martedì 27 gennaio 2026

Quando le cover dei videogiochi hanno un'anima

Ultimamente mi è capitato di imbattermi in classifiche sulle migliori cover dei videogiochi, i risultati erano dal mio punto di vista sia tristi che risibili.

Vedere considerate come migliori di sempre le cover di un "Elder Ring" o di un "Uncharted" è avvilente, in quanto purtroppo le aziende AAA hanno assunto ormai da tanti anni una veste cinematografica per quello che concerne il marketing e di conseguenza tutto l'apparato grafico e pubblicitario di un gioco. Il risultato finale sono copertine prive di anima, atte solo ad identificare il gioco per l'acquisto e poi poter essere dimenticate.

Persino titoli dall'alto impatto narrativo come un "Mass Effect" hanno copertine dallo stampo hollywoodiano dimenticabilissime, mentre negli anni 80/90 anche il platformer più scarso aveva un lavoro di ricerca grafico di tutto rispetto.

Tornando indietro nel tempo invece, quando esistevano ancora i negozi fisici straripanti di titoli, i giochi avevano bisogno di grafiche accattivanti per emergere dall pila di nuove uscite, spesso gli illustratori dovevano lavorare alla cieca conoscendo poco o niente del gioco, oppure con console come l'Amiga creare illustrazioni esagerate molto diverse dalla grafica semplicistica della console.

Abbiamo fatto una selezione di copertine che secondo noi sono veramente rappresentative, ognuna per motivi diversi, appartenenti a epoche videoludiche in cui in ogni aspetto della produzione di un gioco aveva un'anima, al contrario della visione corporate odierna.

NB Questa non è una classifica, non c'è un ordine di gradimento.

Non tutte le compagnie prendono sottogamba l'aspetto delle cover, molti indie e alcuni publisher che ammiccano al retrogaming per fortuna ci credono ancora.

 

 

Rayman 2:The Great Escape N64 Cover 

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Iniziamo con un esempio di un'illustrazione dalla composizione semplice ma ricca di premesse.

Infatti ricordo perfettamente quando vidi per la prima volta questa copertina, reduce di aver giocato al primo Rayman l'effetto fu elettrizzante.

Mi chiedevo perchè ci fosse una nave pirata, perchè l'esplosione, tutti elementi così diversi da quello che avevo visto nel primo gioco.

Il dinamismo della fuga di Rayman poi era reso perfettamente, ogni elemento della composizione non faceva che accrescere il mio hype e la mia curiosità nel scoprire cosa nascondesse la trama del gioco.

Ecco come una semplice copertina con soli due elementi può raccontare un sacco di cose.

WarioPunk 

 

Per dimostrare che anche le cover moderne hanno ancora qualcosa da raccontare abbiamo:

 

Clock Tower: Rewind NSW Asian Cover

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Copertina pura come l'animo della giovane Jennifer, che mentre prega sta per scoprire di essere finita in un incubo. 

Infatti nello sfondo questo cambiamento è rappresentato come un  taglio di questo ambiente immacolato, dato dalle forbici del mostruoso Scissor Man, in questo classico del genere horror.

Claudio La Volpe

 

Alone in the Dark 3 PC BOX 

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Gia negli anni 80 la Infocom e Sierra (per citarne due) avevano abituato i giocatori agli enormi scatoloni, per impreziosire e giustificare i prezzi del gaming su PC.

Distaccandosi di molto dalle confezioni dei giochi per console, questo packaging trovò una sua identità e diventò sempre più strutturato ed elaborato, basti pensare alle scatole rigide e laminate degli ultimi titoli LucasArts.

In tutto questo, il grande formato e l'ottima resa di stampa spronavano gli artisti ad elaborare illustrazioni vivide e complesse.

La copertina di Alone in The Dark 3 ha una composizione elaborata e ricca di elementi, con un'impostazione che cattura l'occhio e richiama allo stesso tempo gli stilemi di più generi: pulp, western e weird tales.

Nonostante anche i primi due capitoli abbiano illustrazioni meravigliose e tutte con lo stessa composizione, ho scelto il terzo gioco perchè a mio parere è il culmine di questa ottima tendenza stilistica.

Mentre Alone in The Dark 4 richiamerà in maniera un po fredda le vecchie copertine, sarà il terribile Alone in The Dark del 2008 a rompere i trend (brutta cover per brutto gioco).

