mercoledì 14 gennaio 2026

Recensione Tin & Kuna

Oggi parlerò di un titolo moderno, anche se uscito da diversi anni, perché ho deciso di iniziare a sfoltire il mio backlog alternando giochi appena comprati con quelli che sono in attesa da più tempo.

Si tratta di Tin & Kuna, un platform 3D uscito nel 2019 e distribuito da Aksys e Numskull Games, di cui si è ingiustamente parlato molto poco.


Recensione italiana review Tin & Kuna Nintendo Switch Hotel Wario Blog WarioPunk


La storia è molto semplice: in questo mondo selvaggio con residui di una civiltà tecnologica ormai dimenticata, i due animaletti Tin e Kuna durante una sessione di gioco destabilizzano la Sfera Primordiale scatenandone l'energia negativa imprigionata all'interno. Questa ombra malefica fuoriuscita dal globo si impossessa di Tin tramutandolo in un mostro intenzionato a portare il Caos nel mondo intero. Kuna dovrà poi viaggiare nei vari mondi per poter stabilizzare la Sfera e salvare Tin.

 

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Ogni mondo di gioco (quattro in tutto) è composto da nove livelli e un boss. I livelli vengono sbloccati in ordine consequenziale una volta terminato quello precedente.

Per aprire nuovi mondi è necessario, oltre ad aver sconfitto il boss, anche raccogliere un determinato numero di cristalli.

 

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Il gioco è un puzzle platformer, i livelli appaiono come isole 3D fluttuanti in cui il nostro animaletto deve attivare tutti i totem per completarli.

Per attivare i totem è necessario portare delle sfere elementali nei rispettivi piedistalli, inoltre nei livelli con più di un totem alcune di esse danno accesso a nuovi percorsi per raggiungere quelle successive.

 

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Nei livelli sono presenti sessioni platforming con diversi tipi di piattaforme e trappole con ostacoli come punte, raggi laser, fiamme e così via.

Esistono anche diversi tipi di nemici pronti ad ostacolare il protagonista, tuttavia Kuna non è in grado di danneggiarli e deve cercare nella maggior parte dei casi di evitarli.

 

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Utilizzando le fonti elementali presenti nei livelli, Kuna può ottenere per breve tempo anche dei poteri aggiuntivi come salti il doppio più ampi, la possibilità di bruciare alcuni ostacoli, magnetismo con le sfere e immunità elementali.

 

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Ogni livello presenta due tipi di collezionabili: tre cristalli nascosti che servono a dare accesso ai mondi successivi, e un certo numero di scintille rare (piccoli frammenti viola sparsi per il livello).

Sono presenti inoltre tre obbiettivi per raggiungere il 100% del completamento: raccogliere tutte le scintille, terminare il livello senza subire danni e completarlo entro un tempo limite.

 

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Per quanti riguarda il protagonista, il piccolo Kuna è simile a un bizzarro armadillo. Per muoversi si appallottola nella sua corazza, di base sa già eseguire doppi salti ma in questo stato può anche caricare un super salto, caricare una corsa in linea retta o un ampio salto in lungo. Altre mosse utili sono lo scatto e le schiacciate aeree usate per distruggere alcuni elementi scenici.

 

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Kuna ha a disposizione tre punti ferita, ogni volta che tocca un nemico o un ostacolo o cade nel vuoto ne perderà uno. In quest'ultimo caso verrà teletrasportato all'inizio del livello o all'ultimo checkpoint attivato.

All'interno degli stage sono talvolta presenti anche dei cuori per recuperare i punti ferita persi, tuttavia se Kuna perde tutti e tre i punti ferita deve ritentare il livello da capo perdendo tutti i suoi progressi e anche un certo numero di scintille rare.

 

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Sebbene il suo aspetto e i primi livelli molto semplici facciano presagire il contrario, il gioco ha in realtà un picco di difficoltà molto alto. Alcuni degli stage richiedono anche dieci o quindici minuti per essere completati (senza contare le miriadi di tentativi).

