sabato 10 gennaio 2026

Recensione Fobia St. Dinfna Hotel

Quando la passione si tramuta in realtà, nascono piccoli studi e progetti ambiziosi. È così che dei team come il Pulsatrix Studios investono anni di lavoro in un progetto nato dall'amore per i videogiochi.

Fobia St. Dinfna Hotel è il risultato della forte dedizione di questo team brasiliano. Prende molta ispirazione dai tanti classici del genere horror in prima persona, in particolar modo dagli ultimi giochi della serie Resident Evil.

Andiamo dunque ad esaminare il risultato del loro primo lavoro, iniziando da un riassunto della trama iniziale.


Recensione italiana Fobia St. Dinfna Hotel survival horror PS4 Hotel Wario blog review Claudio La Volpe

All'inizio del gioco il protagonista è rinchiuso in una lugubre cella adornata solo da un simbolo misterioso su una delle pareti, la sua unica opzione è quella di interagire con un piatto di cibo lasciato ai suoi piedi in cui è riposto un messaggio e la chiave per uscire dalla cella.

È a questo punto che il giocatore inizia a prendere confidenza con i comandi di gioco cercando di capire di più su questa strana situazione.

Viene dunque rivelata l'identità del personaggio principale, tale Joào Luis, che è stato imprigionato dal culto del Sentiero Sacro per aver spiato le loro pratiche. Un'altra scoperta è l'anno in cui si svolgono questi eventi: il 1960.

Nei panni di Luis, l'obiettivo del giocatore è quello di nascondere gli scritti sul culto e cercare una via di fuga dalla sua prigionia.

Tutto ciò però allerterà una presenza mostruosa che darà la caccia a Luis fino alla fine del prologo, per poi introdurre il vero inizio del gioco con un salto temporale fino all'anno 2009.


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Con in sottofondo il tema principale del gioco il nuovo protagonista si dirige in macchina nella città di Treze Trilhas in Brasile, fino ad arrivare all'Hotel Santa Dinfna. Qui viene accolto dal receptionist e, durante un breve dialogo, viene rivelato il nome del protagonista e il motivo del suo soggiorno in città.

Si vestiranno dunque i panni di Roberto Leite Lopes, giornalista che sta investigando sui misteri del luogo.


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Dopo una settimana Roberto si sentirà frustrato per trovarsi ancora a mani vuote nonostante le sue ricerche e assisterà a qualcosa di strano nella sua camera che lo porterà a risvegliarsi in un Hotel devastato e infestato dai mostri.

Con l'aiuto di una speciale fotocamera, Roberto è ora in grado di percepire i dintorni in modo differente, alterando attraverso l'obiettivo le stanze e i loro contenuti.

Una volta stabiliti tutti gli elementi base della trama, il giocatore è pronto ad immegersi nella parte più profonda del gameplay.  

 



Parlando di gameplay, in questo titolo sono presenti svariati puzzle ed enigmi, tra cui molti opzionali. La fotocamera sarà spesso la chiave per risolverli. Il tutto è arricchito da un sistema di combattimento con relativi boss e gestione delle risorse. 

Cosa fondamentale è esplorare le stanze dell'albergo in entrambe le realtà per poter raccogliere informazioni e oggetti diversi sul proprio percorso. Ciò che contraddistingue di più il gameplay di questo gioco da altri survival horror è infatti la presenza di due timeline differenti: si vive principalmente la storia di Roberto nel 2009, ma a questa si alterna l'esperienza di un altro personaggio avvenuta molti anni prima.

I Puzzle sono per la maggior parte semplici, con l'eccezione di quelli opzionali in cui un'esplorazione più approfondita è sempre necessaria per la loro risoluzione.

Al contrario, quelli della storia principale hanno sempre una soluzione presente nelle vicinanze che non avrà mai uno spessore più elevato del semplice inserimento di codici numerici o lettere in un certo ordine. 

Questo rende molto ripetitivo l'avanzamento del gioco nella prima parte: spesso e volentieri si dovranno semplicemente aprire casseforti o scatole tramite password per ottenere chiavi che permettono di accedere ai piani più interessanti dell'Hotel.

A causa di questo per completare il gioco sarà necessario fare del backtracking molte volte, spesso anche in zone molto distanti tra loro.


 

Passando poi alla gestione dell'inventario, inizialmente sarà davvero poco capiente. In perfetto stile Resident Evil 7 - di cui è un rimando anche l'interfaccia grafica - è presente un sistema di ampliamento dello spazio totale tramite borse che il protagonista troverà nel corso del gioco. 

Prima che questo avvenga però non sarà possibile trasportare molti oggetti o armi, e qui entra in gioco il classico “cassone” sempre ispirato alla saga di Resident Evil. Qui è possibile conservare oggetti e armi per poi recuperarli in futuro quando sarà necessario.

Fortunatamente la cassa di riserva sarà spesso accompagnata da punti di salvataggio manuale rappresentati da orologi a pendolo.

Queste zone di salvataggio hanno utilizzi illimitati, possono essere quindi utili per creare più slot differenti ed evitare di trovarsi bloccati in situazioni future senza rifornimenti. 

Data la natura survival del gioco, saper gestire bene le proprie risorse è una delle meccaniche più fondamentali. In mancanza di questo resta necessario raccoglierne il più possibile ad ogni occasione, soprattutto per affrontare i nemici che sbarreranno la strada più volte al protagonista.



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Fobia St. Dinfna Hotel presenta infatti diverse sezioni di combattimento in cui si utilizzano esclusivamente armi da fuoco nel corso dell'intero gioco. In totale è possibile ottenerne quattro diverse, due di queste sono però molto facili da mancare. Fortunatamente il gioco è bilanciato in modo da permettere di sopravvivere anche solo con le due armi principali.