WarioPunk 

 

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D 3DS

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Con in primo piano Link e una delle sue maschere, veniamo poi accolti da tutti i personaggi del mondo di Majora's Mask. Ma se notiamo bene solo: Link, il mercante, Skull Kid e la Luna sono in bella vista e dettagliati, in quanto sono le figure chiave di questa storia quasi infinita. 

Il resto del mondo gira intorno a lui, con vari personaggi che il giovane eroe incontrerà piú volte e in tempi differenti in questa avventura maledetta. 

Ottima rappresentazione grafica del concetto di Majora's Mask e del suo circolo vizioso temporale.

Claudio La Volpe

 

Romancing SaGa 3 SNES/NSW First asian cover

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Le copertine erano uno dei tanti fiori all'occhiello di Squaresoft, e oltre all'onnipresente maestro Amano è giusto citare anche l'incredibile lavoro di Tomomi Kobayashi nella serie SaGa.

Questa splendida copertina che riesce in modo armonioso ad utilizzare le sfortunate proporzioni delle scatole delle cartucce SNES, ricorda un artefatto antico o un gioiello prezioso.

Questo bassorilievo dorato non può non attirare e incuriosire il giocatore che vi si imbatte frugando tra le varie scatole di cartone della console.

WarioPunk

 

Teenage Mutants Ninja Turtles IV: 

Turtles in Time SNES

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Un turbine temporale cavalcato dalle tartarughe ninja, viene circondato dai vari stage e nemici provenienti da passato e futuro, ottimo stile e prospettiva dell'illustrazione.

Claudio La Volpe



Monkey Island 2: LeChuck's Revenge PC BOX

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Parto col dire che ci sarebbe da citare decine di copertine per quanto riguarda le avventure grafiche, uno dei generi per cui la scatola era veramente importante (a volte anche parte integrante del gioco).

Ho scelto Monkey Island 2 per la sua magnifica illustrazione che racchiude in se i punti salienti del gioco in una composizione perfetta e oramai storica.

WarioPunk


Real Bout Fatal Fury NeoGeo/PS1

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Una cover con il cattivo principale come personaggio centrale, che mostra il traguardo da raggiungere e la corruzione che ha preso in mano South Town, un'idea diversa dal solito che crea una copertina unica nel suo genere.

Claudio La Volpe

 

 Super Castlevania IV SNES

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Questa è a mio parere è la più bella copertina di sempre, il lavoro fatto da Tom duBois è superlativo.

Da bambino prendevo continuamente la scatola in mano per contemplare il disegno in ogni suo dettaglio.

La posa di Simon, le prospettive del castello, i mostri incastrati in maniera armoniosa in ogni spazio possibile della composizione, un vero capolavoro.

WarioPunk

 

Castlevania: Symphony of the Night PS1 PAL

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Iconica cover di Ayami Kojima che mostra tutto il suo stile nel rappresentare il freddo Alucard risvegliato nuovamente per fermare il ritorno del padre, i colori scuri e pallidi accompagnano  la figura maledetta del figlio di Dracula.

Claudio La Volpe

 

 

Concludiamo con ben due Castlevania questa carrellata di copertine.

Come detto in precedenza confidiamo che gli Indie continuino a dare importanza a questo aspetto fondamentale dell'anima di un gioco (vedasi Disco Elysium o la soundtrack di Lisa: The Painful) e stendiamo un velo pietoso sulle AAA, i loro esperti di mercato (non giocatori) e le loro AI.

Sempre viva l'arte! 


 

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venerdì 23 gennaio 2026

Recensione Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit

Torniamo a parlare di avventure grafiche con il gioco “Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit”, titolo della lituana Tag of Joy.

La provenienza dello sviluppatore è molto importante in quanto il gioco è fortemente ispirato alla storia e alla cultura della Lituania ed è stato parzialmente finanziato con un fondo statale.

Vediamo come Crown and Pawns va ad inserirsi nel filone delle avventure punta e clicca di stampo archeologico come Broken Sword e Secret Files.

 

Recensione Review Nintendo Switch Avventura Grafica Punta e Clicca Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit Hotel Wario Blog WarioPunk


La nostra protagonista, Milda, è una ragazza di origini lituane che da bambina si è trasferita in America con i genitori.