L'obiettivo secondario di completare i livelli entro un tempo limite inoltre è molto arduo e richiede uno studio approfondito di ogni stage per trovare tutte le scorciatoie possibili ed evitare salti inutili, utilizzando una mentalità da speedrunner.

 

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Anche i boss richiedono molti tentativi e non sono semplicissimi. Credo di aver impiegato quasi un'ora per riuscire a battere quello finale.


A livello grafico il gioco è colorato e vibrante. I modelli non sono molti, soprattutto i tipi di nemico presente non sono molti e anche gli asset si ripetono spesso.

 

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Il livelli- ma soprattuto il puzzle design - sono molto ben studiati, proponendo sempre enigmi interessanti a volte anche non immediati, praticamente nel corso di quasi quaranta livelli non vedrete mai riproposte le stesse sfide.


Dal punto di vista del sonoro, la musica e gli effetti sonori sono buoni. Niente di superlativo, ma sicuramente funzionale al tipo di gioco proposto.


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La programmazione ha qualche sbavatura: a volte la telecamera potrebbe impazzire se impostata troppo vicina a elementi solidi, oppure alcune conformazioni di elementi scenici potrebbero causare degli incastri del protagonista, o alcuni spigoli delle piattaforme potrebbero interrompere i nostri salti. Nonostante questi problemi, la fisica dei salti di Kuna è molto pulita con un ottima manovrabilità sia del controllo che dell'atterraggio, elemento fondamentale per questo tipo di gioco.

 

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Tin & Kuna è un titolo indie molto solido che propone ottimi puzzle e dei controlli tutto sommato buoni, nonostante la copertina sembri ammiccare ad un pubblico più giovane la difficoltà di gioco è medio-alta. Consigliato.


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GRAFICA 70/100

Modelli 3D solidi con buone animazioni. La varietà di asset è scarsa, tuttavia un level design sapiente riesce a compensare con composizioni variegate.

Il comparto 2D è composto da cutscene statiche molto minimali con un bellissimo stile di disegno, purtroppo molto rare e troppo corte.


SONORO 70/100

Musica ambientale non troppo impegnativa in grado di creare l'atmosfera giusta senza “disturbare” il giocatore ma nemmeno coinvolgere, effetti sonori semplici e di qualità.


GAMEPLAY 75/100

Tin & Kuna propone un buon numero di livelli e di sfide, mai ripetitivi e dall'ottimo level design.

I puzzle sono a volte divertenti e a volte impegnativi, ma quasi mai frustranti.

Altro discorso per le sfide a tempo, studiate per accontentare i giocatori più esigenti e utili ad aumentare sia la difficoltà che la longevità di gioco.

 

STORIA 55/100

I platform 3D non richiedono una trama complessa, tuttavia dal punto di vista narrativo in questo gioco si è fatto anche meno del minimo.

Mentre qui i pochi commenti di un NPC sono l'unico elemento che abbiamo per la comprensione degli eventi, altri titoli indie dello stesso genere - come Candleman o Skully - hanno dimostrato come il semplice inserimento di una voce narrante basti a dare più spessore all'esperienza.


LONGEVITÀ 70/100

Il titolo dura circa otto ore completando tutti i livelli e raccogliendo tutti i cristalli. Ovviamente per i giocatori interessati anche agli obbiettivi riguardanti danni e tempo questa longevità raddoppia se non di più.

Nel complesso la durata giusta per un titolo di questo spessore. Un quinto mondo extra ci poteva stare, ma forse avrebbe reso il tutto stancante.

 

VOTO FINALE 70

Tin & Kuna è un platform 3D molto divertente, il level design è curato e variegato con una fisica abbastanza pulita.

Il gioco ha la durata giusta per non essere noioso, tuttavia l'eventuale aggiunta di elementi narrativi in grado di ampliare le cutscene o di aggiungere una voce narrante avrebbero regalato al gioco il carisma necessario per rendere i suoi protagonisti più memorabili.