È proprio nella meccanica di combattimento però che si incontra il problema principale del gioco. Nello specifico si tratta della gestione dei nemici e delle munizioni.

Dal momento che il combattimento si basa unicamente sull'utilizzo di munizioni per affrontare i nemici, sbagliare molti colpi e gestire male i salvataggi può portare a situazioni irrisolvibili. 

Come soluzione gli autori del gioco hanno inserito una particolare opzione nel menu per ottenere munizioni extra durante le boss fight; una soluzione marginale riservata solo ad alcune parti specifiche del gioco.

Un problema non indifferente se si considera inoltre che nei classici del genere Survival Horror è quasi sempre presente almeno un'arma da mischia come opzione per bilanciare la gestione delle munizioni. Fobia St. Dinfna Hotel invece rimuove completamente le armi bianche e crea un sistema più survival nella gestione delle risorse. Un problema non grave per giocatori navigati, ma che potrebbe allontanare un pubblico alle prime armi con il genere.

Nonostante la varietà di nemici sia davvero esigua - solo due diversi nell'intero gioco - il loro comportamento non farà che esacerbare questa problematica portando a momenti davvero fastidiosi.

Si parla innanzitutto dei ragni che al primo gameplay infliggeranno danni ingiusti a molti giocatori. Questo tipo di nemico è presente in varie zone del gioco ed è difficilmente notabile a prima vista. Basta entrare nel suo raggio di azione per avviare un'animazione in cui, al costo di qualche punto ferita, verrà schiacciato in risposta. 

Dal momento però che questi nemici sono spesso presenti in gruppi, il protagonista può ritrovarsi bloccato in una catena di animazioni e di danni con poco coinvolgimento da parte del giocatore. 

Il secondo tipo di nemico è un mutante umanoide con un punto debole da colpire, il cuore scoperto. Posso confermare tuttavia che anche colpendoli ripetutamente al cuore non sempre cadranno in pochi colpi. Infatti queste creature vengono eliminate a volte con singoli colpi, altre volte inspiegabilmente restano in vita anche dopo sei o sette colpi indirizzati al punto giusto. Si tratta dell'ennesima similitudine con Resident Evil 7, in cui i cosiddetti nemici "bullet sponge" portano a consumare troppe munizioni con la loro eccessiva resistenza.

 

Recensione italiana Fobia St. Dinfna Hotel survival horror PS4 Hotel Wario blog review Claudio La Volpe


Una strategia molto utile può essere quella di non uccidere ogni nemico che appare, ma cercare soprattutto di evitarli. In perfetto stile survival si tratta di un comportamento fondamentale in alcuni casi per poter risparmiare risorse. 

I combattimenti sono resi più variegati dalla presenza di diversi potenziamenti per le armi. È possibile accedervi tramite la raccolta di alcune sfere misteriose sparse in vari nascondigli dell'hotel, spendibili nell'apposito menu per aumentare le statistiche di ogni arma. Ogni arma da fuoco può essere incrementata un totale di tre volte per ogni caratteristica tra le seguenti: cadenza di fuoco, numero di munizioni in canna, precisione del colpo o, nel caso della mitraglietta, il rinculo dell'arma.

Dal momento che la maggior parte dei nemici ha un punto debole personalmente ho preferito dare priorità alla precisione della mia pistola,  ma anche massimizzandola devo dire che non ho trovato nessuna differenza. È tutta un'altra storia con il fucile a pompa che, una volta potenziato, è risultato effettivamente più potente.

 


Le armi possono essere equipaggiate dall'inventario in un menu di selezione rapida. Da qui si può anche controllare la salute del protagonista e combinare ed usare gli oggetti.

Tornano gli omaggi alla serie di Resident Evil anche in merito alla gestione delle cure. Come nella famosa saga esistono tre tipologie di oggetti curativi che possono essere combinati tra loro in una cassetta medica in grado di curare totalmente le ferite. Fortunatamente questa è utilizzabile in modo rapido tramite un pulsante specifico anche durante il movimento.

Le cure minori invece sono utilizzabili solo dopo aver aperto l'inventario, sicuramente una manovra rischiosa durante il combattimento visto che nel mentre il gioco non viene messo in pausaSe Roberto dovesse rimanere in fin di vita lo schermo diventerà bianco e nero rendendo ancora più caotica la situazione. In seguito alla sua malaugurata morte invece seguirà una semplicissima scritta "Game Over" capace di smorzare l'atmosfera horror in modo quasi comico.

 

Recensione italiana Fobia St. Dinfna Hotel survival horror PS4 Hotel Wario blog review Claudio La Volpe


Recensione italiana Fobia St. Dinfna Hotel survival horror PS4 Hotel Wario blog review Claudio La Volpe

 

In questa disavventura non potevano mancare gli incontri con i Boss.

Qui avrei molte cose da dire al riguardo, specialmente sul primo memorabile incontro.

Personalmente ho riscontrato molti problemi in questa prima boss fight e, anche se sono riuscito a superarla al primo tentativo, ho finito con lo scaricare tutti i proiettili extra sul cadavere del mostro in preda alla frustrazione.

Il primo boss del gioco utilizza una tattica mordi e fuggi. Il problema non è però dato dalla natura del suo comportamento, ma dagli errori di programmazione che lo circondano.

Nella mia sfida con il simpatico Boss, si è prima di tutto bloccato contro le gambe del protagonista che cercava invano di muoversi. È in questo momento che il gioco ha deciso che non potevo sparare al nemico. Infatti a quanto pare in Fobia St.Dinfna Hotel se un nemico qualsiasi è troppo vicino al protagonista questo non sarà in grado di sparargli, una situazione a dir poco spinosa dal momento che la maggior parte dei nemici in questo gioco attacca in mischia e può quindi chiudere il personaggio in una situazione priva di difese.