Oggi Milda vive a Chicago dove porta avanti la sua carriera, nel tempo libero aiuta anche l'amica Dana con le sue creazioni artistiche.

Un giorno come un altro, il postino consegna alla nostra protagonista una lettera che la informa che suo nonno paterno è deceduto e lei ha ereditato la sua casa a Vilnius, in Lituania.

Spinta da Dana, Milda decide di partire per reclamare l'eredità e raccimolare un po di soldi, quello che non sa è che il nonno gli ha lasciato molto di più che una semplice abitazione.

 

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In Crowns and Pawns troveremo personaggi 3D che si muovo in meravigliosi fondali disegnati a mano, gli oggetti interattivi possono essere evidenziati con un tasto apposito e tra le loro interazioni, oltre ai classici “guarda” e “usa”, spunta anche una scorciatoia per l'utilizzo degli oggetti senza doverli trascinare fuori dall'inventario.

 

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Parlando dell'inventario, ha un aspetto classico senza particolari migliorie, tuttavia la sequenza richiesta per unire due oggetti, su console risulta molto scomoda in quanto vanno selezionati scorrendoli con i tasti posteriori del controller in maniera poco intuitiva.

 

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Alla gestione dell'inventario viene affiancato anche un menu dedicato allo smartphone con quale Milda potrà accedere ad alcune app.

Saranno importanti infatti anche le funzioni: chat, chiamate e note per proseguire con la storia e la narrazione.

Le “note” in particolare serviranno per organizzare gli indizi e fare dei piccoli “brain storming” per proseguire.

 

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Una particolarità del gioco è la possibilità di personalizzare alcuni aspetti della vita di Milda e il suo abbigliamento.

A inizio gioco infatti dovremmo rispondere ad alcune domande che avranno conseguenze su alcuni aspetti dell'avventura.

Il cambio di abbigliamento invece, utile principalmente per uno degli enigmi iniziali, è un'aggiunta simpatica che da un tocco di realismo in più.

 

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A livello grafico il gioco è molto bello, i modelli sono molto espressivi i fondali sono veramente molto belli e con colori vibranti.

Mentre la colonna sonora fa il suo lavoro in maniera molto anonima, un plauso va al doppiaggio incredibilmente professionale, tutti gli attori coinvolti sono infatti di altissimo livello.

Il gioco non è troppo difficile, non presenta una struttura aperta e sarà quindi possibile proseguire solo un enigma alla volta, troveremo anche alcuni puzzle molto semplici.

 

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Dal punto di vista della programmazione il titolo non ha sbavature tranne che per alcuni aspetti del porting su console, purtroppo la mappatura dei comandi scelta è veramente scomoda, muovere il cursore nelle app e nell'inventario è decisamente frustrante con rallentamenti e direzioni poco chiare.

 

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La più grande pecca del gioco è il fatto che termina proprio quando la storia stava ingranando. Purtroppo a causa di scarsità di tempo e fondi il team chiude la storia in maniera frettolosa e incompiuta lasciando l'amaro in bocca.

Un vero peccato perchè dal gioco traspare chiaramente tutta la passione che gli sviluppatori gli hanno dedicato.

 

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Nonostante tutto la trama è interessante anche grazie ai riferimenti alla storia di uno stato che è sconosciuta ai molti, gli enigmi sono difficili il giusto senza essere mai troppo folli.

Il fiore all'occhiello del comparto narrativo sono i personaggi, tutti simpatici e ben definiti, in particolare Milda è un ottimo protagonista con un buon senso dell'umorismo.

 

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Per concludere Crowns and Pawns nel suo piccolo è una buon avventura grafica, con una storia interessante e dei bei personaggi, d'altro canto è anche molto breve e l'ultimo atto è decisamente inconsistente.


WarioPunk

 


GRAFICA 85/100

I fondali seppur pochi sono belli e dettagliati, le città hanno delle prospettive molto dinamiche e in alcuni è molto evidente il tratto pittorico negli elementi naturali.

Anche le icone degli oggetti e i vari documenti sono resi molto bene in maniera pulita e con un tratto distintivo.

I modelli 3D sono ben animati soprattutto nelle espressioni facciali.


SONORO 80/100

Mentre la colona sonora è piatta e di poco impatto, il doppiaggio è di altissimo livello e le conversazioni sono veramente ben recitate.