Nonostante la grafica sembri ammiccare ad un pubblico di giovanissimi il livello generale è medio-alto, con sfide a tempo pensate per i giocatori più tosti.



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martedì 13 gennaio 2026

Giochi Nintendo Switch che non mi sono piaciuti

Dal 2020 colleziono giochi per Nintendo Switch, questo dopo molti anni dalla mia ultima console la Nintendo Wii.

Dopo aver sperimentato un paio di acquisti in digitale, ho capito che non solo non faceva per me, da vecchio giocatore quale sono, ma anche che il rischio di incappare in titoli di bassa qualità era più alto.

Da allora ho deciso di andare full “physical” con la mia collezione e ad oggi sono quasi a 300 titoli: tra giochi retail, import e limited print edition.

Questo per tre motivi, personalmente riesco a dare valore solo a un prodotto tangibile anche a costo di pagarlo di più, i giochi digitali pesano troppo sulla memoria della console e bisogna continuamente fare delle scelte su cosa tenere o archiviare e in un futuro non troppo lontano come già successo alcuni giochi potrebbero sparire a causa di licenze scadute o altre vicissitudini.

Infine come già detto prima, comprare solo giochi fisici fa anche da filtro, si presume che titoli in cui un publisher ha investito discrete cifre per pubblicazione e distribuzione siano di un certo livello (non sempre).

Di questa mia poderosa collezione sono riuscito a terminare quasi la metà dei giochi, con la regola che ogni titolo che inizio debba essere anche completato (inteso come arrivare al finale della storia) e ad oggi sono riuscito a non abbandonarne nessuno in corso d'opera (in un paio di casi ci sono andato vicino).

In questa grande mole di giochi fatta di: AAA, indie, remaster, remake, collection, retrogame e chi più ne ha più ne metta, ci sono dei veri capolavori sia vecchi che nuovi, dai classici e intramontabili Final Fantasy all'ottimo Pizza Tower, ma anche giochi meno riusciti.

 

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Di seguito vi proporrò una selezione dei giochi della mia collezione che ho terminato e a mio parere sono i più scarsi, chi per difetti di programmazione, chi per banalità della storia o gameplay non divertente.

Vi anticipo che sono opinioni personali basate sui miei gusti e sulle mie partite specifiche, alcuni di questi giochi potrebbero essere bellissimi per altre persone.

 

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Daemon X Machina

 

Iniziamo subito con qualcosa che sorprenderà molti di voi, il famoso titolo sui mecha talmente bramato che i gamer scontenti della sua esclusività sulla piattaforma Nintendo hanno bombardato di recensioni negative Metacritic, il gioco per cui la Power A ha creato un'intera linea di controller.

Ebbene sì, finire Daemon X Machina per me è stata una tortura, questo perchè?

Perchè il gioco è privo di una trama, le missioni si susseguono in un lungo iter di distruzione di droni alternate da combattimenti con altri piloti, il tutto condito con dialoghi incomprensibili ed eventi che non portano a nulla; con un boss finale figlio di una macchinazione nata dal nulla.

L'enorme numero di piloti NPC con i loro design esclusivi è totalmente sprecato dalla piattezza del loro inserimento all'interno del gioco.

La personalizzazione dei Mecha e i controlli sono ottimi, non credo ci siano altri giochi che riescano così bene a simulare le battaglie con dei robot giganti.

Se avesse avuto una trama interessante e la possibilità di interagire con gli altri piloti sarebbe potuto essere un ottimo gioco, per me è stato solo un simulatore di robottoni.


NON MI È PIACIUTO PERCHÈ: mancanza di trama e spessore in tutti i personaggi






 

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Ginger Beyond the Crystal

 

Passiamo a un 3D platformer indie che fa parte della prima ondata di giochi fisici pubblicati per Switch e che oggi è anche discretamente raro (non introvabile ma venduto al doppio del suo prezzo).

