Il gioco di cui parliamo oggi è un Jrpg indipendente sviluppato da una persona sola con RPG maker (sembra la stessa introduzione di Lisa: The Painful) e che si ispira notevolmente ai classici di fine 80 inizio 90 (Final Fantasy e Dragon Quest) e alle prime verisoni di Pokemon.
Starlight Legacy è ambientato nel regno di Evaria, un dominio formato da quattro grandi province governate da un unico Re.
Un tempo le province erano regni indipendenti ognuno con una sua storia e un suo governo, ma un avo dell'attuale Re Lennox le conquistò con la forza annettendole al suo stato.
Il conquistatore spogliò le province dalla loro identità culturale, privandole del loro nome originale, queste divennero: Provincia del Cielo, Provincia della Foresta, Provincia della Montagna e Provincia del Deserto.
Infine, dato che la Provincia del Cielo era la più restia a questa sottomissione, per impedire futuri moti di rivolta, le venne proibito l'uso della magia.
Il gioco inizia con Ignus, uno dei protagonisti, che viene spinto da sua madre a trovare un obbiettivo nella vita, quest'ultima gli suggerisce di accompagnare il loro vicino Teryl nel suo prossimo incarico.
Teryl è infatti un messo reale e deve consegnare un pacco a Re Lennox.
Quando i due eroi raggiungono il Re rimangono però invischiati nelle trame di corte e assistono alla distruzione della Gemma Sacra, l'artefatto che mantiene l'equilibrio naturale delle quattro provincie.
Con l'aiuto di Frida la mercante, il gruppo verrà incaricato di esplorare le quattro provincie per recuperare le rispettive Reliquie e ripristinare la gemma prima che l'ecosistema collassi.
Appena iniziamo la partita ci verrà scelto con quale stile di gioco vogliamo iniziare, le possibilità sono: Mano Destra, Mano Sinistra e Classica, queste fanno riferimento alla selezione delle azioni da eseguire in battaglia.
A seconda della modalità scelta queste vengono assegnate ai tasti A/B/X/Y, alle frecce direzionali o selezionate dal menù a tendina come da tradizione.
Come vedremo ora, Starlight Legacy propone un mashup di meccaniche tra jrpg tradizionale e prime versioni dei Pokemon, il tutto condito con alcune idee di bilanciamento che ammiccano alla serie SaGa.
I personaggi sono privi di una Classe, saremo noi a personalizzarli a nostro piacere tramite: elemento, equipaggiamento, abilità e magie.
Partiamo dagli elementi, motore fondamentale della battaglie.
Starlight Legacy si basa a grandi linee su un triangolo di tre elementi: Fuoco batte Ghiaccio, Ghiaccio batte Terra, Terra batte Fuoco, a questo si aggiungeranno più avanti un paio di elementi secondari.
I nostri personaggi partono privi di elemento, con l'utilizzo di un oggetto apposito (facilmente acquistabile) però possono cambiarlo ed ottenerne benefici e malus.
Ad esempio un personaggio di elemento Fuoco sarà resistente al Ghiaccio e debole alla Terra.
Almeno metà dei mostri del gioco appartiene ad un elemento, bisogna quindi trarre vantaggio da queste debolezze e resistenze, tuttavia è possibile tranquillamente lasciare i tre personaggi privi di elemento.
Le magie invece richiamano molto ai Pokemon, vengono apprese tramite oggetti chiamati Tomi (MT) e nonostante un personaggio ne può conoscere una trentina alla volta, in battaglia ne può utilizzare solo quattro.
Le abilità vengono apprese con l'aumento di livello (FFIV), mentre ad inizio gioco non saranno uguali per tutti e tre i protagonisti, con il passare dei livelli si uniformeranno e tutti avranno a disposizione le stesse scelte.
Un personaggio può avere una sola abilità assegnata alla volta, queste richiamano molto apertamente alla saga di Final Fantasy, troviamo: Salto, Lancio, Cover, Summon, Berserk e così via...