GAMEPLAY 70/100

Vengono riproposte le caratteristiche classiche che il genere ha assunto dopo il 2000, con enigmi diretti e sequenziali e pulizia degli oggetti interattivi nelle locazioni per un risultato più minimale e meno dispersivo (de gustibus).

Le meccaniche originali legate all'uso dello smartphone sono interessanti ma data la brevità dell'avventura vengono sfruttate poco e i comandi del porting per console le rendono difficilmente navigabili.

 

STORIA 70/100

Le basi per una grande avventura c'erano tutte, purtroppo però si chiude in maniera insoddisfacente proprio sul più bello.

I dialoghi sono piacevoli e nascondono anche diverse battute molto spassose.

Il personaggio di Milda è un ottimo protagonista.

Molto interessanti tutti i riferimenti alla storia lituana.


LONGEVITÀ 70/100

Anche se confrontandolo con altre avventure grafiche giocate di recente non si discosta molto dalla loro durata, l'impressione che ho avuto giocandoci è che fosse un titolo brevissimo.

L'ultimo atto meritava molto più spazio.

 

VOTO FINALE 75

"Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit" è un titolo che lascia trasparire l'amore e la passione che il team prova sia per il genere delle avventure grafiche che per la storia del proprio paese.

Il comparto grafico di ottimo livello e il bellissimo doppiaggio si scontrano però con dei comandi scomodi (nella versione console) e una storia chiusa frettolosamente proprio sul più bello.

I presupposti per dare vita ad una nuova saga di stampo archeologico c'erano tutti ma il prodotto finale sembra incompiuto. 

 

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martedì 20 gennaio 2026

Recensione Lisa: The Painful - Definitive Edition

Eccomi qua a scrivere di un gioco finito tutto d'un fiato e che fino a qualche mese non avrei mai pensato di giocare. 

Un gioco particolare, sicuramente non per tutti ma che ha qualcosa di unico e speciale.

Sarà difficile cercare di evitare spoiler parlando di questo titolo ma farò del mio meglio per essere il più vago possibile per non rovinare il gameplay di nessuno. Per quanto riguarda Joyful dirò poco o niente in quanto inizia immediatamente dopo al finale di Painful.

Per parlare di "Lisa: The Painful Definitive Edition" è necessario prima dare un po di contesto. Il titolo infatti comprende sia "Lisa: The Painful" che "Lisa: The Joyful" che sono rispettivamente il secondo e il terzo capitolo della trilogia Lisa.

Esiste infatti un primo gioco, "Lisa: The First" (al tempo solo Lisa). Si tratta di un gioco freeware del 2012 sviluppato con rpgmaker 2003 e ispirato fortemente al celebre "Yume Nikki", l'rpg gratuito di stampo criptico surreale uscito diversi anni prima nel 2004.

Come "Yume Nikki", Lisa utilizza l'engine di Enterbrain pensato per creare giochi di genere jrpg tradizionale per inscenare un'avventura narrativa onirica senza l'utilizzo delle meccaniche proprie del genere.

Cavalcando l'onda del successo di Lisa, Dingaling -il suo autore- lancerà l'anno seguente una campagna Kickstarter con cui finanziare lo sviluppo di un ambizioso secondo capitolo: quello che oggi conosciamo come "Lisa: The Painful".

Nonostante gli eventi del primo gioco siano direttamente collegati a quelli successivi non è necessario giocarlo per apprezzare Painful e Joyful soprattutto perchè le meccaniche e la narrazione sono molto diverse.

Tuttavia per chi volesse provarlo "Lisa: The First" è gratuito e si può trovare su Steam o RPGMAKER.net, oppure è facilmente fruibile tramite i diversi gameplay su Youtube.


ATTENZIONE QUESTO GIOCO TRATTA DI ARGOMENTI NON ADATTI A TUTTI E IL RATING CONSIGLIATO E' 18+


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La storia di Lisa: The Painful ci porta nella regione (o contea) di Olathe. Questa terra, un tempo caratterizzata da un paesaggio verdeggiante e quartieri residenziali abitati da famiglie come le altre, oggi è una landa desolata e senza legge.

Un cambiamento causato da un evento catastrofico avvenuto anni prima (il numero non è ben specificato) un evento noto come "Flash" (nell’adattamento italiano, in originale invece “White Flash”) che portò alla rovina della società facendo scomparire tutte le donne umane.