Ginger si ispira a quel filone di “mascot platformer” dell'era Ps1 in cui tutte le software house sperimentavano il percorso tracciato da: Nintendo, Argonaut, Eldetic (per intenditori)... e speravano di creare il nuovo idolo 3D ed inventare le meccaniche del futuro, esempi riusciti sono Crash Bandicoot, Spyro o Klonoa per citarne un paio.

Il problema con Ginger non sta tanto nel suo essere derivativo ma nella confusione generale della struttura del gioco.

Oltre ad essere poco pulito e pieno di bug e glitch, Ginger presenta hubworld inutilmente enormi e confusionari, una trama molto abbozzata anche per la semplicità del genere e alcune meccaniche realizzate in modo superficiale.

Nello specifico mi riferisco alla meccanica della ricostruzione del villaggio che sia dal punto di vista visivo che di resa finale sembra quasi lasciata incompiuta.

Un punto a favore del gioco sono le boss battle, che nonostante siano un po legnose in certi casi hanno una loro identità.


NON MI È PIACIUTO PERCHÈ: poca pulizia generale, molti elementi sembrano appartenere più ad una beta che a un prodotto finale.



 

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Uncanny Valley

 

Unico titolo digitale di questo articolo nonché il gioco che mi ha fatto decidere di comprare solo copie fisiche.

Non sono molto avvezzo ai giochi indie per pc, nel periodo della loro ascesa e della “gloria” di generi come i “walking simulator” avevo smesso di giocare del tutto ai videogiochi, quindi sicuramente non sono il target di riferimento per Uncanny Valley.

Cosa non mi è piaciuto? Il gioco ci propone una storia in cui abbiamo un tempo limite per cercare di arrivare il più avanti possibile nella risoluzione di un mistero, tuttavia possiamo morire prima dello scadere del tempo. Ogni nuovo gameplay dovremmo utilizzare le informazioni scoperte nelle partite precedenti per avanzare sempre di più, dove sarà o cosa farà un determinato personaggio ad un certa ora o dove trovare indizi chiave.

Il tutto per vedere un gioco che si risolve nell'arco di 30-45 minuti di gameplay e con una risoluzione a mio parere non soddisfacente.

Mi sono annoiato da morire, questo genere e questa struttura non fanno per me e dire che sono una delle poche persona cui piace Ephemeral Phantasia della PS2; jrpg Konami che si basava tutto sulle esperienze a tempo già vissute.

Molto bella la pixelart, per il resto è un gioco che non consiglierei.


NON MI È PIACIUTO PERCHÈ: il gameplay è adatto a pochi, a chi non piace questo tipo di struttura investigativa faticherà ad arrivare ad uno dei vari finali risolutivi per rimanerne probabilmente deluso e non appagato.

 

 

 

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Demoniaca: Everlasting Night

 

Siamo arrivati ad uno dei giochi che è quasi riuscito a farmi mollare.

Il gameplay di Demoniaca è tremendamente frustrante, immaginate Castlevania con i comandi di King of Fighters, l'idea è buona e può funzionare almeno per i combattimenti.

Il problema sta nelle sezioni platforming, un gioco con simili hitbox e knockback non può avere torri di piattaforme da scalare, ogni contatto con gli infiniti nemici volanti scaraventerà giù la protagonista.

Altro punto a sfavore il finale aperto che chiama ad un segutio che non esisterà mai, quindi in sostanza niente finale.


NON MI È PIACIUTO PERCHÈ: Per inserire il platforming in un gioco simile comandi e hitbox dovevano essere rivisti completamente, il risultato finale è solo frustrante, finale inesistente.

 

 

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Adam's Venture: Origins

 

Qui andiamo a ripescare dal passato, a quando nella mia giovinezza il mio genere preferito erano le avventure grafiche e cercavo di giocare a tutte quelle che venivano pubblicate, purtroppo però le ristrettezze economiche dell'epoca mi consentivano di comprare solo quelle che uscivano in edizione budget in edicola.