Tornando al Boss, in alcuni momenti ha deciso di passare attraverso al soffitto per piombarmi addosso. In quel momento mi trovavo in una zona dell'arena in cui era impossibile indietreggiare a causa di un ostacolo, e questo ha comportato l'ennesimo blocco dell'arma da fuoco.

Il risultato è stato un combattimento pieno di momenti a dir poco scomodi e con tante ferite.

Provando a guardare la vicenda con gli occhi di un neofita, trovo che questa prima boss fight sia poco curata nella sua programmazione e questo può portare molti giocatori ad abbandonare il gioco, soprattutto considerando quanto il primo Boss sia importante nell'insegnare al giocatore come gestire i combattimenti futuri.

Posso dire che questo Boss nello specifico può comportare uno scontro basilare e veloce per giocatori esperti oppure uno pessimo e lento per giocatori alle prime armi.

I boss futuri, al contrario del primo, saranno più puliti e non troppo problematici.

I giocatori più curiosi e impavidi potranno assistere in prima persona alla fantastica ed emozionante battaglia nel video qui di seguito.



Prima di passare alle considerazioni finali, vorrei parlare dell'atmosfera di gioco e dei suoi personaggi.

Inizio subito dicendo che l'hotel è una bella ambientazione con una forte presenza e una marcata atmosfera horror.

Il gioco presenta poche musiche, ma svolgono un ottimo lavoro nel contestualizzare l'ambiente nella maggior parte delle situazioni.

Chi ha visto il video del primo boss, per esempio, può notare come la musica utilizza un crescendo per informarci della sua comparsa imminente e rimane invece fissa nella sua tensione quando è nascosto.

Le zone di salvataggio sono anch'esse accompagnate da una musica che infonde sicurezza (come nella famosa serie Capcom) e che garantiscono una pausa rilassante solo al sentire le prime note.

Una parte che personalmente invece ho meno apprezzato è l'utilizzo di inutili quanto banali espedienti narrativi. Per esempio nelle fasi iniziali di gioco avremo a che fare con una bambina misteriosa, la stessa presente nella copertina, che tenterà di terrorizzare il giocatore con dei jumpscare del cavolo visti e rivisti in ogni gioco horror indie in prima persona.


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Una cosa che invece aiuta a rendere l'atmosfera più intensa è il mostruoso inseguitore incontrato ad inizio gioco, che creerà situazioni simili a quelle di un Mister X in Resident Evil 2.

Parlando invece dei personaggi della timeline principale (Roberto e la sua aiutante Stephanie), la prima cosa che posso dire è che non si tratta di personaggi particolarmente sviluppati. Le vicende di cui sono protagonisti sono molto ripetitive e non aggiungono molto di nuovo alle loro caratterizzazioni.

Il punto più a sfavore è dato dalla presenza di svariati bug visivi, magari elementi di poco conto per altri, ma che in me hanno suscitato una sensazione più comica che di terrore.

Ad esempio mi è capitato che la gamba del protagonista si distorcesse in maniera estremamente innaturale all'interno di un cassetto, solo per essermi abbassato lì di fianco. 

 

Recensione italiana Fobia St. Dinfna Hotel survival horror PS4 Hotel Wario blog review Claudio La Volpe

 

Non aiuta neppure il fatto che i modelli 3D presenti nel gioco non siano molto espressivi o puliti, regalandoci NPC molto statici o mono-espressivi anche nella situazioni più critiche ed intense.

 

Recensione italiana Fobia St. Dinfna Hotel survival horror PS4 Hotel Wario blog review Claudio La Volpe

 

Pure i mostri giocano la loro parte, anche se visivamente non ho riscontrato particolari problemi.

Tuttavia a volte può capitare che si fiondino sui muri accanto al personaggio giocante rimanendo fissi in quella direzione per via del loro particolare modo di muoversi. Oltre a smorzare l'atmosfera, questo fa di loro dei facili bersagli.


Recensione italiana Fobia St. Dinfna Hotel survival horror PS4 Hotel Wario blog review Claudio La Volpe

Chiudo il discorso dicendo che il gioco sfrutta un alternarsi di situazioni action e altre più narrative per poi chiudersi in una fase finale con due finali alternativi.

Trovare tutti i segreti e completare anche gli extra lascia in sospeso la probabile presenza di un terzo finale, di cui al momento però non è possibile verificare l'esistenza.

 

Claudio la Volpe



GRAFICA 70/100

Il voto è basato sulla versione per Playstation 4. Considerando che si tratta anche del primo gioco della Pulsatrix Studios devo dire che, rispetto a molti altri giochi di questo livello, la grafica degli ambienti e dei mostri è molto ben curata, con un Hotel molto particolare dal fascino accattivante.

Sicuramente la parte più memorabile del gioco è l'Hotel stesso che accompagnerà i giocatori per la maggior parte della storia.

I mostri hanno un buon design, non saranno molto originali ma rendono bene il tema del gioco e la loro natura tutta da scoprire.

Gli NPC invece sono la parte più debole, in quanto legnosi e poco espressivi. Questo porterà a vivere delle scene finali meno intense, a causa dei loro movimenti e dei loro volti poco coinvolgenti.


SONORO 70/100

Nel complesso la musica di Fobia St.Dinfna Hotel è buona.

Il gioco utilizza in modo intelligente alcune delle sue tracce, specialmente per le sue prime due boss fight. Nella seconda in particolare una melodia legata al boss stesso ci farà capire perché sia suonata in quel modo specifico.

Personalmente però, oltre alla musica delle stanze di salvataggio, ho trovato che solo poche tracce finali fossero in grado di aggiungere qualcosa oltre al loro scopo basilare creando una melodia memorabile. Purtroppo due di queste tracce sono ascoltabili solo nei titoli di coda del gioco.