Oggi nelle devastate terre di Olathe gli uomini vivono in modo barbarico: c'è chi forma delle piccole società autogestite o chi si unisce a bande di fuorilegge, altri ancora scelgono la solitudine in attesa che il tempo si porti via anche l'ultimo umano rimasto.

Per combattere la sofferenza alcuni sfogano il proprio dolore con l'alcol altri invece scelgono una nuova droga conosciuta come Gioia (“Joy” in originale) che si è diffusa in tutta la regione.

Il nostro protagonista, Brad Armstrong è il fratello di Lisa, la ragazzina protagonista di "Lisa: The First".

Brad è un uomo finito, completamente consumato dal pentimento e dal dolore. Ormai incapace di provare sentimenti, trascorre in maniera vuota le interminabili e ripetitive giornate nelle terre devastate di Olathe.

Tuttavia, un giorno Brad troverà qualcosa di inaspettato, qualcosa di impensabile. Per lui sarà come aver ritrovato uno scopo nella vita e una possibilità di rimediare agli errori del passato.

Qui inizia la storia di "Lisa: The Painful".

 

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Il gioco si presenta come un classico Jrpg sviluppato con rpgmaker (in questo caso la versione VX ACE poi migrata in Unity per la remaster). L'interfaccia e la battaglia richiamano l'impostazione dei primi Dragon Quest o di Erthbound.

Per quanto riguarda la navigazione nelle locazioni, il gioco si presenta simile ad un platform a scorrimento orizzontale, con un level design che richiama alle alture di Super Mario 3 o Mario World.

Queste alture sono però integrate nel gameplay, infatti Brad può scalare solo dislivelli più alti di lui di un livello, mentre cadendo da altezze più alte l'intero party ricevere danni da caduta proporzionali.

Cadere nel vuoto o nell'acqua causerà un gameover immediato, è quindi molto importante fare attenzione anche ai semplici spostamenti tra una mappa e l'altra e salvare spesso.

In queste locazioni l’accesso ad altre zone è rappresentato da elementi come: edifici, porte, crepe, corde.

Ogni zona è arrichita anche dalla presenza di: segreti, nemici o elementi scenici anche interagibili.

 

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Per salvare la partita sono presenti lungo il percorso dei corvi (nella modalità più difficile saranno monouso), mentre per riposare il gruppo è necessario interagire con dei falò. Tuttavia riposare all'addiaccio nelle terre di Olathe è molto pericoloso e potrebbero accadere eventi casuali nefasti.

In questa remaster però i falò sono anche il punto di incontro per le cutscene personali dei nostri compagni nella gang.


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Parlando della battaglia, è possibile controllare fino a quattro personaggi contemporaneamente che possono utilizzare due tipologie di attacchi: TP o SP (nella versione italiana c'è un po di confusione sulla traduzione di queste due sigle), i primi (TP o Technique Points) si ripristinano al livello minimo all'inizio di ogni battaglia e possono aumentare infliggendo o subendo danni. 

I secondi invece sono i classici MP o Mana dei vari jrpg, entrambi vengono consumati per utilizzare le abilità e si ripristinano con il riposo o per mezzo di abilità specifiche o oggetti.

 

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Il gioco inoltre presenta un'enorme varietà di status alterati, alcuni molto creativi e ambientati. A differenza di altri titoli in Painful sono decisamente utili e l'intera strategia del gruppo può ruotare attorno ad essi.

Alcuni personaggi, tra cui Brad, hanno anche meccaniche uniche per gli attacchi. Nello specifico quella di Brad richiama le combo di Sabin in Final Fantasy VI.

Al termine delle battaglie si ottengono punti esperienza, oggetti e a volte anche la valuta di Olathe: le riviste zozze.

Da notare che anche i membri della gang non presenti nello scontro guadagnano un quantitativo inferiore di punti esperienza. 


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Sempre parlando degli status alterati, alcuni oggetti come gli alcolici o la Gioia potenziano i personaggi mantenendo l’effetto per diverse battaglie, ma avranno poi conseguenze negative al termine del loro effetto, alcune anche rilevanti in termini di trama.

 

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Una particolarità dei nemici è che - a parte pochissimi casi - sono tutti unici con un aspetto dedicato, un nome e uno stile di combattimento. Spesso addirittura con un proprio tema, ottenuto modificando il pitch e il tempo delle numerose soundtrack presenti nel gioco.