Nonostante ciò frequentando: siti, forum e leggendo riviste conoscevo tutto ciò che usciva e Adam Venture era una serie che avrei voluto giocare ma la sua struttura episodica era per me un grosso NO (la Telltale ha ucciso il genere con questa formula abominevole).

Quando ho visto la collection di Adam su Switch ho subito voluto colmare questa mia voglia rimasta incompiuta per più di dieci anni, purtroppo però quello che ho trovato non era ciò che speravo.

Immaginavo una saga simile a Secret Files o Chronicles of Mistery con tinte alla Indiana Jones, tuttavia le mie aspettative sono rimaste decisamente deluse, la collection è una serie di episodi platform/puzzle brevi e poco intensi con un protagonista che cerca di essere forzatamente carismatico fallendo miseramente.


NON MI È PIACIUTO PERCHÈ: Breve e dimenticabile, paragonabile a un film knock-offs di Indiana Jones ma senza elementi trash degni di nota o personaggi carismatici.

 

 

 

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God wars The Complete Legend

 

Partiamo subito dicendo che i Tactical JRPG non sono il mio sottogenere preferito, tuttavia mi sono divertito molto con giochi come Fire Emblem.

God Wars costava poco e aveva un setting fantasy-asiatico per cui decisi di comprarlo, pentendomi dopo poche ore.

Sorvolando sulla storia poco interessante e annacquata fino alla morte, il problema principale di God Wars è dato da un connubio di longevità inutilmente lunga e ripetitività, infatti se in Front Mission 1st avrei eliminato due o tre missioni superflue per snellire il gioco; in God Wars ne avrei tolte almeno una ventina.

Passando al gameplay, il sistema di “Job” intercambiabili tra i personaggi è troppo poco vario per un jrpg così lungo e a poco più di metà del gioco i nostri personaggi più usati sapranno fare tutto.

Tuttavia noi useremo solo un pugno di personaggi tra i trenta disponibili, infatti riceveremo nuovi membri del party ogni due o tre missioni della storia, purtroppo tenere tutti in pari con i livelli sarà impossibile in quanto punti esperienza e abilità saranno distribuiti in base alle azioni fatte in battaglia (danni, parate, uccisioni..) e i nemici saranno sempre troppo forti per i personaggi appena ottenuti o che non usiamo mai.

Terminato la storia principale ci sarà anche un DLC con i livelli epici e nuove missioni ancora più difficili, inutile dire che non le ho nemmeno guardate.


NON MI È PIACIUTO PERCHÈ: Troppo lungo e tremendamente ripetitivo, non c'è alcun incentivo ad usare i nuovi personaggi dato che non sono caratterizzati, la storia non è niente di speciale.

 

 

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El Shaddai: Ascension of the Metatron

 

Ecco un gioco particolare, un titolo PS3 non molto conosciuto che è stato recentemente riproposto per console moderne.

Ad attirarmi è stato lo stile grafico e l'ambientazione inusuale, si tratta infatti di un action/adventure basato sui fatti narrati nel testo apocrifo “The Book of Enoch”.

Però mentre mi aspettavo qualcosa più simile a giochi dello stesso genere di era PS2 (Rygar o Prince of Persia), El Shaddai presenta una storia incomprensibile con scelte sia stilistiche che narrative poco chiare e per la bocca di pochi.

Tralasciando la scarsa capacità di coinvolgimento del comparto narrativo, l'altro grande difetto sta invece nel gameplay, se qui mi aspettavo un Bayonetta ho trovato invece un sistema molto strano.

Lo stile di combattimento di El Shaddai è basato su tre diverse armi che dobbiamo all'occorrenza raccogliere o rubare ai nemici, ogni arma avrà uno stile di gioco unico (veloce ma do poco impatto, bilanciato o lento e potente), fine, per lo più sarà necessario utilizzare al meglio l'arma adatta con il nemico di turno.