Per quanto riguarda il doppiaggio, molti personaggi sono recitati in modo adeguato e pochi altri in modo amatoriale. Nello specifico ho trovato il personaggio di Stephanie il migliore nella sua interpretazione, mentre quello di Roberto è nella media, anche se in alcune scene finali il doppiatore non è all'altezza della situazione.


GAMEPLAY 65/100

C'è così tanto da dire sul gameplay di Fobia che ho dimenticato di menzionare una grossa mancanza, ovvero la mappa di gioco.

In Fobia St. Dinfna Hotel non esiste nessuna mappa, di conseguenza non c'è modo durante il gioco di segnare zone di interesse con enigmi da risolvere. Questo problema si ricollega a quello degli enigmi stessi poiché il backtracking diventa ancora più lungo e fastidioso, accentuato dal fatto che alcuni nemici potrebbero essere riapparsi.

Oltre a questa importante mancanza (che è un errore grave per un gioco survival horror con molti puzzle ed elementi di azione), ho già menzionato il problema dato dalla poca varietà di nemici e dalla loro fastidiosa programmazione.

Il lato positivo è dato dalla natura misteriosa della storia e dai puzzle. Nonostante il backtracking, la loro difficoltà rende più interessante il ritmo di gioco. 

Le ricompense degli enigmi opzionali non sono eccezionali - spesso si tratta di documenti con informazioni già presenti nella storia principale - tuttavia trovo che il sistema di gioco abbia tutti gli elementi giusti per essere accattivante, ma richiede pazienza e comprensione dal giocatore per poter essere apprezzato appieno.

Il gioco ha lo schema giusto per funzionare, ma viene rallentato da scelte di design strane e qualche elemento di programmazione non abbastanza curato.

In conclusione, il gameplay funziona ma poteva essere gestito molto meglio.


STORIA 50/100

Nella maggior parte dei giochi horror, la storia non è l'elemento chiave ma bensì il gameplay.

Fobia St. Dinfna Hotel però, dedica gran parte dei suoi capitoli al raccontare una storia.

Sono infatti presenti capitoli in stile Walking Simulator, con pochi e basilari puzzle il cui scopo è mostrare elementi narrativi della storia in una prospettiva diversa.

I capitoli in questione però non riescono bene nel loro intento: rompono il ritmo di gioco dando informazioni che potrebbero essere già state raccolte e forzano il giocatore a giocare sezioni lente prive di pericoli, con sciocchi jumpscare che saranno più fastidiosi che utili in quei momenti di scarsa tensione.

Tralasciando le fasi narrative, i capitoli con Roberto riescono a creare situazioni interessanti e a trasportare il giocatore in uno stato di curiosità. Nonostante questo, molte delle interazioni che Roberto ha con gli altri personaggi non portano a nessuno sviluppo narrativo, se non a cose legate all'avanzamento del gioco.

Il problema fondamentale però che mi spinge a portare la trama ad un 5 è dovuto alla risoluzione finale.

Il finale del gioco pone il giocatore di fronte a due possibilità, entrambe poco soddiscafenti e che non risolvono la storia.

Avendolo finito con il 97% dei puzzle totali risolti e avendo visto entrambi i finali (uno dei quali non espone quasi nessuna informazione importante), posso dire che gli autori di Fobia hanno voluto mescolare troppi elementi nella trama, risultando in un finale privo di risoluzione che porta i giocatori a teorizzare su molti elementi vaghi.

Il gioco ammicca in uno dei suoi segreti ad un terzo finale, ma in realtà ne esistono solo due.

Il Problema della scrittura di Fobia St. Dinfna Hotel è che cerca di creare una storia complessa, ma lascia solo metà degli elementi per poi creare più quesiti che risposte nella sua parte narrativa finale.

Il risultato è un minestrone di idee confuse che, anche se decifrato, porta a richiedere un sequel che probabilmente mai esisterà, tutto questo solo per poter dare un senso a ciò che ha cercato di raccontare.

Insomma la trama inizia in modo classico e anche interessante, per poi finire in maniera insoddisfacente e incompleta.


LONGEVITA 70/100

La durata media del gioco è buona e abbastanza variegata tra i suoi protagonisti.

La media va dalle 8-10 ore per chi vuole risolvere solo la storia principale, ma si alza sulle 12-20 per chi cerca di completare i puzzle secondari e avere un'idea più completa della storia.

Il mio gameplay personale, quasi al 100% senza l'utilizzo di guide, mi ha richiesto quasi 14 ore di gioco, che non hanno pesato sulla mia esperienza.

Tuttavia credo che Fobia abbia una bassa rigiocabilità dal momento in cui gli enigmi opzionali sono stati risolti.

La parte interessante è data dai puzzle più che dal combattimento del gioco stesso.

Non aiutano i due finali la cui unica variabile è una scelta da selezionare a fine gioco, rendendo l'esperienza completa priva di complessità importanti.

Inoltre basterà ricaricare un salvataggio prima della fine del gioco per poter selezionare la seconda scelta e vedere il finale non ottenuto nella prima partita.

Quindi credo che il gioco perda punti in longevità anche a causa della mancanza di un terzo finale, che magari avrebbe dato una risoluzione alla storia, insieme alla soddisfazione del giocatore.


VOTO FINALE 65

Fobia St. Dinfna Hotel è un buon gioco horror con tanti problemi.

Tuttavia questi non rendono troppo frustrante l'esperienza se vengono approcciati con calma e con il giusto spirito.

Tematicamente è un titolo con una buona atmosfera e una buona lista di tracce musicali che creano tensione ma anche calma nel giocatore.