I fan del wrestling saranno contenti di constatare come la maggior parte dei nomi siano giochi di parole o anagrammi dei titoli di wrestler reali. Purtroppo nella traduzione italiana la cosa si perde un po’ visto che alcuni soprannomi sono stati tradotti.

 

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Una delle meccaniche chiave del gioco -che a mio parere richiama molto i titoli della serie Romancing SaGa- è l'enorme numero di personaggi reclutabili (la bellezza di trenta) e il fatto che alcuni di essi o anche intere zone di gioco possano non essere più accessibili andando avanti con la storia.


C'è da dire anche che, nonostante il numero elevato, ogni personaggio riesce ad avere un suo design distintivo e una sua personalità, per non parlare di una “classe” dedicata con le sue relative abilità uniche. 

Il lavoro fatto su questo fronte è impeccabile.

 

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Chiudiamo il discorso sulle meccaniche con un punto focale di “Lisa: The Painful”: la perdita. 

In Painful si è spesso costretti a reinventare le proprie strategie, perché sia eventi della storia che alcuni combattimenti potrebbero privarci per sempre dei nostri compagni di gang o di tutti i nostri averi.

Le terre di Olathe sono infide e spietate e pensare di uscirne senza compromessi è impensabile. La domanda è: a cosa siete disposti a rinunciare?

Nonostante il gioco sia di livello medio/alto come difficoltà (per chi non è pratico di Jrpg risulta ancora più complicato) in questa Definitive Edition è possibile passare alla difficoltà Difficile o Facile trovando i relativi eventi o oggetti chiave a storia iniziata.

 

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Painful e Joyful, come da buon jrpg che si rispetti, offrono anche tanti contenuti secondari come stanze segrete (con indizi sui punti più oscuri della trama) e boss opzionali tenendo sempre vivo l'interesse del giocatore anche nelle zone che sembrano più di passaggio.


Sono presenti anche diversi minigiochi molto semplici che però arricchiscono il gameplay e la longevità.

 

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Lo stile grafico utilizzato è molto d'impatto. Se in genere animazioni e situazioni richiamano un'atmosfera umoristica, la disperazione e la devastazione sono palpabili soprattutto scontrandosi con il flemma imperturbabile di Brad.

Come anticipato in precedenza, il lavoro fatto per rendere ogni npc unico anche graficamente è qualcosa di veramente lodevole.


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La colonna sonora del gioco è stata composta dall'autore stesso, tramite il software FL Studio e senza esperienze pregresse professionali.
Se le prime tracce del gioco sono un po’ incerte, andando avanti (e soprattutto in Joyful) ci saranno alcuni pezzi veramente azzeccati e memorabili, nonostante la loro stranezza.

Infatti, sia per i sample delle tracce che per gli effetti sonori Painful utilizza versi bizzarri, quasi ridicoli che alimentano l'atmosfera decadente di Olathe, un luogo che è ormai la barzelletta di sè stesso.
Anche qui, considerando il lavoro svolto da una singola persona, tanto di cappello.

Sia in Painful che in Joyful è presente nel menù principale un lettore musicale con diverse opzioni di ascolto, alcuni pezzi presenti nelle zone secondarie o segrete saranno però inizialmente bloccati.

 

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In questa remaster sono presenti diverse traduzioni ufficiali, compreso l'italiano. Personalmente non ho apprezzato la volontà di tradurre qualsiasi termine andando a snaturare nomi e soprannomi (e le mosse di wrestling!) di diversi personaggi, annullandone le citazioni.

Ho riscontrato anche qualche piccolo errore, come maschili e femminili errati, inoltre la sigla PT a volte modificata in PA in alcune descrizioni rende confusionario lo scopo di abilità e oggetti di ripristino.

 

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Arriviamo finalmente alla parte più importante e che più mi ha toccato di Painful: la narrativa.

Ci sono tantissime buone idee in questo gioco ma sicuramente ciò che lo fa brillare più di tanti altri titoli indie dello stesso genere è la storia che viene raccontata, e come viene raccontata.

Non parlo della trama in sé, ma del suo sviluppo, del suo punto di vista, del viaggio di Brad.
Non voglio rivelare nulla, mi limito a dire che raramente nelle ultime generazioni di videogame sia stato descritto così bene un conflitto
interiore, un personaggio così reale e così drammatico.