NON MI È PIACIUTO PERCHÈ: È confusionario ed incomprensibile per quanto riguarda la storia, mentre dal punto di vista del gameplay è un gioco piatto e ripetitivo basato su schivate e combo lmitate.

 

 

 

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Jerry Anker and the Quest to get Love

 

Leisure suit Larry è una delle mie saghe preferite nell'universo delle avventure grafiche, negli anni tanti hanno provato a riproporre un personaggio ed un contesto simile fallendo sempre, tuttavia la grafica di Jerry Anker mi aveva convinto a dargli una possibilità.

L'avventura non è altro che un pretesto per mostrare le varie illustrazioni dell'artista, lo studio infatti aveva già prodotto alcuni giochi di genere “hidden object”, dalle meccaniche semplici e finalizzati al mostrare le illustrazioni.

Anche in Jerry Anker dialoghi e enigmi sono dei contorni molto fievoli per passare poi alle varie animazioni, il risultato finale è un gioco breve, con diverse sbavature e privo di carattere.


NON MI È PIACIUTO PERCHÈ: manca di sostanza, mentre Leisure Suit Larry è sempre e comunque un'avventura grafica completa arricchita da comicità e situazioni piccanti, Jerry Anker è una sequela di animazioni nsfw giustificate da meccaniche abbozzate; ricorda l'infame avventura grafica nostrana Penocchio.

 

 

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Digimon Story: Cyber Sleuth

 

Nel genere dei Jrpg di stampo “monster tamer” ho giocato a quasi tutti i giochi della serie Pokemon e ad alcuni Shin Megami Tensei e Persona.

Pur non essendo conoscitore dell'universo Digimon non mi aspettavo niente di meno da uno dei capisaldi del genere, invece in Cyber Sleuth ho trovato un jrpg noiosissimo e privo di spessore.

Il fulcro della meccanica di fusione delle creature funziona sulla carta ma penalizza troppo i mostri delle prime fasi, se ad esmepio in Shin Megami Tensei III Nocturne, che è anche un gioco molto difficile, ho potuto portare i miei mostri preferiti anche nel dungeon finale, in Digimon è sì possibile perchè il gioco è facilissimo ma smetteranno di guadagnare statistiche in breve tempo.

Oltretutto la storia è tremendamente noiosa e banale come quella del più dimenticabile degli anime, i dungeon sono solo spazi digitali tutti uguali e il sistema di combattimento basato sugli elementi è uno dei più piatti che abbia mai visto considerando che i boss tenderanno ad essere solo dei tank valorizzati.


NON MI È PIACIUTO PERCHÈ: storia tremendamente noiosa, le meccaniche monster tamer sembrano aver fatto dei passi indietro anziché avanti.

 

 

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Pokemon Scudo


Probabilmente il peggior gioco che abbia giocato nella serie, se Sole e Luna avevano fatto dei passi avanti proponendo una trama più interessante e matura, Scudo e Spada propongono una storia piatta e insensata (le motivazioni del “cattivo”) le “quality of life” della serie vanno sempre di più ad ammiccare ad un pubblico di giovanissimi rendendo la storia principale un'esperienza tediosa e banale e finalizzata alla preparazione dei squadre per il competitivo.


NON MI È PIACIUTO PERCHÈ: La storia è tremenda e anche caratteristiche già banali nei giochi precedenti (rivale, palestre..) non fanno che peggiorare, il gameplay del single player è piatto e privo di strategia, si salva solo il competitivo.

 

 

 

Questa era la mia selezione dei dieci titoli che ho completato per Nintendo Switch e non mi sono piaciuti, ripeto che sono opinioni basate sui miei gusti personali e sui miei gameplay quindi non intendo offendere nessuno.

Di seguito un riepilogo grafico.

 

WarioPunk

 

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