Dove il titolo però perde punti è nel gameplay d'azione che non risulta molto curato, ma che si riprende con dei buoni puzzle e l'utilizzo della sua realtà alternativa data dalla nostra fotocamera speciale.

Questo è un gioco che va preso per quello che è, cioè un omaggio sia ai vecchi che ai nuovi Resident Evil.

È un titolo che va giocato principalmente per vivere il terrore dell'hotel stesso, più che per cercare una trama profonda e soddisfacente.

Un gioco nella media che va bene per qualche seratina horror, ma niente di più.



Recensione italiana Fobia St. Dinfna Hotel survival horror PS4 Hotel Wario blog review Claudio La Volpe


mercoledì 7 gennaio 2026

Recensione Sky Oceans: Wings for Hire

Oggi parliamo un titolo indie, un jrpg ispirato dal classico per Dreamcast/GameCube “Skies of Arcadia”; lo storico titolo di SEGA ambientato in un universo di pirati volanti che si destreggiano tra battaglie aeree ed esplorazione.

Riuscire a completare questo gioco non è stato facile a causa del suo stato attuale, se siete curiosi di capire a cosa mi riferisco troverete questa recensione molto interessante, evidenzierò infatti le parti che parlano dei bug del gioco.

Questa scelta è data da due motivi, il primo perchè raramente ho visto un gioco rilasciato (e dopo un anno di patch) in uno stato così incompleto, il secondo per aiutare i lettori a trovare a colpo d'occhio queste parti per capire se possono essergli d'ostacolo nell'acquisto o per confrontarle con gli errori corretti dalle patch future.


Recensione italiana review Sky Oceans Wings for Hire Nintendo Switch Hotel Wario Blog Jrpg WarioPunk

Il mondo di Sky Oceans è formato da arcipelaghi di isole fluttuanti nel cielo divise in regioni da un fenomeno metereologico chiamato “wind cage” che favorisce l'isolazionismo delle varie popolazioni.

A trarre vantaggio dalla divisone delle varie comunità sono principalmente le innumerevoli navi pirata e l'impero totalitario conosciuto come “Alleanza”.

Il protagonista di Sky Oceans è il giovane Glenn Windwalker, figlio di due celebri esploratori e membro di una rinomata famiglia di avventurieri del mare di nuvole.

Glenn vive con la sua famiglia nel villaggio di Blossom, che si trova su una piccola isola ai margini del cielo.

Qualche anno prima gli eventi del gioco i genitori di Glenn partirono per una spedizione misteriosa da cui tornò solo sua madre Agnes, che da allora risultò cambiata e scostante.

Oggi Glenn, dopo aver abbandonato la tradizione di famiglia, decide di diventare pilota anziché esploratore, dedicando la sua vita alla protezione del villaggio tramite le airship.

Tuttavia un evento inaspettato sconvolgerà la vita di Glenn e dei suoi amici piloti che dovranno far luce sulla spedizione misteriosa di qualche anno fa.

 

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Questa è la base della storia, un inizio classico, condito di: retaggio familiare, minaccia incombente che sconvolge la vita tranquilla, amici d'infanzia; il tutto viene raccontato abbastanza bene.

Nel corso del gioco la storia verrà narrata in maniera abbastanza frettolosa, tuttavia sul finale la sceneggiatura sparerà le sue cartucce migliori.


Passiamo ora al gameplay, ci sono tre fasi di gioco principali in Sky Oceans.

Principalmente controlleremo direttamente Glenn, che potrà esplorare a piedi le città o muoversi all'interno della propria aeronave per utilizzarne le varie funzioni.

La seconda fase è la navigazione con le airship nei dungeon o con l'aeronave nello sky ocean.

Infine ci sarà il combattimento, con le airship contro i nemici comuni e alcuni boss oppure tramite battaglie navali tra le aeronavi.

 

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Le città che visiteremo con Glenn e uno dei membri del party a scelta (è solo una cosa estetica non avrà dialoghi personalizzati) seppure ben delineate e caratterizzate sono purtroppo prive di vita, a parte i soliti due personaggi che riciclano le stesse due quest secondarie e i mercanti, la maggior parte degli abitanti si esprime con una semplice frase di routine priva di spessore.

Le quest secondarie sono un punto molto dolente del gioco, sono poche ripetitive e programmate male.

Ogni città avrà una missione di caccia in cui ci chiederanno di andare nell'isola selvaggia della regione e sconfiggere gli stessi due esemplari di mostri (il mostro sarà sempre quello cambierà l'oggetto che lascia una volta sconfitto) e riportare un determinato numero di oggetti.

Purtroppo il contatore di completamento della quest è totalmente rotto, in maniera casuale il conteggio degli oggetti recuperati potrebbe tornare a zero nonostante quegli stessi oggetti si trovano nel nostro inventario.


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Un'altra quest presente in tutte le città è quella inerente alle flotte pirata, ci verrà chiesto infatti di sconfiggere un certo numero di flotte nella regione, purtroppo tutte le battaglie navali oltre ad essere tremendamente lunghe saranno sempre uguali.

Chiudo questo capitolo parlando di un'altra quest di raccolta che si trova in una delle isole, un ricercatore ci chiederà di raccogliere le pagine dei suoi appunti sparse in giro dal vento, nel mio gameplay ho raccolto tutte le pagine tranne una per poi cambiare locazione, una volta tornato in paese ho trovato l'ultima pagina mancante ma quelle già raccolte in precedenza non erano più conteggiate e al tempo stesso non erano ricomparse rendendo impossibile il completamento della missione.


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Nelle città sono presenti anche tre tipologie di mercanti (alcuni di essi si possono incontrare anche viaggiando per lo sky ocean), quello specializzato in oggetti, quello in equipaggiamenti e quello in ricette.