Il sistema di equipaggiamento è molto basico (credo sia proprio quello di default dell'engine), ogni personaggio può portare: un'arma, una protezione e un accessorio, senza restrizioni o requisiti.
Nel menu di gioco, troviamo anche la voce Bestiario (Pokedex) in cui sono registrati tutti i mostri e i Boss che abbiamo sconfitto, tutte le voci del bestiario sono evocabili in battaglia tramite l'abilità Summon.
Ad ogni mostro è assegnato o un valore di attacco fisico (in quel caso colpisce tutti i nemici sullo schermo) o una magia offensiva o difensiva.
Passiamo ora all'esplorazione e alle due meccaniche più interessanti del gioco.
La prima riguarda la progressione, ad inizio gioco quando riceveremo l'incarico di recuperare le reliquie dal Re, ci verrà consegnato un solo Lasciapassare.
Tramite il Lasciapassare possiamo ottenere l'accesso ad uno dei quattro ponti che collegano la capitale del regno alle provincie.
Possiamo scegliere la provincia che preferiamo, tuttavia non avremo altri Lasciapassare finchè non recuperiamo la Reliquia della provincia selezionata.
Questa libertà di attraversare le regioni nell'ordine che preferiamo è molto ben gestita ed è una cosa che le varie versioni dei Pokemon avrebbero dovuto implementare da anni.
Oltre agli scrigni normali, ogni regione contiene anche degli scrigni numerati (da uno a tre), il numero rappresenta il valore richiesto di reliquie in nostro possesso per poterli aprire.
Ciò significa che in ogni regione sono presenti oggetti ed equipaggiamenti bilanciati secondo il nostro progresso attuale nella storia.
Anche i mostri fanno riferimento al numero di reliquie in nostro possesso, come in SaGa dove viene utilizzato un “challenge rate” (in quel caso basato sugli incontri iniziati, non importa se finiti con la vittoria o con la fuga) anche in Starlight Legacy gli incontri casuali del gioco cambieranno per tutte le aree a seconda di un valore globale.
Questo significa che anche facendo backtracking per recuperare scrigni non aperti in precedenza in un'area già visitata troveremo nemici molto più forti e in linea con il nostro livello attuale.
Infine le regioni contengono anche un altro elemento di blocco tipico dei Pokemon (MN) e di alcuni Action RPG, ovvero ostacoli superabili solo con un determinato oggetto chiave.
Per chi è avvezzo ai giochi Pokemon classici possiamo trovare ad esempio l'equivalente di Spaccaroccia e Surf.
Altri elementi tipici dei giochi Pokemon sono i puzzle dei dungeon e la mappa di Evaria (questa sembra proprio uscita da un fangame).
Ultimo elemento di Gameplay da analizzare sono le città.
Gli insediamenti oltre ai soliti NPC dispensatori di consigli basilari e qualche stralcio di lore, contengono tutte: una locanda, un negozio di armi e uno di magie.
Nella locanda oltre a poter riposare troviamo anche il venditore di oggetti.
Questi ultimi assieme ad: armi, armature, accessori e magie cambiano disponibilità a seconda del numero di Reliquie in nostro possesso, ad ogni nuova reliquia corrispondono magie o equipaggiamenti più potenti.
Il gioco è molto generoso nella sua economia, non rimaniamo mai senza soldi (qui chiamati Mani) da spendere ed è possibile comprare anche oggetti molto potenti capaci di riportare in vita i personaggi a salute piena o di ripristinare tutti gli MP.
Tuttavia per qualche motivo l'inventario di gioco è limitato è c'è un numero di voci massime tra gli oggetti, a fine gioco mi sono ritrovato a doverne buttare via parecchi per aprire gli scrigni del Dungeon Finale.
La grafica è molto essenziale, il lavoro migliore è stato fatto con gli sprite dei personaggi ed i mostri che tutto sommato sono anche abbastanza fantasiosi.
Per quello che riguarda: percorsi, dungeon, edifici e città troviamo una pixelart molto banale priva di una propria impronta, non sono abbastanza avvezzo alle nuove edizioni di RPG maker per riconoscere se fa parte di un pacchetto standard ma sicuramente è completamente priva di identità.