Nonostante questo, bisogna evidenziare che nel gioco non mancano situazioni comiche (tragicomiche o di humour nero) che con i loro personaggi coloriti vanno in conflitto con il setting e la storia creando una sensazione ancora più destabilizzante di decadenza e abbandono della ragione.

 

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Come ho detto in precedenza, è impossibile parlare del terzo capitolo, “Lisa: The Joyful”, senza cadere nello spoiler. Mi limito a dire che in questo seguito -in origine una DLC- si ritrovano le stesse meccaniche più qualche piccola aggiunta e molti contenuti nuovi dal punto di vista grafico e musicale; nonché una conclusione a questa drammatica trilogia.

Se i temi forti non vi spaventano, amate il genere jrpg e le belle storie con personaggi drammatici e conflitti interiori realistici giocate immediatamente a "Lisa: The Painful Definitive Edition".

WarioPunk



GRAFICA 85/100

Il lavoro fatto da una persona sola è incredibile, nonostante lo stile scelto sia minimale per certi versi è incredibilmente arricchito da uno svariato numero di animazioni.

Anche i paesaggi più semplici riescono a trovare il loro spazio con un level design sapiente e zeppo di contenuti nascosti.


SONORO 85/100

Pur essendo di un genere quasi indecifrabile, la colonna sonora presenta più di duecento pezzi originali composti - secondo fonti poco accertate - “a sentimento” sulla versione freeware di FL Studio.

Oltre ad avere un'impronta unica, la colonna sonora della serie Lisa riesce benissimo a immedesimare il giocatore nel folle universo decedente e spietato di Olathe con il suo stile molto personale e bizzarro.

Non mancano i pezzi più toccanti che si inseriscono nei momenti chiave della storia e che non invidiano nulla ad un pezzo composto da un professionista.


GAMEPLAY 90/100

Anche se le meccaniche Jrpg non si discostano molto da quelle di default di rpgmaker, il gameplay è ben studiato, con personaggi con classi uniche e diverse abilità originali che offrono tantissimi spunti e combinazioni al giocatore.

La grande quantità di status alterati, ben pensati e funzionali, la difficoltà di molte delle battaglie, la necessità di dover dosare gli oggetti dell'inventario e la possibilità di poter perdere definitivamente membri del party sono tutte caratteristiche che danno vita ad un gioco impegnativo e soddisfacente anche per i giocatori più navigati.

Anche il folto numero di personaggi reclutabili e le loro condizioni mostrano una gran conoscenza del genere da parte dell'autore che va ad omaggiare: SaGa, Chrono Cross e Suikoden.

La chiave di volta del gameplay di Painful è la gestione delle perdite. 

Che siano dovute a incidenti di percorso o a scelte del giocatore, queste creano situazioni uniche che trasformano il gioco in un rpg di sopravvivenza, proprio come da ambientazione.

 

STORIA 100/100

La storia di Brad è qualcosa che raramente si trova in un videogioco. 

Senza mezzucci cinematografici e con una grafica semplice ed essenziale viene raccontato uno dei conflitti interiori più potenti della storia videoludica.

Anche gli altri personaggi chiave della storia si muovono in maniera tridimensionale in un intreccio di colpe e pentimenti in cui in realtà sono tutte vittime di qualcuno.


LONGEVITÀ 85/100

Painful dura circa dieci ore e Joyful tre, entrambi possono guadagnare qualche ora completando le battaglie opzionali, per i giocatori più esigenti.

Anche se di base è una longevità che considererei bassa per un jrpg 2D, la storia è talmente intensa che il titolo sembra durare di più e non ha tempi morti.
Aggiungere altri punti nella storia avrebbe forse intaccato il suo ritmo così incalzante quindi la longevità è quella adatta.

 

VOTO FINALE 90

Riesco a trovare solo pregi a "Lisa: The Painful Definitive Editon", un gameplay essenziale ma reso coinvolgente, dallo stile grafico semplice ma d'impatto, una colonna sonora bizzarra ma incisiva, una trama e un'analisi interiore del protagonista da premio.

Questo titolo è un must per ogni amante dei Jrpg, attenzione solo ai temi trattati, forse non adatti a tutti. 

 


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