Per gli oggetti mi limito ad anticipare che il sistema economico del gioco è completamente sbilanciato, la risoluzione delle quest secondarie infatti (che ricordo sono poche e limitate) ci darà dalle 500 alle 2000 monete che basteranno a malapena per un'unita della pozione base iniziale.

Gli equipaggiamenti, anche questi con prezzi allucinanti, sono afflitti da uno dei bug più pesanti dell'intero gioco, il sistema di aumento e visualizzazione delle statistiche.


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Quando comprerete o equipaggerete un nuovo componente per le airship sarà sempre indicato che la sua incidenza sulle caratteristiche è 0, questo rende praticamente impossibile capire quali sono gli equipaggiamenti migliori (anche se hanno anche un indicatore di rarità) e addirittura se questo errore sia solo visivo o se gli equipaggiamenti non abbiano realmente nessun incidenza; ma questo lo vedremo anche dopo.

In alcune città ci saranno anche mercanti che vendono le ricette, necessarie per ampliare il menù della nostra cambusa.


Quando saremo liberi di girare all'interno della nostra aeronave avremo a disposizione diverse possibilità di micro gestione che andranno ad aumentare nel corso della storia con l'aumento dei membri della ciurma.

Sul ponte sarà possibile salvare la partita e consultare mappa e quest, nell'infermeria accedere al sistema di recupero della ciurma, nella lounge parlare con l'equipaggio e cucinare, nell'hangar modificare le airship e imparare nuove abilità dei piloti e nella sala motori modificare e riparare l'aeronave stessa e imparare nuove abilità per le battaglie navali.

Purtroppo la metà di queste meccaniche non funziona.

 

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Iniziamo con l'infermeria, i nostri piloti avranno un indicatore di stress su cui incidono le missioni affrontate, inoltre alcuni status alterati subiti potrebbero essere perpetui e richiedere la degenza in infermeria. La degenza consiste in un periodo di pausa per il pilota che non sarà disponibile per un certo numero di battaglie e andrà a recuperare sul proprio stress.

Tuttavia non è possibile vedere in modo tangibile le conseguenze dello stress dei piloti, ho giocato tutta la partita utilizzando l'infermeria una sola volta senza notare alcuna differenza tra piloti stressati e quello riposato (che anzi aveva perso punti in un altro indicatore che vedremo tra poco).

Inoltre il gioco parla anche di oggetti che aiutano a velocizzare la guarigione dei piloti in degenza ma che sembrano non essere realmente esistenti.


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Nella lounge parlando con Maverick il cuoco potremo preparare dei menù che daranno dei buff temporanei all'intera squadra di piloti, principalmente status positivi o resistenze elementali.

Parlando con Sammy invece potremmo consultare lo stato d'animo dei piloti e spendere punti leadership per avere dei dialoghi privati con loro.

Questa meccanica social-sim resa popolare da Persona e ormai presente anche in serie come Fire Emblem è un'aggiunta interessante per dare spessore ai membri della ciurma ma non sono ben chiare le sue dinamiche.

L'indicatore fedeltà infatti potrebbe scendere o salire a seconda dell'uso dei piloti ma senza mostrare nessuna conseguenza ne narrativa ne nelle meccaniche stesse.

 

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I dialoghi a cuore aperto tuttavia sono molto carini, anche se, quasi tutti basati su risposte multiple di Glenn che sembrano non avere nessun impatto sulla relazione con il pilota di turno.


Nella stiva parlando con Fred si potrà accedere al sistema di equipaggiamento delle navi che come già detto in precedenza non mostra i cambi di statistica dei pezzi equipaggiati.

Se siete abituati ai jrpg dove in ogni città spendete tutto le vostre monete per rifare l'intero equipaggiamento del gruppo, in Sky Oceans sarà quasi impossibile finire il gioco con anche solo un airship con gli equipaggiamenti migliori (migliori secondo la rarità dato che le statistiche non sono note) a causa del sistema economico completamente sbilanciato.


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Sempre Fred permetterà ai nostri piloti di imparare nuove abilità.

Ogni pilota ha un elemento primario di riferimento che ne determina debolezza e resistenza tra: fuoco, ghiaccio, vento, tuono, luce, ombra; più un secondo elemento sempre tra questi da cui però ottenerrà solo le abilità.

Ogni elemento possiede nove “arti” (magie) che possono essere imparate, quindi ogni pilota avrà a disposizione le nove arti dell'elemento primario, le nove del secondario e da un certo livello anche tre arti uniche.

Raggiunti dei livelli prestabiliti, i piloti otterranno 1SP da spendere per apprendere le arti che verranno anch'esse rese disponibili raggiunto un certo livello.

 

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Infine arriviamo alla sala motori, qui parlando con Thompson si potranno imparare le arti relative alla battaglia navale, queste sono quattro per ognuna delle quattro zone coinvolte negli scontri.

Per apprenderle serviranno i TechPoints, risorsa che si ottiene combattendo navi pirata o determinati boss (sarà sempre un solo TP a scontro).

Passiamo ora a Vanessa, un personaggio che ci darà accesso non ad una ma bensì a due meccaniche non funzionanti.


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La prima e il potenziamento dell'aeronave, ognuna delle quattro zone coinvolte nelle battaglie navali può essere potenziata in tutte le sue statistiche fin a LV.3 pagando con la monete corrente.

Tuttavia come potete vedere nello screenshot tutte le statistiche segnano un bel -100% e non cambierà con l'aumento dei livelli, se non sono sicuro che gli equipaggiamenti non incidano realmente sui valori per quanto riguarda questa parte del gioco posso assicurarvi che portare le statistiche a livello 3 non servirà a nulla.