Non mi sono piaciuti i ritratti dei personaggi e la boxart, troppo amatoriali rispetto a tutto il resto.
Anche la musica è stata composta dal programmatore (ad eccezione della battle theme del Boss finale) e tutto sommato è buona.
Certamente derivativa dell'epoca d'oro dei Jrpg senza avere una propria direzione o spunti creativi (come quella di Lisa: The Painful ad esempio), fa il suo lavoro in maniera accettabile ma senza colpire veramente.
Di questo gioco mi è piaciuta molto la gestione della libertà dell'esplorazione, sia il bilanciamento delle regioni che quello dei mostri, da questo punto di vista Starlight Legacy ha fatto un ottimo lavoro.
La storia è praticamente inesistente così come lo sviluppo dei personaggi, ma è trascurabile considerando i jrpg di riferimento (solo da Final Fantasy IV la storia acquisì veramente importanza).
L'aspetto di gameplay che non mi ha convinto è la scelta di poter assegnare solo quattro magie ai personaggi.
Considerando che oltre a quelle offensive e difensive degli elementi troviamo, buff e debuff per ogni caratteristica e le varie cure, non siamo in grado di creare vere build per i personaggi.
Ad esempio io ho giocato utilizzando due “guerrieri” e un “mago curativo”, ognuno dei personaggi aveva anche la magia d'attacco e di difesa del rispettivo elemento.
Il risultato finale è un gameplay molto riduttivo e ripetitivo, quando anche solo l'aggiunta di un quarto personaggio o la possibilità di equipaggiare sei magie/due abilità avrebbe reso tutto più dinamico e duttile.
Starlight Legacy è un Jrpg solido dal punto di vista del gameplay, nullo dal punto di vista della storia, è un prodotto di tutto rispetto e con delle buone idee che trovo più divertente di Final fantasy I.
WarioPunk
GRAFICA 60/100
La pixelart è buona ma dall'immaginario troppo basilare, nessuna delle regioni ha delle vere caratteristiche distintive, i dungeon poi sono troppo generici.
Le cose migliori si vedono nel mapping del Dungeon Finale e con le sezioni aeree del Mode7.
La boxart meritava un'illustrazione più studiata.
SONORO 65/100
Riconosco il buon lavoro svolto dallo sviluppatore ma tutte le tracce possono essere etichettate come “Jrpg fantasy generico”.
Sicuramente la musica riesce ad essere di accompagnamento ma non è in grado di rimanere impressa.
GAMEPLAY 70/100
Il mashup fatto dallo sviluppatore di meccaniche già note funziona, nel complesso è una ricetta gustosa.
Nonostante non ci sia nulla di nuovo è un gioco che può intrattenere e soddisfare gli amanti dei vecchi Jrpg, togliere qualche limitazione alle build dei personaggi avrebbe reso tutto più strategico.
STORIA 50/100
Il fatto di voler inscenare un retrogame non giustifica la mancanza di quality of life.
Se i giochi di fine 80 o inizio 90 erano carenti dal punto di vista della storia per motivazioni che vanno contestualizzate nel loro periodo storico oggi è una scelta puramente voluta.
Personalmente trovo che storia e character development sono i punti cardine del genere Jrpg.
LONGEVITA' 70/100
La mia partita è durata undici ore, con tanto di backtracking e dei due dungeon opzionali.
Considerando che il gioco è quasi privo di cutscene, tutta la sua durata è composta da esplorazione e combattimento, non male come quantità di contenuti.
VOTO FINALE 65
Considerando che è il secondo gioco dello sviluppatore il prodotto complessivo è buono, un Jrpg semplice che si rifà al passato ma allo stesso tempo propone una struttura esplorativa aperta.
Con più lavoro sulla storia, una grafica veramente dedicata e meno limitazioni sulla personalizzazione dei personaggi può uscire un sequel veramente degno di nota.
In bocca al lupo al creatore di Starlight Legacy, le prospettive per fare un ottimo sequel ci sono tutte.





















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