list completa di
tutti i giochi del catalogo.
Claudio
La Volpe.
GRAFICA
90/100
La
presentazione di UFO 50 è molto speciale e ci introduce prima a
Pilot e Isabell che fanno da mascotte per questa collezione fittizia
di giochi retrò, con uno stile comico che ricorda i primi Donkey
Kong Country della Rare.
Inoltre
anche solo la schermata di selezione dei giochi ha un fascino tutto
suo, mostrandoci i 50 floppy disk inizialmente impolverati, che
potremo pulire e fare brillare ancora di più se finiti o completati.
Ogni
gioco ha un suo fascino a livello grafico, ma personalmente trovo che
i primi titoli siano un po troppo puliti e avrei preferito avere
grafiche più grezze almeno sui primi giochi, per rendere più
tematica l'evoluzione della compagnia UfoSoft.
Tralasciando
il mio piccolo giudizio negativo, alcuni dei giochi della collezione
hanno una grafica affascinante, tra i miei preferiti visivamente
abbiamo giochi come: Caramel Caramel, Party House, Fist Hell,
Grimstone, Elfazar's Hat, Seaside Drive e Mini & Max.
Il
gioco ha tanti stili grafici che differenziano tutti i suoi generi,
portandolo ad essere uno spettacolo in 2D.
Ottimo lavoro a livello
grafico per UFO 50.
SONORO
80/100
Le
musiche di UFO 50 vanno da tematiche a orecchiabili a memorabili.
In
questo caso troviamo dei primi giochi privi di colonna sonora, che
però sono comprensibili in questa mancanza a livello tematico.
Non
molto dopo verremo colpiti da giochi come Magic Garden o Velgress che
avranno musiche iconiche per il giocatore.
Personalmente
trovo che le musiche migliori partano da Grimstone in poi.
Un
altro grande applauso va fatto alla musica del menù di selezione,
che ci accompagnerà spesso e rimarrà fissa nella nostra testa per
molto tempo.
GAMEPLAY
80/100
Dopo
aver visto i miei voti complessivi di tutti i giochi del catalogo,
potrete notare che personalmente non ho apprezzato solo 4 giochi su
50, il che è un ottimo traguardo per una collezione che propone
tanti titoli e tanti generi.
UFO
50 avrà sempre dei giochi amati, che saranno diversi per giocatore,
ma ci sarà sempre qualcosa per tutti.
Titoli
come Party House o Night Manor sono in genere sempre amatissimi e
capisco anche il perchè, visto che hanno un loro fascino e
propongono dei generi particolari.
Però
devo anche ricordare che alcuni giochi hanno diversi bug, in alcuni
casi anche problematici.
Nella
mia esperienza personale e dopo aver giocato quasi a 300 ore di
gioco ho trovato diversi problemi in titoli differenti.
Nello
specifico giochi come: Campanella 2, Rakshasa, Hot Foot, Big Bell
Race, Cyber Owls e Grimstone per me hanno presentato uno o più bug
di programmazione.
Non
sempre sono stati errori problematici, ma non posso ignorarli.
Inoltre
The Big Bell Race è stato un po deludente in quanto usa asset
riciclati e propone poche cose differenti rispetto ad un Campanella 1
da cui prende molto.
Di
contro però abbiamo giochi come Mini & Max e Party House, che
potrebbero essere dei giochi completi fini a se stessi e sarebbero
degli ottimi titoli indie.
STORIA
100/100
Per
me il tema di questo gioco è azzeccato ed è anche gestito al
massimo delle sue potenzialità.
Come
storia non stiamo parlando della trama di ogni singolo gioco, ma del
concetto di base di UFO 50 che crea una narrativa esterna alla
collezione stessa.
UFO 50 crea una storia su una console mai esistita e la sua riscoperta.
Oltre
a questo crea un catalogo di 50 giochi ognuno con le sue
caratteristiche e curiosità.
Inoltre
abbiamo tantissimi riferimenti spesso nascosti tra un gioco e
l'altro e una caccia al tesoro segreta che può portarci a vedere
più a fondo sulla storia della fittizia compagnia UfoSoft.
Insomma
c'è un grande lavoro di narrazione dietro a questo titolo, che va
oltre ai suoi 50 giochi.
Idea
molto originale che apprezzo moltissimo, e quindi direi che sulla
storia del gioco non c'è nulla da cambiare o migliorare.
LONGEVITA'
100/100
In
genere giochi troppo lunghi possono portare il giocatore a delle
pause o ad abbandonare il gioco stesso.
Nel
caso di UFO 50 però, abbiamo tanti giochi divisi tra: lunghi, corti,
occasionali ecc.
Insomma
è una collezione a cui possiamo accedere anche solo per giocare
qualche partita multiplayer a giochi semplici e sciocchi come Quibble
Race o Waldorf's Journey, che spiccano nella loro modalità
multigiocatore.
E UFO 50 che si trova ad un prezzo di mercato basso rispetto al suo
contenuto, dura una media di 200-300 ore se si vuole anche ottenere
tutte le ciliegie.
Aggiungiamo
anche che non ci obbliga a portare avanti uno specifico gioco in
quanto ne propone 50 diversi, quindi possiamo cambiare aria e genere
da un momento all'altro.
È un
gioco versatile dall'alta rigiocabilità e dalla vasta varietà, con
una longevità importante.
VOTO
FINALE 90
Se
siete amanti dei giochi retrò o volete provare qualche genere
vecchia scuola, UFO 50 è il gioco che fa per voi.
Attualmente
dopo averlo recuperato per la recensione, mi sono ritrovato a
cacciare tutte le ciliegie del gioco e posso garantirvi che non ho
sentito il peso di rigiocare a tutti i suoi titoli che avevo già
finito (sono a 48/50 ciliegie dai che mi manca poco a completarlo).
Personalmente
trovo che sia uno dei migliori giochi usciti negli ultimi anni e che
valga la pena di provare.
UFO 50 è una collezione varia che può creare anche discorsi
interessanti, poiché ogni persona avrà le sue preferenze differenti
tra i suoi titoli.
Ma
garantisco che sicuramente una buona dose di giochi al suo interno
piaceranno alla maggioranza dei suoi giocatori.
Chiudo
quindi dicendo, che è un gioco che non bisogna lasciare indietro e
che vale la pena di essere scoperto!