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La povera Vanessa ci darà accesso anche alla schermata di riparazione dell'aeronave, se le airship tornano al massimo delle statistiche alla fine di ogni scontro (o ogni aumento di livello, non l'ho ben capito perchè si sale di livello quasi alla fine di ogni battaglia), l'aeronave avrà bisogno di essere riparata manualmente (anche perchè i piloti dell'aeronave non prendono esperienza e non salgono di livello dopo le battagli aeree) utilizzando gli “scraps” risorsa che possiamo raccogliere volando o risolvendo missioni.

Come potete vedere dallo screenshot anche pagando la cura in HP o SP è di 0, posso confermare che questo sistema non funziona, gli scraps vengono scalati ma le parti non vengono riparate.


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Passiamo ora ai dungeon e ai problemi di controllo delle navicelle, infatti se le città verranno esplorate a piedi, i dungeon saranno attraversati tramite una squadra di quattro piloti, ogni pilota avrà un'abilità ambientale che potrà essere attivata (alcune utili solo nel dungeon in cui quel pilota è obbligatorio) a nostro piacimento e che si ricaricherà dopo un po di tempo.

Attraverseremo: grotte, laboratori o basi aeree stando sempre a mezz'aria con l'airship, il contatto con: muri, pavimenti, soffitti o ostacoli causerà non solo dei danni alla salute del pilota in comando ma anche un rinculo incontrollabile che cambierà totalmente la direzione di volo.

Questa gestione delle collisioni sarà un vero incubo, nelle zone più strette dei labirinti (una in particolare obbligatoria) causerà effetti flipper in cui il pilota verrà sballottato da un ostacolo all'altro fino all'esplosione e al gameover.

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Infatti ne oggetti o abilità curative saranno utilizzabili durante l'esplorazione rendendo i dungeon delle prove di pazienza snervanti.

Inoltre il sistema di autosalvataggio del gioco non è per niente generoso e salverà sempre e solo all'ingresso, costringendoci a rifare tutto quanto in caso di esplosione causata dalla fisica scellerata.

Anche le idee utilizzate come puzzle in alcuni punti della storia saranno solo snervanti e vere e proprie prove di sanità mentale dovendo fare i conti con la manovrabilità delle navi.

Sarà anche possibile imbattersi in delle casse, sparandogli queste si apriranno e ne raccoglieremo automaticamente il bottino; uno dei piloti può utilizzare la sua abilità per mostrarci le coordinate e la distanza dai vari scrigni.

 

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Una cosa buffa che mi è successa riguarda un dungeon in cui gli scrigni sono stati tutti generati al di fuori della struttura (probabilmente una coordinata sbagliata) e si trovavano tutti a fluttuare nel cielo al di fuori dell'isola volante alle giuste altezze delle alture in cui si dovevano collocare.


Se spariamo ad un nemico o se lui ci raggiunge partirà invece la battaglia.

Durante uno scontro saremo quasi sempre quattro piloti contro quattro pterodattili o navicelle.

Durante il nostro turno sceglieremo l'azione di ogni nostro pilota per poi dare il via alla risoluzione delle azioni in ordine di iniziativa, la CPU sceglierà sempre le azioni prima di noi e anche se non sapremo quale sarà la mossa specifica sarà visibile chi bersaglierà.

 

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Le azioni possibili sono: attacco, uso delle arti, evasione, oggetti, ritirata, attaccare utilizzerà la mitragliatrice equipaggiata per effettuare tre spari che possono anche mancare o fare colpi critici, le arti utilizzeranno SP per effettuare abilità elementali, evadere aumenterà l'evasione del pilota nel turno corrente e recupererà più SP, oggetti darà la possibilità di utilizzare questi ultimi e ritirata farà uscire il pilota dallo scontro.

Attacco e uso delle arti non sono infallibili, una volta selezionato il bersaglio verrà mostrata la percentuale di precisione del colpo a seconda di diversi fattori.

Uno di questi fattori è la barra di Vantaggio che andrà a simulare le incertezze di una battaglia aerea.

 

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I nemici avranno come i nostri piloti un elemento primario che ne determina le tecniche e debolezze e non avranno mai abilità esclusive, utilizzeranno sempre le stesse mosse che abbiamo a disposizione anche noi.

Alla fine di ogni turno i nostri piloti recupereranno un certo numero di SP.

Il sistema di combattimento è basato principalmente sullo sfruttare le combinazioni elementali e l'enorme numero di status alterati o benefici.

Alla fine della battaglia otterremo: soldi, oggetti e punti esperienza; purtroppo anche la barra dei punti esperienza non è funzionante infatti verra sempre mostrata piena.

 

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Parliamo ora della fase di esplorazione con l'aeronave e delle sue battaglie navali.

Una volta ottenuto l'accesso alla mappa dello sky ocean, questo sembrerà molto grande e promettente, purtroppo però la maggior parte delle regioni sarà vuota e priva di contenuti, oltre alle isole necessarie per lo svolgimento della trama ci saranno le Hunting Island (diverse per conformazione ma uguali per contenuti) e navi pirata o mercantili.

Fortunatamente i controlli dell'aeronave saranno più rigidi e non riceverà danni da contraccolpo o strani rinculi, purtroppo però la scarsa varietà ambientale e il lento caricamento degli elementi circostanti renderanno i viaggi lenti e noiosi.

I mercanti e le isole inoltre avranno un'area di influenza a bolla, una volta entrati ci verrà chiesto più volte se vogliamo sbarcare o comprare prima di poter uscire da tale area.


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Le battaglie navali funzionano allo stesso modo di quelle delle airship, anche se i quattro piloti fanno riferimento ad un'unica nave ognuno è a se stante, esaurire la barra della vita del ponte ad esempio non influenza le altre parti.

Le uniche differenze sono che in queste battaglie non è possibile scappare, che gli oggetti di riferimento sono diversi da quelle delle navi più piccole e che i numeri (HP, SP, danni) sono proporzionalmente più alti.

Alla fine della battaglia navale otterremo soldi e 1 TP, niente esperienza, la barra viene mostrata ma non ho capito se è un errore o una svista grafica.

 

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Ora che abbiamo visto tutte le meccaniche passiamo ai lati positivi.

Per quanto riguarda lo stile grafico il 2D è meraviglioso, l'arte è pulita e piena di carattere, nonostante alcuni recensori e lo studio stesso dicano che ispirata dallo stile Ghibli (boh!) a me ricorda più i cartoni occidentali dei primi 2000 in primis Teen Titans e Oban Star Racers.

Le varie finestre dell'interfaccia sono curatissime e tutte diversificate e originali un po nello stile di Persona 5 dove si cerca di dare colore e dinamismo anche alle funzioni più banali del rpg.

Anche le icone delle abilità sono tutte curate e belle da vedere, il filmato iniziale poi è spettacolare.

 

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Il 3D invece non è all'altezza, se i modelli potevano andare bene per un gioco del 3DS, oggi proiettati su monitor e tv mostrano tutte le loro debolezze soprattutto per le texture delle navi.

Una nota molto dolente sono le espressioni facciali dei personaggi, ogni modello ha un'unica espressione e metà ciurma si ritrova con un sorriso ebete.

Questo è molto disorientante durante le cutscene più importanti della storia dove il ritratto del personaggio mostra emozioni come rabbia o dolore mentre il suo modello sullo sfondo se la ride.


La parte migliore dell'apparato 3D sono i due (solo due) modelli di mostro presenti nel gioco e le varie città che a differenza dell'asetticità disorientante dei dungeon sono molto caratteristiche e ben studiate dal punto di vista del design; seppur purtroppo vuote di contenuto.

 

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La musica è senza infamia e senza lode, un paio di tracce riescono a dire la loro ma la maggior parte sono quasi come se fossero inesistenti,

Il doppiaggio invece, limitato ai turni della battaglia e minimale ma simpatico.


Finire Sky Oceans è stata un'impresa, perchè seppur la sua durata sia breve, tanti, troppi ostacoli hanno minato il mio gameplay; che fossero bug o proprio meccaniche non funzionanti.

Tuttavia stranamente, nonostante equipaggiamenti e statistiche non collaborino il gioco rimane molto facile da finire, una volta appresi gli attacchi ad area basterà utilizzarne quattro a turno per vincere anche le battaglie finali in poco tempo.


In questo momento in cui scrivo la recensione il gioco non è godibile, giocarlo ora è quasi un dispetto, vi consiglio di attendere nuove patch che aggiustino almeno le meccaniche basilari del gioco di ruolo, se volete supportare gli autori compratelo ma attendete aggiornamenti futuri per giocarlo.


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GRAFICA 65/100

Il comparto 2D è veramente bello e ben studiato: ritratti, cutscene, icone e interfaccia sono un piacere per gli occhi.

La parte 3D è un po povera, i modelli dei personaggi sono mono espressione, esistono solo due tipologie di mostro e anche le varie airship sono differenziate solo da texture a bassa risoluzione.

I dungeon sono monotoni e dispersivi dal punto di vista visivo.

Il 3D da il suo meglio nelle città nonostante siano purtroppo prive di contenuto dal punto di vista narrativo.

 

SONORO 60/100

La colonna sonora è composta da musiche molto basiche e senza spessore, un paio di tracce sfruttate per i punti più salienti funzionano meglio di altre ma nel complesso il tutto rimane meno che mediocre.

Il poco di doppiaggio presente nelle battaglie è una nota in più, simpatico ma marginale.


GAMEPLAY 45/100

Mi dispiace dover essere così critico e dare un voto così basso, se fosse stato solo un problema di controlli avrei anche lasciato una sufficienza, ma qui parliamo di un Jrpg dove le meccaniche basilari del genere stesso non funzionano; è come un gioco di guida dove non si riesce a sterzare.

Purtroppo dopo un intero anno di aggiornamenti il gioco non ha ancora un sistema di equipaggiamento funzionante, si riesce a completare l'avventura ma scendendo a troppi compromessi.

 

STORIA 65/100

La storia raccontata è ok, inizia in maniera molto basilare come la maggior parte dei jrpg e nel finale riesce ad tirare fuori dal cilindro qualche colpo di scena e una buona risoluzione.

Purtroppo la natura frettolosa del gioco smorza molti dei momenti salienti e soprattutto l'inserimento di nuovi personaggi nella ciurma che avrebbero meritato più costruzione.

Tuttavia i personaggi secondari sono probabilmente l'unico aspetto memorabile del gioco e i loro dialoghi a cuore aperto sono molto ben fatti nella loro semplicità.


LONGEVITÀ 65/100

Tolte le: poche, noiose e ripetitive missioni secondarie, Sky Oceans non arriva neanche a 20 ore, una durata comune per titoli in 2D ma molto bassa per un Jrpg in 3D, l'aggiunta di più cutscene e elementi narrativi avrebbe allungato l'esperienza in maniera piacevole senza affaticare il reparto grafica e programmazione.


VOTO FINALE 60

Sky Oceans raggiunge in maniera matematica la sufficienza ma allo stato attuale il gioco non lo è, in quanto solo giocatori armati di tanta pazienza e capaci di perdonare errori abbastanza gravi sono in grado di terminarlo.

Le idee e l'ambientazione sono buone ma è la parte 2D l'unica vera meraviglia di questo titolo, viste le difficoltà di programmazione sarebbe sicuramente stato molto meglio sviluppare un jrpg in due dimensioni magari anche con tools già predisposti allo scopo, in modo da concentrarsi di più sulla storia e gli ottimi personaggi ed avere un prodotto finale più meritevole.

 

 

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